Valve準備用“Steam Direct”取代青睞之光的計畫,對此獨立遊戲製作人很是反對,他們認為“Steam Direct”只要交夠一筆錢就能上架提高了開發遊戲的門檻,而且完全無視玩家意見,太向錢看了。
從目前的輿論風向來看,有不少人認為G胖終於暴露了作為一個“萬惡資本家”的本性:獨立遊戲這頭綿羊剛養大,就迫不及待地要去剪羊毛了。然而事實真的如此嗎?
G胖又想圈錢了?
這麼做,V社主要是為了撈錢?
根據Steam Spy的資料,2016年在Steam上架的遊戲大致有5千多款。據此,我們可以做個粗略的計算:假設V社按照5000美元的最高標準向所有遊戲都收取申請費,且獨立遊戲上架數量還不會因此減少(實際上這種“理想”情況根本不可能出現)——G胖理論上每年最多只可能從中獲得2千多萬美元的收入。然而要知道Steam僅僅依靠日常售賣數字遊戲,就已經能讓自己的年收入達到數十億美元的級別。從這個意義上來看,G胖向獨立遊戲開發者收的申請費,對V社財報的幫助,小到簡直可以忽略不計。
從這張統計圖中可以看出去年Steam賣遊戲的總收入大概是34億多美元
而目前聚集在Steam周圍的PC獨立遊戲圈,卻是當今遊戲界許多新玩法、新點子誕生並應用實踐的重要場所。在Steam上賣獨立遊戲謀生的人當中,甚至還不乏EA、育碧等大公司不惜重金也想挖來的遊戲開發天才。雖然這個圈子現在還很難給V社創造出最直接的大筆利潤,但是其未來的潛在價值卻是一筆非常寶貴的隱性財富。
在這種情況下,很難想像V社這樣的遊戲界巨鱷,竟然是為了賺那麼一丁點對自己來說“微不足道”的小錢,而冒著風險大動干戈地改變獨立遊戲上架發行的運營模式。既然如此,V社這麼做的真正目的又是什麼呢?
青睞之光的痼疾
在最初的時候,所有Steam上的獨立遊戲都需要由V社官方人員逐一審核後才能上架售賣——而這個週期經常長達半年、甚至一年。與此同時,就算是專業的篩選工作人員,也很難判斷玩家們究竟會喜歡什麼樣的遊戲。而青睞之光,正是為了改進這些問題而誕生的。
開發者在青睞之光上發佈遊戲的資訊、截圖和視頻以爭取支援,如果遊戲在玩家當中能夠獲得足夠多的支持,Valve就會視情況聯繫開發者,並商量遊戲後續開發與上架事宜。這相當於將遊戲品質審核的工作交給了玩家,在提升獨立遊戲發行效率的同時,也為Valve提供了一種全新的瞭解玩家口味的方式。
青睞之光頁面上寫著大大的標語:“幫我們挑選下一個登陸Steam的遊戲吧!”
然而青睞之光絕非什麼萬全之策,自它誕生之日起,就暴露出了一系列令V社頗為頭痛的問題。而這些問題的核心和關鍵在於,從社區和玩家那裡得到的回饋,其實遠遠沒有想像中那麼靠譜。
首先,Steam上的玩家總數量雖然確實非常龐大,但是熱衷於社區活動的只占其中一小部分。而在熱衷於Steam社區活動的玩家當中,大多數都把主要精力放在了“創意工坊”上,真正對“青睞之光”保持了足夠關注的人,在社區玩家群體中也只占極小一部分。在這種情況下,通過青睞之光反映出的“玩家意願”是否真的足夠有代表性,實在是有待商榷。
其次,大多數玩家其實是很容易被各種花哨的宣傳迷得暈頭轉向的。一些並不擅長開發遊戲,但是精通嘩眾取寵之道的人很可能會在宣傳階段大幅誇大自己遊戲的品質,並對玩家們漫天許諾、隨意畫餅。而大多數玩家畢竟不是專業的遊戲從業者,並不能清楚地分辨出這些遊戲能否真的做出來。要知道,如今已經淪為笑柄的《地球OL》在兩年前剛登陸青睞之光時可是受到過玩家們廣泛支持的。
地球OL頁面依然能在青睞之光上找到
