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《最終幻想7》口述史(二):30名親歷者講述FF7開發秘話

今年是《最終幻想7》發行20周年。《最終幻想7》在日本和世界遊戲史上都佔據著相當重要的地位,它幫助史克威爾大賺特賺,使索尼贏得主機大戰,為JRPG在西方遊戲界確立了聲名。Polygon在兩年裡走訪了和《最終幻想7》相關的30個人,用口述史的形式對這個偉大遊戲誕生的方方面面進行了回顧。

本文為第二部分,主要描述了《最終幻想7》的開發過程

第一部分見此:

《最終幻想7》口述史(一):親歷者談史克威爾為何選擇索尼並拋棄任天堂

原文發表于

Polygon

,作者為Matt Leone,觸樂進行了編譯。部分內容有進行調整。

在確定離開任天堂後,史克威爾迅速開始著手在PS上實現《最終幻想7》。他們雇傭了一大批3D技術人員和美術工作者,購買了數百台台SGI的工作站。許多《最終幻想7》開發人員認為,雄厚的財力支持是一切的根本,正是得益於此,他們才能超越其他的早期3D遊戲開發者。

在技術之外,史克威爾還在遊戲的美術、音樂和劇本上投入了最頂級的資源。他們嘗試用最佳的方式,通過多邊形角色和CG過場講出一個好故事。史克威爾甚至在美國開設了新的“西方銷售行銷辦公室”(Western sales and marketing office)。之前的《最終幻想》系列在西方並不算太出名,史克威爾希望以《最終幻想7》為契機在這些地區打下一片江山。

從所有可能的角度著手,史克威爾傾盡全力,開始製作《最終幻想7》。

為了容納更大規模的團隊,史克威爾在《最終幻想7》啟動開發之後不久就搬到了目黑區的“Arco Tower”

史克威爾的全力

丸山嘉浩

(執行副總裁,史克威爾美國):《最終幻想7》啟動得非常之快,開發週期只有一年多一點,這在當時是極為罕見的。為了縮短開發週期,他們在先進技術上投入了巨量資源。開發團隊規模從前作的30-40人一下擴張到150人左右。

關於《最終幻想》系列的開發團隊規模,各方眾說紛紜。

在本文的一次採訪中,北瀬佳範表示《最終幻想6》的開發團隊有60人。而《法米通》1997年的一篇文章中有提到過,《最終幻想7》的開發團隊規模為200人。《最終幻想6》的credit畫面名單裡有65個名字,其中16個出現在“特別鳴謝”欄中。《最終幻想7》的credit中列出了超過350個名字,其中超過200個名字屬於外包人員和海外工作室相關人員。

Junichi Yanagihara

(執行副總裁,史克威爾美國):我、橋本先生(橋本和幸)和梶谷先生(梶谷真一郎)可以說是三駕馬車。我們幾乎飛遍了全球去挖人。

梶谷真一郎

(副總裁,史克威爾美國):是的,我被安排去挖人了……這其實也沒那麼難。92到93年的時候,我們意識到了產業的發展方向,從那時開始,我們就已經在關注3D圖像工業了。當時有個名叫《Nikkei CG and Pixel》的雜誌,我們在上面找到了大約100個3D專家的名字,然後挨個去談。

我們甚至去了工業光魔,當然我沒遇到喬治·盧卡斯本人,但我遠遠看到他了。當時有10個左右的日本人在他手下工作,我和他們所有人都談了一遍。

史克威爾永遠是那種會在一個專案上投入全部資源的公司。比如說,世嘉買了台1萬美元的機器,史克威爾就要買10萬美元的。這樣當我們出去招人的時候,我們就可以說,“好吧,我們更傾向於讓員工用10萬美元的機器幹活”。

川井博司

(程式師,史克威爾日本):當時的環境對我們開發者來說真的非常友好。正因為史克威爾的財務狀況非常健康,我們才能做出《最終幻想7》。

天野喜孝

:我可以感覺出,預算越來越大,團隊規模也越來越大。它(《最終幻想7》)不再只是影響力僅局限於日本的遊戲,它更加全球化,更重要。但我並沒有拿到更多錢。

川井博司

:所有設計師的桌子上都有一台SGI工作站和一台PC。對史克威爾來說,這是相當龐大的開支。我知道橋本和幸先生花了很多錢,去找最棒的3D藝術家。

橋本和幸

(CG監督,史克威爾日本;CTO兼高級副總裁,史克威爾美國):當時每台工作站值70000美元。做demo的時候,我們只買了4台機器,我們還是個小客戶。決定做《最終幻想7》後,我們向SGI訂購了整整200台工作站。他們非常驚訝:“什麼?!”

