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不可或缺的調味品:怎樣為遊戲設計支線任務?

傑出的支線任務能夠定義一款遊戲,讓遊戲世界煥發生命力,講述比任何一段主線劇情都更引人入勝的故事。

文本作者用了幾個月的時間採訪了《龍騰世紀》《孤島驚魂》《魔獸世界》《巫師》《刺客信條》的開發者,請他們分享了看待支線任務設計這門藝術的不同理念。隨著近年來電子遊戲的快速發展,如果一款作品還要求玩家在世界末日來臨前收集野豬獠牙,恐怕就很難得到認可了。

觸樂對文章的主要內容進行了編譯,原文標題

《Side Quest Syndrome: Designing The Road Less Traveled》

,作者David Milner。

為什麼要有支線任務?

自從早期RPG開始嘗試非線性設計,可選擇任務就逐漸滲透到了數位世界。1986年,初代《塞爾達傳說》中有5個隱藏的“心之容器”(heart container),玩家可以選擇是否找尋它們。而1988年發售的《光芒之池》(Pool of Radiance),是首批支線任務可能影響NPC態度的遊戲之一。

支線任務讓玩家的選擇不再局限於控制角色奔跑的速度,他們在遊戲中的目標也變得不再單一。隨著時間推移,這些遊戲內的可選任務對玩家的意義也不僅限於獲取經驗或裝備,而是同樣可以引出複雜的故事情節。如果一款當代RPG或開放世界遊戲中缺少支線任務,那簡直讓人無法想像。

但至少從表面來看,支線任務似乎價值不大。考慮到當代遊戲研發成本之高,如果開發團隊投入專項資源設計並非必要的支線內容,很可能會被認為不負責任。更何況玩家在遊戲中的完成度很低(PlayStation的獎盃資料表明,《巫師3》中只有29%的玩家完成了全獎盃收集),支線任務就顯得更沒有意義了。

所以為什麼還要在遊戲中設計支線任務呢?

“一個顯而易見的答案是(支線任務)讓玩家有更多事情可做。另外,如果一款遊戲的世界只圍繞主劇情展開,會讓人感覺死板。”《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)的任務設計師尼克拉斯·科姆(Nikolas Kolm)說道。

“遊戲世界會讓人覺得不夠有活力,不過如果你讓玩家參與能推動劇情發展,影響敘事其他方面的支線任務,那麼遊戲世界將會變得活潑,玩家不再只是操縱主角做他的主要任務。”

即便玩家對支線任務不感興趣,其存在仍會帶給玩家一種探索充滿生機的世界的感覺。就像工作並非一個人在現實生活中的全部,在虛擬的遊戲世界,主劇情和主線任務也無法帶給玩家完整的遊戲體驗。

育碧蒙特利爾工作室的阿萊克斯·亨奇森(Alex Hutchinson)是《孤島驚魂4》和《刺客信條3》的創意總監,據他說,支線任務讓開發者有更大空間在遊戲基調和機制等方面進行嘗試,從而為遊戲添加重要的特色或額外功能。亨奇森認為與強制性的主線任務相比,支線任務可以更怪異、更隱晦或難度更大。

“如果你試圖製作一款能吸引大量玩家的遊戲,那麼通常來講,你需要確保主任務非常清晰明確,讓玩家很容易理解。”亨奇森解釋說,“你希望盡可能多的玩家通關一款遊戲,所以如果將內容隱藏或者讓人們自己去發現,都有可能存在風險。不過支線任務卻可以設計成極難完成,並被隱藏起來,或者風格跟遊戲的主基調大不一樣。對設計師來說,這是一種實踐創意的好辦法。”

“我不介意有的支線任務被一些玩家喜愛,卻被另外一些玩家厭惡。這都沒問題,因為我們不強要玩家完成它們。”

在《暗黑破壞神3》中,由於遊戲的敘事性不強,支線活動為玩家創造了屬於自己的角色故事而提供了機會。“有意或無意地,當玩家玩遊戲時,他們實際上也在書寫屬於自己的角色。”《暗黑破壞神3》的首席世界設計師萊奧納德·博亞斯基(Leonard Boyarsky)說,“做支線任務是玩家充分發展這些角色,按照自己的想像塑造角色的一種方式。”

“從某種意義上講,每個支線任務都像是一段小劇情。”博亞斯基繼續說道,“它有一個開端、過程和結局。所以支線任務相對來說更容易設計,例如我們可以決定在某個任務中,讓玩家選擇是否犧牲某一個角色。而在設計主劇情時,我們就不得不考慮更多其他因素。”

