雷鋒網按:本文作者Ben.Hsu,福建網龍網路公司虛擬空間體驗設計師。雷鋒網首發文章。
導讀
VR產業現今如日方升,我們隨處可以流覽到眾多各大廠商、各大公司日新月異的勢態資訊。但實際的資源內容方面,作為使用者,我們一直被迫處於望而止步的狀態,大家都在苦惱平臺資源更新速度較慢, 品質參差不齊。同樣,作為資源開發者來說,想立馬能夠撈得一桶金並非易事;而從事傳統交互設計的設計師想要抓住行業機遇來說,也似乎變得手足無措。然而,是否一定需要學會諸如3D/MAYA/C4D或者其它三維軟體才能進行虛擬空間原型設計?是否原有掌握的二維技能就完全無法應用?又該如何讓需求方理解三維空間裡的交互關係?
一、學會舉一反三
對於諸多具有移動、WEB、PC平臺設計經驗的交互設計師來說,很多人急切想要瞭解,如何在不需要掌握三維軟體情況下,能夠快速進行概念設計、低保真原型設計的方法。其實,想要做到這一步並不難,我們從原有移動交互設計原理方面,便可以舉一反三。
從交互設計的五要素來看,主要包括:人(使用者)、環境(場景)、工具(介質)、行為、目的。創建簡單流程則為,某人在某種環境下,使用某種工具去完成某個行為/動作,最終達成他的目的。同樣,對於VR虛擬空間體驗的產品設計來說,該設計原理依舊適用。
拿《The Long Bow》這款塔防射箭小遊戲來說,在2016年讓很多玩家包括開發者大開眼界。依據如上所說的交互設計五要素,我們可以看出,“我”在“VR塔防城堡世界”裡,“拿著”弓箭射擊,獲得遊戲樂趣。由此,我們便可以以最簡單的方式瞭解,VR虛擬空間體驗的產品設計重要要素包括哪些,這也將很有裨益的説明開發者去做產品概念或情景說明。
二、虛擬空間體驗原型設計要點
依據如上提到的五要素,對應虛擬空間中的關係,我們可以進一步拆解並深入細化。由此,便可以對VR虛擬空間體驗設計的核心有相對比較宏觀的瞭解。在本文中,我們著重先以前兩部分作為核心來講解。
2.1 要素一:“人”之關於視角
首先,從“人”這一要素來看,我們可以發散思考。如果有體驗過VR的話,我們不難發現,VR虛擬空間體驗與傳統WEB或者APP類產品的最大差異之一在於:我們的視角發生了很大的變化。
在傳統WEB或APP類產品中,很多為了讓用戶感受更貼近生活或有更好的體驗,通常會在2D平面的螢幕中做3D的效果,以力求讓用戶使用上更貼近實際的真實生活的感受。但在VR虛擬世界的當中,使用者的視角不再是一個限制螢幕大小的平面當中,而是一個可以360度環繞、旋轉體驗的環境裡。
↑第一人稱太空射擊遊戲《EVE:瓦爾基裡》
以遊戲為例來講,不論是傳統遊戲還是VR遊戲,第一人稱視角是一種比較普遍常見的設計視角。大家玩遊戲較多的話,可能瞭解一個名詞,FPS (First-person Shooter)第一人稱視角射擊遊戲顧名思義就是以玩家的主觀視角來進行射擊遊戲。
該視角類型遊戲特點概括起來大概包括:
以“我”的視角觀看整個“世界”,臨場代入的體驗感更強
視角有限,只能給予以“我”為視焦的視覺範圍
對於視覺的刺激性更強
縱觀傳統FPS,這一類遊戲的遊戲性一般是兩個大的分類:單機裡,通過地圖設計和敵人機制來吸引玩家,或者通過有大魄力的場景演出和劇情來吸引玩家;多人遊戲則是通過好的地圖設計和武器系統來讓玩家能夠反復的不厭倦的打一張地圖,所謂與人鬥其樂無窮。
[1]
有作者基於VR遊戲交互性考量提出,第一人稱視角的遊戲設計剝奪了玩家對於遊戲的交互性與沉浸感體驗。在此,我們暫不做延展。
↑第三人稱冒險遊戲《Lucky`s Tale》
《Lucky`s Tale》是一個卡通風格的以松鼠為可控制角色的第三人稱動作冒險遊戲。第三人稱的遊戲在市面上也是比較常見的。該視角類型遊戲特點概括起來大概包括:
以“上帝”的視角觀看整個“世界”,利於玩家瞭解環境的全域
便於查看戰況以及攻擊或體驗操作
不一樣的視角,更豐富的視覺體驗
↑ 第零人稱角色扮演遊戲《Giant Cop:JusticeAbove All》
第零人稱的概念也是比較偏的概念,在關於Giant Cop的遊戲介紹中提及,將玩家不作為一個特定的角色來賦予太多遊戲設定。更多地應該是什麼沒有設定而不是設定了什麼。需要玩家能夠將自己投射到一個角色的空殼中,所以重要的是遊戲中沒有任何他們不希望設定的功能出現。
[2]
這裡,由於市面該類產品較少,我們對此只做概念瞭解,不做過多的闡述。
至此,可能會有人會提出疑問,那麼是否有第二人稱視角呢?嚴格意義上來說,純粹第二人稱視角的遊戲幾乎是沒有的。所謂第二人稱,即對面人物的視角看世界。該視角的出現,頂多也是在射擊類遊戲中,遊戲玩家死亡後過場動畫會出現,以第二人稱視角觀看自我被殺死的畫面。在 影視中,有對於第二人稱的鏡頭視角的定義,尾隨視角或越肩視角。在《Lucky`s Tale》遊戲中,就有該視角的呈現,更多也是為了豐富故事性而設定視角的切換。
2.2 要素二:“環境”之空間場景
作為本文的核心重點,很多傳統交互設計師可能比較關係,我該如何快速建立VR原型設計?