武市智行

(總裁兼CEO,史克威爾):《最終幻想7》的開發經費大約是4000萬美元(考慮到通貨膨脹,相當於2017年的6100萬美元)。我們在硬體設備上花了大概1000萬美元。

梶谷真一郎:

我負責安排了所有的設備購買。我買了超過200台Indigo2桌面設備、Onyx渲染伺服器、Challenge渲染伺服器和其他的設備。

在《最終幻想7》的開發過程中,我們以每台7萬美元的價格購買了200到250台Indigo2。一台Onyx渲染伺服器的價格大概是100萬美元,而一台Challenge渲染伺服器售價50萬美元。我們向SGI支付了總共大約1700萬美元。在軟體方面,我們付給Alias200萬日元乘以250,也就是4百萬美元左右。再算上一些授權費用,我們總共在硬體和軟體上花費了2100萬美元。其中90%花在《最終幻想7》上,其餘用到了當時進行的其他項目中。

有件事情現在想起來還挺嚇人的。當時PS的開發套件要2萬美元一套,我們就把它們隨便堆在門廳裡,幾乎無論是誰都可以從街上沖進來把它們搶走。那些SGI的機器也差不多。我沒有誇張,路人完全可以闖進來然後然後拿走一台。我們沒有任何安保措施。

(注:原文中,

梶穀表明他和SGI“在兩年中簽了總價為3800萬美元的訂單”。這個資料可能包括後來《最終幻想8》的開發預算,

有興趣的讀者可自行探究。)

這是日本獵頭公司“RERUIT”發行的廣告雜誌。為了為《最終幻想7》項目招募員工,史克威爾幾乎包下了所有版面

野村哲也的上位

植松伸夫

:野村先生在《最終幻想》系列裡已經工作多年,但我認為他的設計在PS時代才真正展現出全部實力——他可以往螢幕上放更多東西了。我認為,《最終幻想》系列轉移到PS系上,對他來說是非常好的事情。

榊原幹典

(電影導演,史克威爾):野村先生是個偉大的2D藝術家,但他的角色在3D下表現得格外好。他會花極多精力去確保角色建模還原了他的設計。

野村哲也

:我從《最終幻想5》開始在《最終幻想》系列裡工作。在《最終幻想5》《最終幻想6》開發期間,我經常和北瀬先生(北瀬佳範)一起策劃、想點子。從《最終幻想7》開始,我開始承擔一點領導的角色。我開始提要求,並更明確地表明我想做什麼。

榊原幹典

:野村先生是個瘋子(大笑)。他的標準極其之高。他總是在意角色的眼睛,比如眼球的大小和形狀,甚至眼皮的厚度。他會花大量時間去糾正眼部的一個曲線。他從來沒有讓我的作品一遍通過。

野村哲也

:我是有點反復無常。我不是那種專注在一件事情上的人。比如說,當我畫畫的時候,我不會只同時畫一幅畫,我會在四到五幅畫裡切來切去。當我寫設計文檔寫不下去時,我又會開始畫點東西。這就是我排優先順序的標準(沒有標準)。當然,遇到死線的時候,我會優先完成相關工作。

川井博司:

我下面這些話可能會聽上去有些居高臨下……他(野村)在做《最終幻想7》的時候還像是個敏感的藝術家,但從《最終幻想8》開始,他就完全變了一個人。從《最終幻想7》和《最終幻想8》獲得的權威讓他來到了一個不可觸及的領域,就像阪口先生一樣。你不可能違抗他的。

野村哲也

:從入社開始到現在,我在公司裡的地位發生了巨大變化。剛開始時,我是個底層的龍套,現在我則處在一個可以做決策的位置。大環境一直在變,而我的立場一直沒有變:從玩家的角度看問題。有人不同意我,但我就是這麼想的。從這個角度來看,我並沒有改變過。

克勞德和薩菲羅斯這兩個極其著名的角色都出自野村哲也的設計

天野喜孝的製作秘辛

80年代,《最終幻想》作為一個原創遊戲起步。遊戲最獨具特色的元素之一,就是自由畫師天野喜孝創作的概念藝術設計。為《最終幻想》和其他遊戲創作的藝術品已經讓他成為了藝術圈內的名人。

天野的作品通常出現在《最終幻想》的包裝盒和宣傳材料上。他使用一種通常不會在遊戲宣傳中見到的風格描繪遊戲角色。

“如果說我對《最終幻想》系列有什麼貢獻,那是因為我的思維方式和開發者不同。那讓我的創作更加自如——我不需要讓自己的作品‘看上去像是遊戲美術’。”

