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DOTA2不被看好G胖沒有專案預算環節

自成立20多年來,Valve從一家遊戲開發商逐漸演變成了遊戲市場運營商、硬體開發商和業內活動舉辦方。那麼,不同專案之間,該公司是如何管理預算的呢?最近Valve的CEO Gabe Newell(人稱G胖)在接受採訪時回答了這個問題。

他說,“在Valve公司,我們根本沒有做預算這個過程,我們不是找一群人決定某個遊戲可以賺多少錢,所以我們只是對不同項目安排不同的人員數,我們的預算主要是計算投入的時間,這才是最稀缺的”。

Newell提到,Valve公司之前缺乏資金管理和預算過程,在經過瞭解之後,似乎這種方式之所以可行,是因為該公司的資金充裕,真正制約該公司的並不是預算資金,而是員工們的工作時間。他說,“真正稀缺的並不是資金,而是我們一天能有多少時間,所以每個人都投票決定哪些是對客戶最重要的,所以沒有一個人做項目是因為別人指示的,他們參與這些項目只是因為可以借此給用戶們帶來更大的貢獻,團隊之間的人事調動是經常發生的”。

他和另一名Valve職員Erik Johnson解釋稱,這就是當初Valve做免費MOBA遊戲《Dota 2》的方式,一開始很多人覺得這是一個奇怪的項目,而且當時團隊成員們在這個項目研發上的熱情也沒有那麼高。 

Newell說,“但你們知道,Adrian Finol參加研發一周之後,他就做好了遊戲內的攝像頭,突然之間,其他的工程師們都覺得他們可以為這個專案做一些貢獻,然後越來越多人加入這個專案,因為他們看到了樂趣。我認為,由於總是可以選擇自己的時間投入,所以投入哪些產品始終需要你自己做決定,這很容易讓團隊成員有熱情,因為他們都是在做自己認為重要的事情,沒有人因為要趕時間而必須完成一個續作”。

這種經營遊戲公司的方式很有趣,如果你是遊戲開發商,那麼Valve的方式也是值得學習的,當然,這種方法實際上很少有公司採用。Newell承認,他經常很難說服其他公司,因為不少人可能覺得這是在作秀。

Newell說,“我和其他公司、其他人說過很多次,但他們…當我和其他CEO聊天的時候,他們會問‘你們沒有做預算這個過程?肯定是騙人的,現代公司沒有這麼運作的,否則你就是非常不專業的,你們最終會遭遇內部問題’,但我們通常會說,並非如此,這種方式實際上是可行的”。

他說,之所以行得通,有一部分是因為Valve公司分散化的公司結構,大多數員工都是沒有職位的,所以你不用對誰負責,所有人都是如此,“有一件事是你們並不在意的,比如我獲得資訊的方式,如果有我所需要的資訊,我就應該主動獲取,所有人都一樣。如果Erik Johnson需要知道怎麼把工作搞定,他就要自己去瞭解。但我們不用做每月報告,沒有人需要把自己專案的進度隨時報告給我,實際上,他們只需要告訴使用者們這個專案的進度,這比讓我知道更重要”。

Newell還補充說,“我實際上是個非常好的資訊收集者,如果我需要知道的話,就會自己找到消息,公司內的資訊是自由流通的,如果你想要瞭解,就自己去找,但沒有人會把這些資訊推給你”。

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