一個全新世界

設計支線任務遠比人們想像中更複雜,你不能只是在一張地圖上放置許多角色,然後在它們的腦袋上打出大大的驚嘆號。

《龍騰世紀》系列創意總監、BioWare工作室的邁克·萊德羅(Mike Laidlaw)說,為每一個支線任務選擇位置很重要。萊德羅認為,遊戲設計師需要避免不同的支線任務之間出現太大的空白,避免玩家在一開始就不得不做出大量選擇,同時確保他們能輕鬆觸發支線任務。

“我們發現,當把這些不同風格融合起來,它們在《龍騰世紀:起源》裡發揮的效果最好。我覺得很棒的一點是,(支線)任務很自然地推動玩家沿著某些特定的路線行進:如果你在地點A設計一個任務,為了完成它,玩家很可能會到地點B。如果你將這些路線連接起來,你會發現它們之間會有交叉路口。”

“這些交叉路口是你設計隱藏道具或者其他任務線的絕佳場所。”萊德羅說,“當我意識到這一點後,我發現《上古卷軸:天際》和《巫師3》裡也有類似的交叉點。”

除了讓你尋找某個令人毛骨悚然的叢林隱士,或者到湖畔尋找一把傳奇利劍之外,絕大多數支線任務往往在城鎮等人口稠密的地方出現。這是有道理的:人們總是聚集在工作機會充裕的場所。不過在遊戲世界中,開發者需要通過仔細設計,讓這些場所顯得真實可信。

“一個城鎮必須貼合環境。”《巫師3》資深關卡設計師皮特·葛籣卡塞爾(Peter Gelencser)說,“如果遊戲裡有森林或河流,那麼附近就可以有一個村莊,因為人們可以取水和狩獵……遊戲需要有現實的環境,讓村莊不僅僅用於展示,人們應當可以通過伐木、牧羊等方式在那裡生活。”

當地圖上有了城鎮後,開發者可以通過設計周邊環境,增強玩家做任務的氛圍。在殘破的建築附近,一個幽靈故事往往更吸引人(有暴風雨的渲染尤佳);如果玩家的角色需要學習某種神秘力量,那麼最好是去山頂或者某個古老的地下墓穴,而不是到某間稀疏平常的酒館。

“一個好的支線任務,可能會在某個區域改變主任務的節奏,不過它不會打斷故事線。”《魔獸世界》創意總監阿萊克斯·阿弗雷塞比(Alex Afrasiabi)說道。

“舉個例子來說,玩家在《軍團降臨》裡來到了瓦爾沙拉(Val’sharah),隨著探索的展開,玩家們會發現噩夢(Nightmare)威脅要佔領整個地區。但你可能會遇到一隻樹精,它讓你做一個支線任務,獲得變身小精靈種樹的能力,你需要玩一個讓小精靈不被饑餓的魚吃掉的迷你遊戲。它超有趣,但對瓦爾沙拉的支線任務來說超級合適。”

“它在正確的時機改變了遊戲節奏,不過也非常契合瓦爾沙拉的世界和生態。”

為支線任務賦予意義

玩家極少無緣無故做任何事情:我們總是想知道做每件事的目的。所以當開發者設計支線任務時,他們必須考慮玩家做任務的動機。

“你得知道為什麼玩家願意花時間接觸你的支線內容。”亨奇森說,“如果任務本身有趣,那很好,不過一般來說,玩家希望完成任務後能獲得外在的獎勵,無論是虛擬貨幣、故事情節,抑或新能力和道具。”

但當CDPR為《巫師3》設計支線任務時,開發團隊只想向玩家展示更多劇情,讓玩家更瞭解傑洛特的故事,而不是為他們提供經驗值或戰利品。

“其他遊戲使用這套機制讓玩家打發時間,而我們用它講故事。”葛籣卡塞爾說,“我們真的想擺脫所有‘聯邦快遞’式任務和MMO風格的任務。你知道那些任務什麼樣子,比如‘去樹林裡收集50只蝙蝠的糞便’,但那不是我們想做的。”

有些支線任務簡直就是酷刑

“敘事是我們的優勢,我們強烈地相信,一個好故事可以激勵玩家做支線任務。”科姆補充說,“難道不是所有人都對好故事感到好奇嗎?如果遊戲內容讓玩家覺得這些探索是值得的,比方說能讓玩家面對有趣的道德困境,經歷驚險的劇情反轉——或者只是帶給他們歡笑——我們認為玩家就會對通過做支線任務探索更多內容感興趣。”

