我曾經在無數據稱能獲得“榮耀”的地方征戰過,有天輝與夜魘永恆征戰的那片遺跡,有瓦羅蘭大陸那個遍灑英雄熱血的召喚師峽谷,有達拉然的下水道和刀鋒山的鮮血之環,也有刀劍交纏的華山之巔與天山絕穀。我曾經以為我在這些地方找到過榮耀,直到我見識了什麼才是真正的榮耀……
電子遊戲中的“榮耀”是個很虛無的概念,這種榮耀更多映射在遊戲結束後玩家獲得的遊戲結果,或者說——“勝利即榮耀”,至於過程,只要是在不作弊的前提下獲得勝利的方法,那麼就是眾人公認的好方法。
所以,我們在MMORPG的競技場裡最核心的戰術思路是“控一打一”,是“轉集火”,是在短時間內製造以多打少的局面;在MOBA遊戲中核心的思路是“GANK成功後形成5打4的局面強行逼開團”,是“以視野優勢促成3打2或者4打3的小團戰謀求擊殺”,是“以技能分割陣型形成以多打少”。總之,是求穩,是求以局部人數優勢擊敗對方。
即使是兩邊都是純DPS的2V2競技場,也極少出現互不干涉的單挑場景
這些套路玩家們用了十幾年,多年來套路沒有最髒只有更髒,以髒為榮,以髒為美。遊戲機制也鼓勵玩家們尋求局部優勢,以點帶面的將本方陣營推向勝利。
可以說《榮耀戰魂》也是這樣設計的,在《榮耀戰魂》中以多打少的優勢可能比MOBA遊戲,MMORPG遊戲中更大,在遊戲的4V4模式中,玩家也是時時刻刻在運動中拉扯地方陣型,尋求以優勢兵力殲滅對手的機會,仿佛人人都是通讀遊擊戰法精要的強者。
遊戲中除了有據點,有兵線的4V4爭權戰以外還有被稱為“對決”賽制的1V1與2V2戰鬥。在對決模式中,玩家將不會面對小兵或據點等干擾因素,勝利的唯一條件就是有一方全都戰死。2V2對決中,如果有一方快速解決戰鬥後立即協助隊友,那麼就能很輕鬆的獲得勝利。
勝利當然是一種榮耀,但是在《榮耀戰魂》中,除了結果,我還見識了“過程”中的榮耀。
全看個人技術的對決模式
在之前的封閉測試中,2V2戰鬥的流程一般是這樣的——遊戲開局後兩邊分別單挑,先擊殺對方玩家者會快速趕往自己的另一名隊友所在戰場,協助隊友擊殺另一名敵方玩家,妥善的拿下這一局的勝利。
當時我並沒有感覺這有什麼不對,技不如人成為團隊短板導致全隊皆輸,任何一個組隊對抗遊戲都是如此。
但是在這次公開測試中,情況不同了。
在這次公測的2V2模式中,出現了先擊殺敵方的玩家不會幫助自己的隊友,而是在一旁觀看,等到自己的隊友與隊友的敵人分出勝負做好應戰準備後才出手,再來一場榮耀的對決。
這種規則不是人人都會遵守,但是不知為什麼,在等級相對較高的對戰中這已經成了被世界玩家認同的規則了。遵守這種規則其實沒有任何官方的引導,或者玩家群體的倡議,玩家們自發的、互相影響著實現了這種有著“武者的高潔”的默契,即使有不明白的人動手兩人圍攻了敵人,只要這個人看到過一次其他玩家充滿了榮耀的不干涉他人決鬥,就會羞愧的加入到追求榮耀的隊伍中來。
這種行為其實沒有任何好處,甚至本來兩人夾攻穩贏的局可能因為堅持這種“武者的榮耀”而失敗,唯一的作用是獲得心理上的愉悅,這是一種因設定與環境而令玩家自然產生的代入感。育碧一直期待玩家用一種“代入遊戲角色”的心態去應對遊戲內容,從《看門狗》到《全境封鎖》,玩家似乎並不買育碧的賬,但是終於在《榮譽戰魂》的2V2中,我們看到了一點曙光。
這種玩家自律規則通常出現在對抗性強,看重技術的遊戲中,比如格鬥遊戲,少數3D動作對戰遊戲。《拳皇97》在一部分中國玩家心中是“最平衡,最好玩的拳皇版本”,但是他們可能有意的忽視了《拳皇97》那無數依靠地區共識與線下暴力構築而成的“禁招”體系。如果將人工規定不能使用的“禁招”全部無視,還原《拳皇97》的本來面目,那《拳皇97》幾乎可以稱為最不平衡的《拳皇》系列遊戲之一。
比如說,裸凹時可能引發真人拳皇的二階堂紅丸必殺技雷光拳
可以說,技術越是複雜,強弱越是分明的遊戲會有更加嚴格的規矩,格鬥遊戲如此,早年光“武德”就能列出幾千字的《流星蝴蝶劍》如此,如今的《榮耀戰魂》也如此。
《流星蝴蝶劍》武德的一小部分
究其原因,還是因為當一個遊戲的玩家以技術水準作為自己的最高追求時,不願意被任何因素讓自己的真正技術染上瑕疵,這種追求可以說已近乎道了。
可能我已經沒有機會在某個全靠技術決勝的遊戲中成為一方公認的高手,但是對於真正追求榮譽的玩家,我還是報以真正的敬佩。
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