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任天堂新IP《ARMS》的開發者訪談:體感操作和全新視角

本文編譯自日本遊戲媒體Fami通的這篇報導:

《使用了3D視點和體感操作的全新對戰格鬥遊戲的形式》

。在報導中,記者採訪到了即將在今年春天登陸任天堂新主機Switch的全新對戰遊戲《ARMS》的製作人矢吹光佑,請他談了一談關於這款遊戲的開發緣由和全新遊戲概念。

矢吹光佑原本在《馬里奧賽車7》和《8》中擔任遊戲射擊總監,除了《ARMS》以外,他還擔任了《馬里奧賽車8 DELUXE》的製作人。

——成為《ARMS》開發原點的東西是什麼呢?這款遊戲看起來像是一款可以伸長手臂來對戰的拳擊遊戲……

矢吹:不,其實我們沒有說這是一個拳擊的遊戲。事實上,就目前的格鬥遊戲來看,無論是《街霸》系列,還是《任天堂大亂鬥》系列,或者是《鐵拳》系列,雖然有“3D格鬥”遊戲之稱,但總體上來說都是橫板的,玩家看到的是角色的側面。然後我們就覺得,是不是可以改一改這個一直延續到現在的傳統呢?

單人遊戲畫面

不過,如果把玩家的視點從側面改到背後的話,相比橫板的視角來說會比較難以把握到它的距離感和縱深度,這對於細微的操作都會影響到結果的格鬥遊戲來說是致命的,所以我們也一直在考慮這個問題。

考慮的結果就是,如果加上手臂會伸長的這個效果,那麼在打到對方的過程中會有一個時間差,這就能夠確定地攻擊到對方了。所以說,這時候遊戲就不會是一個單純的打得到打不到的問題,而是變成了如何算好時機、利用時間差來對戰的遊戲……這就是《ARMS》誕生的契機。

——原來如此。我在體驗會上試玩的時候也發現,直拳攻擊的話速度很快但也很容易就被避開;如果加上曲線的話,雖然會花不少時間,但也容易打到正在左右移動的對手。

矢吹:沒錯。原本我們就採用了遊戲手柄的體感操作,所以無論是攻擊還是回避都是各有樂趣的。

——玩的時候我還覺得這遊戲有一些像射擊遊戲。

矢吹:的確。你需要看准空隙像發射導彈一樣打出自己的拳頭呢。

忍者角色

——說實話,我最初看到這個遊戲的時候覺得,這是不是一款和《Wii Sport》類似的遊戲呢。但實際上當我學會衝刺移動的時候,就會發現完全能夠躲避對方的攻擊,也可以看穿對方的意圖之後打到他。

矢吹:我們最開始做的版本就是以直拳為基礎的。只要稍微改動一下程式,就可以打出曲線的拳頭,還可以使出連擊,於是也就產生了各種各樣不同的招式。

在做一個過去有的《Wii Sport》也沒什麼意思呀。我做《馬里奧賽車》的時候就覺得,加上一些在現實中沒有的動作和小道具,效果會非常好。

——好的。這次體驗的時候可以選擇5個角色,我發現有平衡性很好的,也有速度很快的不同角色。

矢吹:沒錯,每個角色都會有自己的固有動作,包括移動的速度,會受到怎樣的打擊也會有所不同。有一個像是忍者一樣的NINJARA,很容易上手啊,你衝刺跳起來以後就會消失,很帥氣呢。

而玩家也可以通過選擇不同的武器來回避和補正角色的長處和短處,使得它更加具有平衡性。

雙人對戰

比如說力量型的角色Master Mami,他的攻擊可以把幾乎所有的角色打飛,但如果你選擇迴旋飛鏢這種武器的話,就不會被打飛,而是迂回了。

——遊戲除了單人模式意外,還可以在網上進行對戰。還有其他模式嗎?

矢吹:會有很多的,請等待我們的發表吧……(笑)。網上對戰的話,如果是1對1,也會變得非常難,所以我們也準備了其他的模式。總之,就是有各種玩法。

——這款遊戲很獨特,很難用其他的遊戲作為例子來向別人介紹呢。

矢吹:《VIRTUAL-ON》系列,《高達VS》系列會有用第一人稱視角來玩的設計,一般會想到那裡吧。我們也玩了很多這樣的遊戲,說不定多少都受到了影響。不過,我們也注意到如何最大限度利用Switch標配的手柄Joy-Con。

體感操作很重

於是我們就設計成了“玩家稍微把手傾斜一下,角色就會走動”,類似這樣的設計。手柄能夠輕鬆地就捏在手裡,是很重要的。然後,我們也考慮到有的玩家不太擅長用這種體感的操作,所以也加上了按鍵的模式,無論是Joy-Con還是Pro手柄,都能玩。

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