“好的支線任務不會讓玩家感覺與遊戲的主體內容脫節,你不會覺得自己是在做一些對遊戲世界影響甚微的瑣事。”科姆說。

雖然《孤島驚魂4》的玩家更重視玩法而非敘事,不過育碧蒙特利爾工作室在遊戲中採用了與《巫師3》類似的結構,通過主劇情的競技場戰鬥和飼養老虎等主線任務讓玩家接觸支線任務。

“你得細緻設計。”亨奇森說道,“如果你確保支線任務是主劇情的一部分,讓所有玩家都願意嘗試每個支線任務的第一部分,然後讓他們自己去發現其他內容,那麼你至少為玩家提供了嘗試遊戲的不同部分的機會。”

即便是不允許支線任務改變遊戲世界狀態的網遊《魔獸世界》,也試圖讓支線任務與主劇情產生聯繫。“如今我們在開發支線任務時,比過去深思熟慮多了。”阿弗雷塞比說,“我們常常希望支線任務能夠觸及主要情節,就算只是簡單地提到來自敵人的威脅。這有助於鞏固玩家對主要情節的印象。”

“數位化”的支線任務

在《龍騰世紀:起源》和《品質效應3》兩款遊戲中,BioWare工作室借助一個基於數位的宏觀系統,讓可選內容與玩家的總體成功程度掛鉤。完成的支線任務越多,遊戲的結局就越圓滿。

在《品質效應3》中,指揮官薜帕德的任務是組建一支跨星際軍隊,對抗威脅地球文明的收割者。遊戲採用一個叫做Galactic Readiness的系統,清楚地向玩家展示薛帕德的力量有多強。而在《龍騰世紀:起源》,玩家通過贏得力量點數(Power Points)來觸發更多劇情——玩家完成任何一個任務就能獲得力量點數。

“當你將玩家在非關鍵活動中的行為與他們的總體成功掛鉤,是有好處的,這是我們設計《龍騰世紀:起源》力量系統的主要驅動力。”萊德羅說,“我們的想法是打造一個平滑的迴圈,讓玩家通過探索發現故事,而故事又引導玩家進行更多探索。”

但在遊戲作品努力塑造逼真虛擬世界的今天,BioWare的做法似乎太“遊戲化”了。

據CDPR的科姆說,《巫師3》避免採用這種做法,原因是數位可能“讓你脫離體驗”,不過他也承認,“如果設計師能夠讓元機制融入為體驗的一部分,那會很不錯”。

設計師應在維持遊戲的奇幻感與為玩家提供清晰資訊之間把握平衡。“遊戲總是具有一定的抽象性,而我發現玩家們往往傾向於欣賞清晰的資訊。”萊德羅說道,“話雖如此,這些系統的目的不僅僅是展示數位,它們同時也是一些線索。”

“例如在《合金裝備5:幻痛》裡,隨著Quiet和Snake之間的關係變得越來越密切,她會變得越來越活躍和好奇。這種轉變很酷、很微妙,而不僅僅是顯示在螢幕上的某個數位的變化。”

支線任務的未來

無論是尋找一把新的劍,還是讓一隻失散的會說話小狗與主人重逢,支線任務已經成為當代遊戲中不可缺少的一部分。在未來,支線任務將會朝著怎樣的方向發展?與筆者對話的開發者似乎都相信,隨著時間推移,遊戲的支線任務將會變得與主任務越來越難以區分。

“自從推出《龍騰世紀:起源》後,我意識到就算是願意做支線任務的玩家,也有可能不會完成一款遊戲的所有支線任務。”萊德羅說,“玩家會錄製或者直播他們做任務的過程。如果玩家想要看到一款遊戲的某個部分,或者是他所錯過的某些內容,那就可以到網上去找。所以我決定不再將它們視為‘支線’內容,我們也比過去更願意為設計支線任務投入更多時間。”

據阿弗雷塞比說,從產品製作的角度來看,暴雪對主線和支線任務同樣關心。“在設計任務時,我們認為每個玩家都能看到它們,所以我們必須確保它們達到一個高標準……所以在預算、產品價值和對細節的關注等方面,我們對主線任務和主要劇情的投入相當。”

科姆表示贊同:“我們傾向於不認為支線任務是窮表弟,而是將它們視為為主菜添加味道的配菜、佐料和香料,如果沒有它們,一頓飯菜就不會那麼美味。”

“我還覺得,‘支線任務’這個術語最終會消失,它是一個傳統術語……不過它就像個標籤,會讓人們相信支線任務不應當獲得與主線劇情同等程度的關注和熱愛,我們不這樣認為。”科姆說。

“如果沒有支線任務帶來的附加味道,遊戲就會大變樣。我們不認為支線任務價值較低,但願有朝一日,它能成為遊戲中的標準設計之一。”

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