在《最終幻想》系列的早期工作中,天野的作品以圖元藝術設計為基礎,他需要將那些圖元小人“應該有的樣子”體現在畫作中。在《最終幻想7》的開發過程中,史克威爾將野村製作的一些概念設計交給了天野。天野覺得很合適,就以它們為基礎繪製了一系列插畫。

“我們當時已經幾乎請不起天野了。”野村說。野村表示,他只在《最終幻想7》開發期間見過天野喜孝一面:“他不是那種我們可以隨便交談的人。”

因為有野村的作品為基礎,天野不需要再像以前那樣設計角色的外觀,他表示這大大加快了工作進度。他沒有向野村提出任何特別的建議。

“我沒有什麼可以教給野村先生的。因為我不用這麼做,我相當欣慰(大笑)。”

在採訪天野的過程中,他很少提及單個遊戲的細節。他的專注點是那些角色們帶給他的感受。他沒有清楚描述每個角色在遊戲中的具體作用,相反,他從一個制高點俯瞰遊戲產業。他認為,電子遊戲是將技術介紹給大眾的重要途徑。

天野的藝術將他變成了《最終幻想》品牌不可分割的一部分。即使在今天,天野喜孝仍然偶爾負責《最終幻想》新專案的某些設計——例如《最終幻想15》的主題壁畫。後來史克威爾將其製作成了一段預告片(《Final Fantasy XV – Yoshitaka Amano “Big Bang” Art》)。

天野喜孝為《最終幻想15》創作的壁畫。典型的“天野喜孝式風格”

天野喜孝已經年過花甲。天野喜孝說,他越來越不喜歡承接那種需要給出嚴格設計細節的專案。他不喜歡受限制,也不喜歡在限制下產生的藝術。天野偶爾還會開畫展,他表示自己沒有任何要退休的念頭。

“從藝術家的角度來看,我覺得自己就像一個新手”他說,“還有很多東西可以做。我還會繼續工作很久,很久。”

植松伸夫的新嘗試

從《最終幻想1》開始,植松伸夫作為系列的作曲家就聲名遠揚。在FC和SFC上,他需要在簡陋的音訊硬體的限制下製作出令人印象深刻的旋律。到了PS上,他遇到的限制一下小了許多。他可以創作更大容量的音訊檔,同時使用更多的音效。

“我和程式師一起做了很多細節上的工作。當時沒人真正明白我在幹什麼。”

從《最終幻想7》開始,植松伸夫嘗試將BGM製作成電影原聲的風格。他不用挖空心思去構築出一段能夠定義整個遊戲的旋律,他更在乎的是譜寫出不蓋過畫面本身的曲子。“我開始嘗試做不那麼‘醒目’的旋律”他說。

正如植松伸夫指出的,由於CD本身的介質特性,為《最終幻想7》譜曲是一次獨特的挑戰。

植松伸夫

:在我為《最終幻想5》作曲時,已經出現了關於次時代主機的流言,不過我沒有太高的期望。聽說以後的遊戲會裝在CD上,我腦子裡的第一個念頭是“哦太好了,現在我可以雇歌手來錄歌了。”開始為《最終幻想7》作曲後,我發現確實有足夠的容量裝下人聲曲,但那會拖慢遊戲的載入速度。這違背了我的本意,我只能放棄這個想法。

最後我們決定在遊戲啟動的時候就載入所有音效。這樣做使得音訊不會拖慢運行時的載入速度,但也降低了音質。我把《最終幻想7》和同期的另一個遊戲做了比較,發現他們的音效好太多了。那個遊戲需要停下遊戲進程去載入音訊資料,而這正是我不希望做的。在比較之後,我想:“好的,也許下次我應該放鬆一點要求,追求更高的音效,即使那會拖慢一點遊戲速度……在《最終幻想8》裡,我們就那麼做了。

我不記得那個讓我嫉妒的遊戲叫什麼了,它好像是《水滸傳》系列的……不知道是其中的哪一作。它不停地載入,但音質確實好。它就像一個扳機,讓我開始產生不同的想法。

吉成龍也

(程式師,史克威爾日本):因為CD的特性,載入時間真是讓人很頭疼——不光音樂,所有遊戲內資源都一樣。我們必須竭盡全力去降低載入時間。我們做了很多工作,確保遊戲始終在預載入。我們必須砍掉所有能砍掉的東西。

《片翼天使》的曲譜

植松伸夫

:在《最終幻想6》裡,我花費了許多精力寫BOSS的BGM。因為我很努力,這些曲子的反響非常好,也有很棒的聲譽。在那之後,我想,“我永遠沒法超越《最終幻想6》裡了”。從那以後,我不再寫普通曲子。

