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體驗了幾款VR射擊遊戲後,我發現了這些問題

最近,雷鋒網受邀陸續體驗了一些 VR 遊戲。儘管這些遊戲的劇情不盡相同,遊戲規則也有差異,但共同點是均以射擊或槍戰為主,多數能實現當下最火的兩人或多人連線。

機甲對戰 Code 51 

《Code 51》是由無憂我房旗下的遊戲開發團隊 51VR 製作。這是一款機甲類的連線對戰遊戲。玩家可以挑選不同的機甲進行作戰。與其他對戰遊戲略有不同的是,《Code 51》選擇讓玩家坐著進行遊戲。

遊戲操作方面十分簡單。玩家佩戴好 HTC Vive 頭盔後,通過手柄的前後左右擺動,控制機甲的移動方向。射擊時按下扳機鍵即可。這樣的操作確實讓玩家容易上手,省去了工作人員不少的教學時間。

據瞭解,該遊戲還採用了自我調整遮罩技術,即遊戲畫面只顯示玩家最佳視野範圍,周邊畫面會變暗。這種設計第一次玩,感覺不是很適應。遊戲過程中,雷鋒網編輯選擇了一個重型機甲,幾乎沒辦法做像轉身、回頭這樣的動作,導致無法防備身後的炮火。此外,可能沒有走動,一直坐著遊戲,還是會有些眩暈感。

2v2對戰《原罪》

關於PVP連線對戰遊戲,《原罪》也是部令人印象深刻的作品。該作品是由指揮家VR旗下的遊戲工作室 Shortfuse 製作。在既定的場景中,對戰雙方要守護好自己的能量源,同時不被敵方擊殺,在規定的時間內哪一方擊殺敵方獲得的分數高,即是獲勝者。

跟機甲相比,這種在 VR 中拿槍射擊的形式顯得更為靈活些。因為可以隨意跑動,需要不斷躲避敵方的射擊,這也讓遊戲變得更加有趣。

跑步機+《水源》

還有一部作品是超凡視幻的《水源》。據瞭解,《水源》在 2016 年 ChinaJoy 期間曾展示過 Demo,後來又做了新的遊戲設計,內容也是關於射擊類型的。不過,他們的遊戲劇情帶有些科幻色彩,射擊的對象是實驗室裡的變種生物。除了原本使用 Vive 操作的版本外,雷鋒網特意嘗試了遊戲與 KAT 跑步機結合的《水源》(簡稱跑步機版本)。

顯然,跑步機版本的遊戲,讓本依靠手柄操作的移動,變成了實實在在的跑步。當你看到變種生物大批向你圍攻時,能不能躲開它們這要看你的腳速了。

如果你是第一次體驗 KAT 跑步機,如何在跑步機上健步如飛,可能還有點難。跑步機版本會讓你把更多的注意力放在跑步機的行走上面,反倒讓你無暇回味“我是否有眩暈感”。遊戲方面,跑步機版本的遊戲讓整個身體動起來,對降低眩暈感有很好的幫助,同時也把像“穿牆”這樣的 Bug 做了優化,並不會出現“空手穿牆”的奇怪行為。

儘管目前這款遊戲還未正式完成,但之後也將實現多人連線。

為什麼這些遊戲會有種相似感?

沒錯,這些遊戲讓人有一種相似感。正如文章一開始所說的,遊戲類型以射擊類為主。為什麼 VR 射擊會受到開發者的青睞?指揮家VR的聯合創始人白志藝表示,

“目前看到的已經是經過早期摸索後沉澱下來的遊戲類型了。在2014年,當時的VR遊戲更多是用於向用戶解釋什麼是VR的體驗式遊戲(突出沉浸感),諸如大擺錘、過山車等。 但大多都只是一次性的體驗,且容易眩暈,當年的用戶普遍不存在二次體驗。”

同時,射擊類遊戲的體驗效果也較好。

“射擊槍戰類遊戲不論在以往的 PC、手機平臺上,還是現在的 VR 甚至未來的 AR,都會是玩家樂此不疲的體驗。不同於以往的平臺,VR 更能給予用戶真實感,這也是此類遊戲開發者需要著重研究的,看似都是射擊類遊戲,然而由於玩法的設置、細節的重視程度等,會令未來遊戲的黏性差異甚大。”

此外,除《Code 51》外,

其他遊戲都採用了類似的移動方式,以及取槍和換子彈的方式——雙臂向下扣動扳機

。這就不得不提到去年大火的《Raw Data》,憑藉這款遊戲該製作團隊獲得5000萬美元的融資。

這些遊戲中涉及的類似操作則從《Raw Data》借鑒而來。關於這點,超凡視幻《水源》的開發者坦言,

“只能說我們找到了這種通用的形式。第一使用者接受這種方式,第二這可能是最簡單的方式。”

他表示,前期可能以這種方式為主,同時使用者對控制器太不瞭解,要儘量降低教學成本。此外,

像瞬移、或者定點的移動方式,為了不讓使用者產生眩暈感,可能也是多數開發者的選擇。

他還告訴雷鋒網,

多數開發者會更多地關注遊戲內容設計,而不是基本操作,因為這會變成通用規則。

VR 射擊遊戲還需要更多新點子

不得不說,VR 射擊類遊戲確實最能體現 VR 的特性,如果再加上線上對戰模式,很容易讓玩家們產生興趣。去年三月 Cryteck 執行製作人 Elijah Freeman 來中國參加活動,那時他表示最期待的也是 VR 射擊遊戲,這倒是稍稍令人有些驚訝,要知道當時他們的 VR 版《重回恐龍島》已經很驚豔了。

那麼,一款好的 VR 射擊遊戲到底是什麼樣?

根據雷鋒網親身體驗,有兩個基本點肯定是要實現的,

首先是優質的畫面,畢竟沒有誰能忍受得了眼前一堆圖元的遊戲;

其次是避免眩暈感、眩暈感、眩暈感(重要的事情講三遍),這幾乎是所有 VR 內容製作的基礎。

作為專業的開發人員,白志藝認為“

抗眩暈、對抗性、內容深度、社交性等,都是需要注意的

。”

當然,VR 射擊遊戲要達到真正的好玩,各個方面還要不斷地妥協和平衡。記得年前

Epic Games 在分享《Robo Recall》的開發經驗

時提到一個抓取功能便用了六周時間。這款射擊遊戲也是雷鋒網編輯目前體驗感受最好,以及希望多次試玩的作品。

不過,體驗過這些以“打打殺殺”為的射擊遊戲後,雷鋒網編輯竟有些懷念一款暖心的解謎遊戲《畫境》,還有《紀念碑穀》團隊最開始製作的《Land's End》,現在玩起來也不會覺得無聊。

隨著線下體驗店的發展,可以預見2017年多數 VR 遊戲開發團隊會針對體驗店的特點來設計遊戲,射擊類遊戲自然是其中的重頭戲。至於一款好的 VR 射擊遊戲到底會是什麼樣?想來眾多開發者還在不斷探索。我們希望國內的 VR 遊戲不會掉進同質化的死胡同,而是帶來更多的驚喜。

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