收割者(Reaper)一直是《品質效應》系列劇情圍繞的中心,這個古老而神秘的機械種族遲早會在未來的某一天降臨,等到那個時候,Shepard就要和他的同伴一起抵禦外敵。《品質效應3》中收割者的出現帶來一場腥風血雨的戰鬥。相反,《品質效應:仙女座》就沒有那麼激烈的血戰了。BioWare這次新作沒有描寫前作那種悲壯的厄運和詛咒,而是講述了人類探索新世界,尋找新家園的故事,創作了一個有點樂觀愉快的科幻故事。
600年之後
“在收割者的攻擊下,世界陷入了一片火海之中。”製作人Michael Gamble在談論《品質效應3》時這樣說。“創作講述角色個人的故事其實是不簡單的,尤其是在這種‘整個星系基本上已經完蛋了’的背景下,描繪角色的人生經歷和轉折是很困難的。這次《品質效應:仙女座》我們把大背景的悲壯元素去掉了一點點,由此更好地描繪一個探索星球的故事,這樣劇情也更加自然。當然,正是因為有《品質效應》系列整體的劇情構架,才有了今天的《品質效應:仙女座》。只不過這次我們的劇情要輕鬆愉快一些。”
《品質效應:仙女座》的劇情發生在《品質效應3》故事的600年之後。(譯者按:具體的故事發生在《品質效應2》和《品質效應3》之間,也就是Reaper到來之後,但還沒有發動全面攻擊之前,仙女座殖民計畫就已經開始。也就是說,新作的主角是在斜坡進行那三個選擇之前,就已經坐上了前往仙女座的飛船,且進入了600年的冬眠,不管銀河系進入了哪個結局,從原則上講暫時都和仙女座這邊沒關係)在本作中,玩家可以扮演兄妹中的任一位——Scott Ryder或Sarah Ryder,在遊戲開頭玩家就被任命為“探路者”,主角為了尋找人類的新家,乘人類飛船Hyperion去仙女座星系遠征。
仙女座星系殖民任務並沒有人類想的那麼順利。首先,他們遇到了沒那麼友好的外星種族Kett。另外,我們做了一個有理有據的猜測(據BioWare的Mac Walters所說,我們猜得還挺好),仙女座殖民團隊的成員可能分裂出去了幾個團體,形成了自己的派系,和我們傳統意義上的非法組織差不多。這也是為什麼我們在仙女座星系能看見銀河系裡的種族。
《品質效應:仙女座》遊戲構架類似于初代《品質效應》和《龍騰世紀:審判》的結合。新作中《極品飛車》的開發商Ghost Games為BioWare提供了支援,使得本次星際的駕駛體驗得到了顯著的提高。新的飛船Tempest沒有Normandy那麼大,但是機動性很強。玩家可以打擊各個行星上敵人的基地,調查不同地區的詳細資訊和敵人資訊,瞭解特定的區域可以獲得什麼樣的資源,還可以探索各種各樣的隱藏地點。
遊戲中的每個行星都有各自迥異的故事。創意總監Mac Walters說:“在開發初期,我們就提出了每個行星歷史的重要性。各個行星不僅要有自己的劇情和歷史,還要有詳盡的背景介紹,由此向玩家解釋每個行星存在的原因。每個行星相對其他行星來講都是獨一無二且令人記憶深刻的。行星上還有很多角色來展現各自的文化特點。”
遊戲裡有像要塞一樣的Nexus空間站,還有像是數字朋克版的《Firefly》西部城鎮Kadara。Walters把這些地點看作“資訊中心”,是玩家探索廣袤星際前去的地方。“不同行星交織貫穿於玩家整個遊玩歷程中。”
這個世界有很多事情可做
《龍騰世紀:審判》有個眾所周知的問題,那就是支線任務給人感覺像是注水的填充內容,比如收集道具、獵殺熊之類的。在《PC Gamer》,我們把這種情況叫做“Hinterlands問題(遊戲中第一張開放世界地圖的名稱)”——玩家在一個區域裡被支線任務所淹沒,提不起興致去做主線。製作人Fabrice Condominas說:“我也說不好這次玩家還會不會有這種體驗了,但是我們從《龍騰世紀:審判》吸取了不少教訓,這次我們專門為完美主義的玩家作出了相應的改善。同時我們也主動瞭解其他作品的設計,比如《巫師》。這一次,我們將努力讓作品的篇幅大小和豐富程度不降低玩家的遊戲體驗。”Condominas指出,《品質效應:仙女座》所有的支線任務都是有意義的。
除了支線任務和主線劇情,本作還有《品質效應2》裡的忠誠任務。在之前的忠誠任務裡,“斜坡”可以為每名隊友了卻一樁心事,進而提高忠誠度。因為很多粉絲都喜歡這部分內容,所以這次《品質效應:仙女座》在這樣一個劇情背景下選擇繼承這樣的設計應該是一個明智的選擇。
“《品質效應:仙女座》的背景影響了我們能創作的故事內容。”Gamble說:“《品質效應:仙女座》設定的背景本身就內容豐富,所以創作的空間也大。角色們是經過了很多年才成功來到仙女座星系,所有人不是同一時間到達的,而仙女座上的新事物對所有角色來說又很新鮮,有當地的居民,也有侵略者,所以可講的內容非常多。”