此外,青睞之光上還長期存在著開發者用遊戲啟動碼來換取玩家支援的拉票行為。雖說向別人贈送自己的遊戲是開發者的自由,這樣的行為本身也並不違反青睞之光的規定,但是玩家們的真正想法和自由意志卻遭到了扭曲。由此得來的“社區回饋”對Valve來說幾乎沒有任何參考價值。
近兩年來,獨立遊戲的發展速度進一步加快,希望上架Steam並登陸了青睞之光的遊戲呈爆發式增長。青睞之光存在的問題也在這一波獨立遊戲浪潮中被進一步放大。在這種情況下,Valve亟需一種更合理的解決方案,而付費直接上架的模式在理論上確實能解決很多青睞之光目前難以解決的問題。
新方案的優勢與不確定因素
付費直接上架的新方案能夠促使開發者將精力更多地聚焦在遊戲本身。他們不再需要耗費額外的精力去社區做宣傳、拉選票、討玩家開心——唯一需要做的就是開發出自認為最優秀的作品,然後支付一筆費用就可以直接上架開賣了。而優秀的作品自然而然擁有更高的概率受到玩家們的歡迎。
開發者繳納的這筆上架申請費則可以被視作“保證金”。對於優秀的遊戲而言,這筆錢在遊戲發售後很容易就能回收過來。但是對投機者來說,這就大大增加了他們進行投機的成本:過去在青睞之光上,只需一次性繳納100美元就能隨便發佈任意數量的遊戲;而現在雖然能夠確保上架,但是卻需要為每一款支付一筆100-5000美元之間的單獨費用。考慮到Steam有2小時退款機制,他們如果再像過去那樣做,很有可能會虧得血本無歸。
只要沒玩夠2個小時,就能退款
用這種新方案來替代綠光也會產生一些比較確定的負面效果。雖說開發者依然能夠通過各種管道比較靈活地獲得來自玩家的回饋——但是對玩家來說,他們卻失去了一個能夠主動向開發者表達自己觀點,並施加切實影響力的視窗。玩家可能再也不會有“這款超贊的獨立遊戲,當初可是在我的支持下成功上架的”之類的感覺了。而這在降低玩家參與感的同時,也可能會在一定程度上影響到獨立遊戲圈子當前開放活躍的氣氛。
當然,以上都是從最宏觀的角度來談的利弊。至於這一新制度究竟能否達到期待,除了要看實際執行後的效果之外,也和這筆上架申請費具體怎麼設定有關。100-5000美元是個跨度很大的價格區間,不論是最低的100美元還是最高的5000美元,兩個極端都有著非常明顯的優勢與缺點。
如果設定一個非常高的數額,比如5000美元,雖說可以最大程度地督促開發者認真開發遊戲、確保遊戲品質,但是也會加大個人或小型團隊的經濟壓力和開發風險。
對於經濟狀態比較窘迫,或者生活在欠發達國家或地區的開發者而言,5000美元很可能是需要節衣縮食幾個月、甚至幾年才能攢出來的一筆鉅款。如果他們從一開始就支付不起這筆錢,“確保遊戲品質”“上架後收回成本”之類的大道理就無從談起。就算他們一咬牙最終支付了這筆高昂的費用,開發獨立遊戲也將不再是一件輕鬆純粹、任意發揮創意的事情了——為了收回成本,他們在這個過程中可能不得不帶著非常功利的目的。
這位開發者非常直接地說對於生活在貧困地區的人來說,很可能根本支付不起1千美元以上的申請費
或許正因如此,目前個人開發者和小型獨立遊戲團隊都非常反對V社收取一筆高昂的費用。但是假如Valve真的只收取一筆少到幾乎可以忽略不計的費用(比如100美元),對獨立遊戲圈子而言真的是件好事麼?如果這麼做,V社可能會給投機者和垃圾遊戲再次大開綠燈,並徹底偏離想要整治Steam獨立遊戲圈生態環境的初衷。
因此,問題的關鍵就在於如何才能在各方利益之間取好一個平衡點,在能夠讓更多的人獲益的同時,又把可能帶來的負面影響控制到最低。而這也是V社在接下來一段時間內的改革中,所需要著重斟酌的。至於具體效果如何,就讓我們拭目以待吧。