說光榮的《仁王》而不提FromSoftware的“魂”系列幾乎是不可能的,畢竟開發者自己在宣發時根本就沒有嘗試著去掩飾兩者的相似之處。不過在實際摸到遊戲之後許多玩家會發現,《仁王》固然在很大程度上借鑒了“魂”系列在過去幾年裡開創出的成功範式,但在作品之中,光榮的、或者說是東瀛遊戲特有的一些元素也確實讓它成為了一部足夠獨特的作品。
可無論如何,我們都必須把《仁王》和“魂”系列進行一番比較,這倒不是說兩者就成了對立的兩個陣營,而是因為從玩家的欣賞習慣來看,《仁王》的粉絲群勢必要與“魂”系列高度重疊。
他一個英國人,不遠萬里來到日本……
有一點毋庸置疑,那就是在許多標誌性的設計上,《仁王》和“魂”系列的確非常的相似。半開放的關卡設計、連雜兵都必須謹慎應對的極高戰鬥難度、嚴苛的死亡懲罰、以及由難度和陰險的關卡設計共同帶來的緊張感……說這些不是從“魂”系列借鑒得來,恐怕最死忠的光榮粉都不會信。至於打擊感和其他一些更加直觀的體驗,《仁王》與其說像是《黑暗之魂》,倒不如說更像是《忍者龍劍傳》。考慮到光榮和脫褲魔已經聯姻了多年、且操刀本作的工作室恰恰是Tema Ninjia,若是《仁王》玩起來像無雙,那才真是見了鬼了。
《仁王》與《忍龍》的這種相似僅僅是就微觀的打擊感而言的,相對于隼龍前輩,《仁王》的主角威廉的輕功要差得多了,雖然偶爾也要褻瀆一下牛頓定律,但滿天亂飛那種事情威廉同學是幹不出來的。《仁王》最基本的戰鬥方式還是與“魂”系列差不多,角色基本不能跳躍,戰鬥動作相對簡單,且在耐力的限制下只能連續進行有限次數的攻擊。與那些更加誇張的動作遊戲相比,威廉的戰鬥力簡直就是個大眾臉NPC。
《仁王》的主角名為威廉·亞當斯(William Adams),日文名字是三浦按針,在歷史上確有其人。歷史上的威廉有兩個重要的身份,其一是英國探險家,其二是第一個白人武士。他一生的故事大家其實從這兩個身份中就能猜個八九不離十了。作為探險家的威廉來到了日本,在機緣巧合之下一直沒有離去,後被德川家康封為武士,以250石的微薄薪俸度過了晚年。
至於遊戲中的威廉……
《仁王》的故事雖然大多發生在日本,可遊戲的序章卻是從英國開始的,確切的說,是開始於倫敦塔的一座陰暗的監號裡。簡而言之,打著打著,威廉就從英國開始了他真實歷史中的那場環球航行,最終以“來自異國的能夠驅鬼的武士”的身份,參與到了戰國末期石田三成與德川家康的爭鬥中。而顯然,就連隨後決定了日本幾百年命運的關原合戰,也被裹挾進了另一個充滿超自然元素的大陰謀裡。
當然,遊戲的故事並非這麼簡單,但如果你希望在遊戲中尋找類似《黑暗之魂》那樣獨特的敘事手法,那恐怕你就要大失所望了。
不過《仁王》的敘事也不是一無是處,作品對戰國史與戰國人物的獨特解讀其實也很有意思。而且相對于《戰國無雙》,光榮這次選擇的敘事口徑出人意料的成熟。這裡我們只舉一個小例子加以說明。隨著劇情的推進,我們終於將和服部半藏一起與德川家康見面。主角威廉能夠看到附在人身上的靈,但在見面時,威廉卻發現家康的身上只有一個小小的木靈跳來跳去,且對他一點都不尊敬。於是他用英語問半藏:這傢伙明顯是個小人物,你為什麼會給他效力呢?旁邊的人聽不懂,問半藏威廉在說什麼。
半藏回答說:他說這個人是個替身。
你看,這劇本終於是給成年人看的了吧?