“小隊成員裡有的角色是和玩家一起來的,有的是後來加入的,這些都為仙女座的各種支線劇情作出了鋪墊。這些劇情不僅僅關乎角色本身,也涉及殖民地和種族的生死存亡。這也是忠誠任務想著重描寫的一面。”
在本文截稿以前,《品質效應:仙女座》已經公佈了五名角色的資訊:“探路者”小隊的初始成員人類Liam,看上去是一位理想主義者;還有叫作Drack的Krogan;一位來自Turian種族的Vetra女性;還有Peebee,也是飛船上的初始隊員。Gamble說:“創作這樣一個與前作截然不同的故事時我們遇到了不小的困難,畢竟我們之前為這個系列的故事和角色投入了很多心血,再創作新背景下的新角色就不容易了。我們之前還砍掉過一個角色,就是因為它和前作的角色過於相像。”
“一些角色基於各自的原因吸引不同的玩家。”Gamble說:“我認為《品質效應》的魅力就在於角色的多樣性及角色的深度,他們以不同的方式吸引住了所有玩家。舉個例子,有些玩家比較喜歡Cora,因為她是一個幹練果敢的角色,遵守規則且尊重命令。而喜歡刺激和冒險的玩家則更喜歡Peebee,因為這個角色無憂無慮,放任自我。我們盡可能確保每位元玩家都能在作品裡找到喜歡的角色。”
道德系統將有所變動,但是《品質效應:仙女座》尚未公佈具體的新機制是什麼。BioWare在非愛情的人物關係上做了很多功夫。“玩家在與NPC對話時可以表達不同語氣和感情,對方的反映也是不同的,這些都不僅局限於愛情關係上。整個作品的表現力有很大的提高。”
新的RPG系統
角色成長、戰鬥以及個性化定制等方面都進行了整體翻新。角色不再局限于單一職業裡,而是根據玩家解鎖的能力來決定角色的職業。“玩家首先打開的功能表並不是用來選擇職業的。”Condominas解釋道:“在遊戲過程鐘,玩家可以解鎖所有職業的任意能力,根據玩家選擇的能力,有可能解鎖profile,profile和職業基本上是一樣的,像是戰士之類的,只不過這次是基於玩家選擇的不同能力來解鎖。”假如玩家去的星球更需要潛入者的能力的話,玩家可以隨時替換自己已選的能力。
戰鬥系統也改頭換面了。在《品質效應:仙女座》之前公佈的介紹視頻中我們也看到了一些關於戰鬥的內容,玩家可以在空中跳躍、盤旋和攻擊,自由度更高。除了翻滾,玩家還可以使用猛衝攻擊來躲避。BioWare表示主線故事的任務更像是競技場戰鬥,而行星上的開放戰鬥則是另一回事,玩家要是不想戰鬥,完全可以直接脫離戰鬥區域。在新作裡生物超能力的動畫表現更加誇張,特效上更像是傳統意義上的魔法,特效的精緻程度也看起來像是2017年的新作品。
新作還加入了武器鍛造和武器命名的系統。在裝備欄裡,近戰武器有自己存放的位置,玩家可以隨時更換近戰武器。我問Gamble,這是不是《品質效應》加入傳統RPG風格系統的一種嘗試,畢竟有一些玩家很懷念這種設計。“是的…基本上是這樣的,能為武器命名是很有意思的,想叫什麼都可以。”他說:“我們想在《品質效應:仙女座》的方方面面都拓展深度,這只是其中的一個例子。”
我們還談到了Tempest號飛船新加入的飛行員Kallo Jath。我對Ryder船上的星際地圖更好奇,不知道《品質效應:仙女座》的整體空間是如何展現的。Gamble沒具體說,只是告訴了我一個大概。他們把整個宇宙空間設計得更有實感,減少了一種地圖只是功能表頁面的虛無縹緲的感覺。“新作的地圖和前作的最大不同就在於3D空間的展現方式。宇宙空間是切實存在的,是玩家通過地圖飛躍的地區,並不是飛行類比。因為這次地圖的表現方式不再局限於2D,所以整個動態可以發揮得十分酷炫。我們在這裡加入了獨一無二且非常有趣的遊戲設計,同時讓玩家保持良好的浸入感。《品質效應》一直以來都是一款太空遊戲,但是我們在宇宙的畫面上做得都不好。新作裡玩家不用再跳進UI裡的小地圖進行空間移動了,這是一個我們引以為豪的改動。”
BioWare這次的《品質效應:仙女座》結合二代與三代的人物設計特色,要比當時2007年的作品更能表達探索與冒險的核心。《龍騰世紀:審判》代表了BioWare新世代RPG的樣貌,而《品質效應:仙女座》讓玩家能更好的品味傳統RPG的魅力,這也是BioWare所擅長的。遊戲成功的重點不在於開放世界能放下多少支線任務,重點在於玩家與喜歡的角色一起探索未知的大陸時,遇見形形色色的角色,善人或是惡棍,玩家能深陷故事本身之中不可自拔。