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《火焰之紋章:英雄》評測:成功的FE系列宣傳片

在《超級馬里奧跑酷》出來的時候,有人說任天堂不懂手遊,不知道這些人在《火焰之紋章:英雄》出來之後有沒有覺得自己的臉被扇腫了,因為《火焰之紋章:英雄》就是一個徹頭徹尾的、非常典型的社(chou)交(ka)型手機遊戲。手遊版的《火焰之紋章:英雄》與其說是系列的延伸,不如說是一個面對手遊玩家的系列宣傳片,而且是一個相當成功的宣傳片。

《火焰之紋章》是有超過20年歷史的老牌系列,是許多SLG玩家心中的經典。但《火焰之紋章:英雄》比以往的FE系列簡化了許多,這些簡化主要是體現在地圖、技能、武器、操作等多個方面,也正是這些簡化讓《火焰之紋章:英雄》成為了一個最大限度適配移動端的SLG。

《火焰之紋章:英雄》跟其他的手遊一樣採用了關卡制度,每一個關卡的地圖都是固定的8×6,沒有滾軸,恰好適合手機螢幕的大小,地圖簡化了之後一定程度地縮小了騎兵、步兵、飛行單位等不同移動方式之間的差距,但特定地形(山脈、森林)對行動的限制也更加嚴苛。

原來的武器系統被簡化成了每個人物的固定技能,玩家省去了收集強力武器的麻煩,也不用擔心武器的耐久度變成0。但強化了的武器屬性相克的正負效果之後,如何配置人物的走位元等等比以前還要更重要,甚至因為現在人物的行動距離較小,容易產生“一失足成千古恨”的情況,可以說就算操作簡化了,策略的趣味性也沒有簡化。

操作從原來選擇人物、選擇移動地點、選擇指令簡化成了只要用手指拖動人物到目標的地點再指向物件就能自動選擇不同的指令(對敵人攻擊、對友方輔助、原地待機),一氣呵成的操作如絲般順滑,不得不說真的讓人有點上癮。

遊戲玩到一定關卡,也會陷入和其他遊戲一樣需要瘋狂刷級的階段,本作中特別設定了修煉之塔給各位刷級狂人,雖然用自動戰鬥無腦刷也是個選擇,但在這個遊戲的設定是相克屬性擊倒、打倒比自己等級高的敵人和給最後一擊的角色會獲得更多的經驗,如果手動一邊思考一邊打的話,同樣的體力能獲得更多的經驗,就算是枯燥的刷刷刷,也有一定的趣味性。

作為老火紋粉,除了看到熟悉的角色很讓人高興之外,讓人驚喜的是正篇故事中出現的地圖幾乎都能找到原作的出處,比如第七章第二節“公子二人”,敵方是《烈火之劍》的艾利烏德和赫克托耳,這關的地圖就正對應《烈火之劍》的第十二章“比翼之友”的地圖。每當發現這些小彩蛋,都會讓系列粉絲感到驚喜吧。

左為《烈火之劍》,右為《火焰之紋章:英雄》

雖然本作有很多的缺陷,但那些讓遊戲能在手機端上運行得更流暢的調整,再加上火紋本身的策略性和大型IP的向心力,都足夠給《火焰之紋章:英雄》打上一個不錯的分數。當然,很多火紋的老玩家對本作有很多的不滿,嫌要抽卡、不夠策略、地圖太小、內容不夠深度、劇情太弱智……按我來說,那可能是因為他們對《火焰之紋章:英雄》抱有不恰當的期待。

任天堂雖然是做了馬里奧、火紋的手游,未來還即將要推出《動物之森》的手機遊戲,但對他們來說,做手遊更像是做一部宣傳片,像Jump系的漫畫、輕小說、AKB48要做動畫一樣,他們不是真的為了要賣藍光碟片,而是想在另一個領域的人群中進行宣傳。

真的有不少AKB粉絲是《AKB0048》這部動畫入坑的

一旦接受了這種設定,這遊戲裡的一些令人費解的設置也就很好解釋了。簡單的策略、方便的操作、豪華的聲優畫師陣容是給新手玩家提供的,龐大的角色群、新加的角色配音、令人懷念的角色劇情和地圖是給老玩家提供的。對於任天堂來說,手遊玩家這一個龐大的、有機會過渡成主機掌機玩家的群體就是一個巨大的魚塘,哪怕只有1%玩過《火焰之紋章:英雄》的新玩家加入到火紋的大坑中、或者有1%的火紋系列老玩家玩了這個手遊之後舊情複燃,跑去買他4月發售的《火焰之紋章回聲:另一位英雄王》他都算是成功了,何況做動畫有可能是賠本生意,手遊卻是穩賺不賠的呢。

絕贊預約中!

遊戲開始運營至今,我有不少沒有接觸過火紋系列的朋友開始沉迷這款遊戲,並在積極地交流遊戲經驗,也有的朋友在遊戲第三天就撿起了吃灰的3DS,重新打起了《火焰之紋章if》,而我,在等待手遊上架的春節這段時間,也重新把《烈火之劍》通關了一次……所以換個角度來說,《火焰之紋章:英雄》,真是一部非常成功的系列宣傳片啊。

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