哦對了,在日本最早迎接我們的,是能說一口流利英語的服部半藏,果然是一代間諜大師……
精力就是生命我的朋友!
決定戰鬥方式的基本系統是武器。遊戲中基本的武器共有5種,分別是單刀、雙刀、槍(矛)、斧與鎖鐮,此外還有三種遠端武器,分別是弓箭、火槍和大炮。每一種武器之下還有一些子分類,不過在基本的動作方式上同一大類的武器都差不多。乍看起來,這5種基本近戰武器的設計要比“魂”系列單薄了許多,但實則不然。因為每種武器除了輕重兩種攻擊組合以外,還有額外的三種架勢,每一種架勢裡又能衍生出許多不同的攻擊方式(雖然機制不同,但效果上與《血緣》的武器形態系統類似)。再加上一些獨特的組合技,《仁王》戰鬥方式的豐富程度其實與“魂”系列已經相差無幾,事實上,在不換裝備的前提下,《仁王》賦予玩家同一時間的戰鬥選擇其實還比FromSoftware的幾部作品多了不少,在稍微升一點技能之後,每一種武器的攻擊方式都有十餘種。
在這些攻擊手段背後的限制條件則是玩家那單薄的耐力(精力),由於攻擊、防禦和閃避都要消耗精力,對精力的控制也就成為了掌控戰鬥節奏的關鍵元素。而且,在《仁王》中,不僅玩家的角色有精力的概念,包括Boss在內的敵人也只能在精力允許的範圍內行動。也就是說,不僅玩家會因為用力過猛只能站在那裡一動不動的喘氣,敵人也會。
這樣的設計自然在遊戲中引出了許多基於耐力的戰術,比如說引誘敵人進行無效的攻擊,在其耐力下降到一定程度後發動兇猛的反攻,進而讓耐力歸零的敵人倒地。簡而言之,除了考慮敵人的攻擊套路和生命值以外,敵人的耐力現在也成了我們在戰鬥中需要考慮再內的一組資料。在很多場合下,在我們消耗敵人的生命值之前,都得先想辦法讓他們脫力才行。在耐力的分配和使用方面,開發者還加入了一種非常有趣的“殘心”設計,然給可以通過快速的反應和準確的操作瞬間恢復客觀的耐力。在電光火石間快速而恰當的使用這項技能並不容易,但其實用性與觀賞性都不容小視,在有些場合之下也是克敵制勝的不二法門。
▲在武器系統基礎之上,《仁王》還給我們帶來了一套獨特的技能系統,這個就和“魂”系列很不一樣了。
我們可以把《仁王》中的技能系統理解成武器系統的進階部分,因為除了一小部分技能給我們提供一些被動效果之外,大多數的技能都可以被視為武器的衍生技(比如在輕攻擊的三下連擊之後退步揮刀,又比如拔刀術與彈反的多種變化)。與武器自帶的基本攻擊手段不同,想要熟練掌握這些衍生技需要大量的練習,而從某種意義上講,對這些衍生技的掌握也劃定了“初窺門徑”與“爐火純青”之間的分水嶺。
不過話說回來,如果你是在“魂”系列裡摸爬滾打了幾個周目的不死人,那麼《仁王》的戰鬥系統肯定不會讓你感到陌生。在難度和機制的雙重作用下,玩家必須時刻的保持高度緊張,關卡上的等級提示簡直像是假的,如果你的裝備和等級沒有超過那個推薦等級一大截,那麼該關卡中幾乎總是存在能夠一擊將你送回老家的敵人,稍有不慎就會折戟沉沙。
與此同時,遊戲的死亡懲罰也相當嚴苛,在這個方面倒是和“魂”系列別無二致。玩家在遊戲中失敗後有一次撿回“屍體(刀塚)”的機會,若是在成功撿回之前再次死亡,那在之前所積累的所有精華都將永久失去。偏偏能將精華“落袋為安”的那些存檔點(神龕)又稀少而分散,這就讓玩家探索得越久,越容易覺得緊張。這種緊張感也是此類作品的核心競爭力,非常適合用來打破玩家對動作遊戲的審美疲勞。