我翻出了伊戈爾·斯特拉文斯基的《春之祭》反復聽,但是光聽是沒法作曲的。我坐在那,開始設想一首狂野的古典曲子。

我很快就動手了。我走進辦公室,錄下了出現在腦海中的幾個音符。每天早上我都這麼做,這麼持續了兩周。兩周後,我有了一堆很隨機的樂句。然後我開始把它們拼起來,用一種有趣的方式將它們組合在一起,使它們看上去像是一首曲子。這對我來說是全新的思路……我只用這種方法寫過一首曲子。這差不多是一次賭博——可能大獲成功,也可能造成可怕的後果。

因為可用音效突然增加了不少,那段日子對我來說真是一段歡樂的時光。同時,那也是我職業生涯的一個轉捩點,從那時開始,我變得無拘無束。

吉成龍也

:我是植松先生的大粉絲。做《最終幻想7》的時候,植松先生一寫出新曲子就會送過來。我為此在自己的機器上寫了一個小型音樂播放機,就為了聽他送來的曲子。 

天野喜孝

:我非常尊敬他(植松伸夫)在音樂上的造詣。他是一個偉大的作曲家。當你聽他的旋律時,馬上就能意識到“這是植松伸夫。”這些曲子一聽就來自《最終幻想》。他甚至被選入了學校的音樂課本。作為一個遊戲作曲家,能像他這樣進入主流,實在是很了不起。

殺死一個主人公

野村哲也

:這麼多年過去了,仍然會有人走過來問我,“是你殺了艾瑞絲!?”

北瀬佳範

(對野村說):難道你要怪我?(大笑)

野村哲也

:好吧,可能確實是我殺了艾瑞絲。但是,如果要不是我阻止你,你原本打算殺掉主角隊伍最後三人以外所有的人物!

北瀬佳範

:胡說!我在哪裡這麼寫了?

野村哲也

:空降米德加的那個場景。你希望他們在那裡全部死掉!

北瀬佳範

:真的?我好像開始記起來了。

野村哲也

:想起來了?你和野島先生都很興奮!我才是那個說“住手”然後停住你們的人!

野島一成

(劇本作家,史克威爾日本)

:很明顯,我是劇本作家,我是那個把艾瑞絲寫死的人。但是,為了這個決定,我們和團隊的核心成員都討論過。有關故事將如何發展,我們討論了很多。

野村哲也

:《最終幻想7》的主題是“生命”。我們獻祭了艾瑞絲的生命,換取遊戲主題的重量和深度。

野島一成:

當時我們每天都在來回修改劇情。

野村哲也

:我們決定殺死艾瑞絲,開發也按照這個思路進行下去了。我常常去植松先生的房間裡去拜訪他。在開發快要結束的時候,我拜訪了他,問他“你覺得我們殺死艾瑞絲是正確的嗎?”

北瀬佳範

:真的?

野村哲也

:他說,是的,他覺得是正確的。

北瀬佳範

:他說得好輕鬆!

野村哲也

:聽他這麼說,我感到欣慰。

植松伸夫

:在我玩遊戲的時候,我真的很驚訝,因為她死得太早了。每個人都認為她會陪主角走到最後,但她就那樣死了。也許正是因為如此,才能做到所有人都印象深刻吧。

20年過去了,史克威爾仍然要求媒體不要放出艾瑞絲死亡場景的截圖

野村哲也

:當一個遊戲中的人物死掉時,沒人認為這是太傷感的事。他們只是遊戲中的人物而已,你重新開始遊戲,他們就又復活了。我覺得他們的生命並沒那麼有重量。《最終幻想7》的主題是“生命”,我認為我們應該嘗試描繪一個角色的死亡,她永遠不再回來。為了讓死亡產生共鳴,必須有重要角色做出犧牲。我們認為殺掉女主人公會讓玩家對主題有更深入的思考。

植松伸夫

:在我寫那段音樂(艾瑞絲之死時播放的音樂)時,我心中所想的不是她的死。我覺得她不是一個快樂的角色。她天真而純潔,卻有一個悲劇性的人生。我清楚地意識到,這會是一首重要的曲子。

如果我知道這個場景會讓很多人哭泣,我可能會寫一些完全不同的曲子——就是那種為了讓你哭而寫的曲子。不過,我寫出了一種悲傷但是優美的曲調。這不是那種悲劇場景裡常見的曲調,也許常見的那種的效果會更好。當一個東西缺失時,人們會傾向於挖掘他們的記憶。這首曲子沒有表達出百分之百的情感,但玩家會用自己腦海中的東西去填充。大概吧。

野村哲也

:讓人們在那個場景哭泣不是我的本意。我想讓人們理解傷痛,感受到失去的感覺。

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