我不會建場景模型,不會人物動作模型設計!
不好通過2D展示3D空間效果!
要等3D人員做好這些資源再設計,那我的崗位職能不是很弱化?
很多人一定會呐喊,天呐嚕!這些都該如何是好?
別急,一張圖,將給大家雪中送炭。
通過這樣一張簡單的快速原型,你是否會覺得不用等待3D資源,你也可以快速進行原型設計了呢?是的,做過定格動畫的人員一定瞭解,所有的鏡頭、人物、動作、場景都是需要手工製作。但做VR虛擬空間體驗原型設計,我們只需借助該概念原理,便可在此基礎上快速做原型設計。
首先,我們不急著開展工作,不妨先瞭解下可視的場景通常都有哪些。
對於場景的空間分類,我們大體可以從“真實”和“虛擬”兩個大的維度進行分類。真實世界即我們肉眼可見的世界。而這裡的虛擬世界不是指VR虛擬空間,而是指純粹主觀構建的虛擬的世界,如電影《阿凡達》。那裡面的場景便不是存在於真實世界,而是有設計構建出來的。對於這部分內容,則更偏向於概念化方向。
便於設計師們依據不同VR產品可能涉及到的場景,這裡也初步梳理了室內場景作為拋裝引玉,大家可以以此思路做擴充,構建自己的場景庫。
2.3 空間場景的搭建技巧
對於產品的概念期,如上剛提及的搭建簡易模型,是一種最快速,最便捷,最省錢的設計方法。能夠幫助設計師做快速的概念闡述,便於虛擬空間交互設計師快速完成原型設計,便於下游模組進行設計。而在不斷反覆運算過程中,虛擬空間交互設計師可以索要到更多3D資源後,進行原型的優化。
VR虛擬空間原型設計中,最關鍵的要素無非即“人”、“物體”、“場景”、“燈光”等元素。人偶,大家完全可以去淘寶購買現成人偶,便於快速做造型動作,且省去建模的等待過程。“物體”,則需要大家依據自己所需要設計的產品類型,找尋對應的物品替代。儘量以白模為主,避免過多的色彩干擾原型的視覺。“燈光”,這只需要很便宜的檯燈、手電筒即可呈現。
有了這些場景、道具,我們便可以在簡單的工作室內,搭建起所需要的場景。通過場景的俯視圖、側視圖、正視圖我們便很輕鬆的對場景空間有了很直觀的瞭解。立馬打破對於傳統2D平面中展示3D的困窘。
設計師可以搭建好場景後,拍攝對應想要的視角,再在Axure中進行原型設計則簡化非常多的時間與成本。
另外,其他搭建場景的方式還有:樂高、橡皮泥、積木等。大家可以依據需求尋找不同方式。
然而,這只是VR虛擬空間體驗原型設計的最基本的場景搭建。在場景搭建完成後,設計師需要考慮鏡頭機位元視角、空間比例關係、物體於空間中前後關係、最佳視角等內容。
比例關係包括:人與人的比例關係圖,人與物的比例關係圖,人物在整個場景中的比例關係圖。
空間距離是指:在虛擬空間體驗設計中,它不同於2D平面世界,增加了一個Z軸的概念,因此在原型設計中,必要時候空間中的人物、物體的前後關係也應該標注清楚,以便下游設計。
機位。機位更多是從影視而來,同樣,我們在做虛擬空間體驗原型設計過程中,使用者的視角則關乎一個機位元的設定,對此,沒有影視創作經驗的設計師,需要強化這部分的學習。
最佳體驗視角,則更關乎著在整個360度環繞的“世界“當中,哪個視角使用者才是最佳的體驗效果。
聲音。我們其實很容易忽視對於聲音的重視。在VR虛擬世界中,聲音是一個場的概念,它有著遠近,環繞等專業的講究。因此若虛擬空間體驗設計對聲音的專業瞭解偏弱的話,可以在原型設計中標注清楚對於聲音的“概念化”要求。如:大氣磅礴的背景音樂,由遠及近的腳步聲,做這樣具有定語性的標注。
因此,想要把VR虛擬空間交互設計做好,並扎實於這個行業,傳統交互設計師還需要學習較多的影視相關的知識。
部分參考:
[1]
VR從業者:別誤入歧途了,第一人稱VR遊戲沒有前途
[2]
VR中第零人稱視角設計