而歸根究底,讓這一切都能真正實現的,還是《忍者龍劍傳》的締造者在遊戲中重現的那堅實而富有深度的戰鬥體驗。它的節奏介於《黑暗之魂》與《忍者龍劍傳》之間,但和兩者同樣精確而厚重。總而言之,當戰鬥的體驗達到了這個水準以後,打擊感其實就只剩下了風格的取向,而不再有高下之別。
勤能補拙,在這裡是真的
《仁王》很難,不過別害怕,因為開發者給我們帶來了許多克服這些困難的方法。
理解敵人的動作方式、熟練的使用自己的武器、磨練自己的操作水準小心謹慎的探索與堅忍不拔的嘗試是一切成功的基礎。這是此類動作遊戲的鐵則,對於擅長動作遊戲的玩家來說,克服挑戰的過程本身就是一種享受。不過若你實在是感到灰心喪氣,遊戲也給你提供了一些更加傳統的手段讓你來壓倒敵人,比如說,練級。
這其實又是《仁王》與“魂”系列的一個不同之處,因為在“魂”系列中,提升等級和裝備水準對玩家的能力提升並不具有決定性的意義。而在《仁王》裡,儘管練級對角色能力的提升並沒有標準RPG中來得那麼立竿見影,但也能夠有效的提高角色的能力。而且,得益於類似《怪物獵人》的關卡結構,感到進度受挫的玩家可以較為自由的重複完成之前的關卡或關卡中的某個部分。簡而言之,就是練級很方便。
提升武器裝備的水準也能有效的提高角色的戰鬥能力。習慣了“魂”系列的玩家或許已經習慣了“穿什麼都差不多”的感覺,但在《仁王》裡卻並非如此,尤其是防禦,對於操作苦手的玩家非常有用。由於裝備也有等級,且等級與裝備的屬性直接相關,低等級的裝備與高等級的裝備在性能上的差異可能達到數倍,無論是進攻和防禦都是如此。所以,如果你感到面前的敵人實在是太過強大,那麼不妨花點時間去重玩之前的任務提升一下。
事實上,反復的刷魂和刷裝備也是開發者給玩家們準備好的一種核心樂趣(FromSoftware的“魂”系列恐怕就沒有如此強大的對應內容)。在這個方面,《仁王》獨特的血刀塚機制就是其中的代表。
血刀塚是個非常有趣的設計,它類似于在手遊中常見的非同步對戰,在形式上則有些類似《黑暗之魂》與《血緣》的迴響。血刀塚的具體邏輯大概是這樣的:如果A玩家在某地死亡,那麼B玩家就可能會在同樣的地方見到一個血刀塚,B玩家啟動這個血刀塚就能和A玩家的鏡像展開廝殺,勝利後將獲得一定數量的淨化和一兩件A玩家身上的裝備。我們在啟動血刀塚之前就能看到其主人在死亡時穿戴的裝備品級與武器種類,因此在刷的時候還能做到有的放矢。
血刀塚簡直是刷子門的天堂,也是玩家提升自己裝備水準的最佳手段之一。它的數量理論上講是無限的,當然,前提是你能夠連上網路,進入遊戲的線上模式。和許多熱門遊戲一樣,《仁王》在剛發售的這兩天裡也出現伺服器不穩定等問題,雖然這對遊戲的連線模式影響很大,但對於想要刷血刀塚的玩家來說,這要你能夠成功的聯上一次伺服器,將附近的血刀塚刷出來,那麼即便隨後掉線,這些血刀塚依然將保存在你的地圖之上。
包括血刀塚裡召喚出來的玩家影像,所有的敵人都可能會掉錢、掉魂(精華)、掉裝備、掉素材,更多的情況是四種東西一起掉。而這四種東西對於玩家強化角色來說又是必不可少的資源,且可以通過特定的機制互相轉換。玩家還可以對拿到手之後的武器裝備做進一步的改造和升級,讓任何獲取的資源都有了更加長遠的價值。這就意味著玩家只要進行戰鬥,就一定能夠獲得收益,從剛開始遊戲到最後通關都是如此。
簡而言之,從升級系統到裝備武器收集,《仁王》的所有系統設計都明確的指向了一個目標,即:讓玩家用所有可能的方式一遍又一遍的享受戰鬥。
一點點小遺憾
對於喜歡“魂”系列作品的玩家來說,《仁王》很容易讓人感到一種久違了的驚豔,在FromSoftware開風氣之先以後,已經有不少開發者嘗試著在這條路上複製自己的成功。但無論是《鹽和避難所》還是《墮落之王》,都與粉絲們所期待的東西存在不小的距離。但《仁王》卻不太一樣。在許多方面,它都表現出了比前兩者更加雄厚的野心,且在大多數的層面上,這份野心最終也都得到了落實。
不過這並不意味著《仁王》不存在瑕疵,而這些瑕疵恰恰是它的對手和前輩最擅長的。其中最主要的一點,就是關卡設計。
需要特別說明的是,《仁王》的關卡設計並不糟糕,但相比之下,“魂”系列的關卡設計在業界已經被譽為是典範中的典範,若是把兩者放在一起,《仁王》的關卡設計怎麼看都顯得差了一截。
這種差異有許多具體的表現,其中之一就是《仁王》的關卡特別容易讓新人迷路。執意不給玩家地圖的執念是造成這一困擾的原因之一,但大多數場景中缺少細節雕琢、以及可能數量過多的逼仄環境也加劇了這種讓人迷路的趨勢。當然,這種迷路並不嚴重,大多數玩家在轉上兩圈之後應該都能找到最終的目標(遊戲中還有一些具有指示性功能的法術),對遊戲體驗沒有特別嚴重的影響。不過相對於這個遊戲類型的開拓者,《仁王》的關卡設計並不特別出眾,更何況本作的關卡設計是任務型的,關卡與關卡之間是完全分離的,大區域之間並不像《黑暗之魂》那樣存在直接的連接,在處理的難度上其實會更低一些。
此外,《仁王》的畫面也不特備出眾。在遊戲剛開始時我們可以在三種畫面偏好中進行選擇,選擇的核心無非就是在更高的幀率和更好的畫面之間進行權衡,但無論你選擇哪一種,《仁王》恐怕都擠不進當下畫面最好的遊戲行列,最多也只能算是得體。PS4的機能在這裡肯定是問題的根本所在,可光榮最近的作品中也確實沒出現過什麼畫面特別讓人感到驚豔的作品,或許這也在一定程度上反映了眼下日廠普遍比較疲軟的技術問題。
但值得粉絲們高興的是,在近年來不怎麼賺錢的《三國志》與《信長的野望》中、在一批批代工別家IP的《無雙》裡,《仁王》的體量和尺幅對於光榮來說顯然已經是壓上了公司未來的戰略選擇。而從作品發售這兩天的情況來看,它也已經得到了許許多多新老玩家的青睞,說它是年度最佳作品可能為之尚早(儘管它有很強的實力來競爭這個獎項),但在年度新IP的評選中,它奪冠的可能性真的非常高。
總結
《仁王》就像是一部結合了《忍者龍劍傳》與《黑暗之魂》的遊戲,也是在目前的許多追隨者中唯一能在體量與品質上唯一能與“魂”系列爭一日之短長的作品。它擁有“魂”系列讓人魂牽夢縈的幾乎所有元素,並在其基礎上加入了許多雖然可能是更加流俗,但卻是廣受玩家喜愛的積累性元素,以另一種方式強化了本作的重複遊玩價值。更加重要的是,遊戲的戰鬥體驗絕對是當代一流,它也因此勢必會成為許多玩家的驚喜。