2年前,totti準備創業。這時候他已經在家休息了半年。他沒有錢,工作也沒有。現在回憶起創業初期,他甚至忘了註冊公司的具體時間。“就記得那時候是清明節。”
他在遊戲行業摸爬滾打了6年。這6年讓他成長,也讓他瘋狂。因為他越來越覺得自己“沒有方向”。totti在遊戲上有許多想法。但商業遊戲的製作是一個非常嚴謹的過程,沒有太多個人發揮空間,更何況他只是個程式師。
totti不甘寂寞,利用業餘時間做遊戲。他做過最複雜的一款遊戲叫做《殺馬特傭兵團》。這是一款動作卡牌遊戲,聽totti介紹,主要玩法跟《小冰冰傳奇》非常相似,“隨著主線進行,會有小夥伴加入,每個人都能搭配技能和天賦”。
亦紛菲同時也是totti在網路上的常用ID
不過這款遊戲現在已經玩不到了,因為他的個人證書早已過期。他用朋友名字的諧音取名,放到遊戲裡面做成NPC,自己則是主角。雖然遊戲取名叫做《殺馬特傭兵團》,但他並不是,這個名字的靈感來源於某個髮型非常“殺馬特”的朋友。我問他自己也是“殺馬特”嗎?他說:“是的,我自己以前也是一頭亂髮,就是那個樣。”
這是他對某段時間的自嘲,而不是說自己真正“殺馬特”過。大學時,他曾獲得過ACM(全國大學生程式設計大賽)浙江省和全國金牌。從實習到工作,直到創業,totti幹的都是遊戲程式。
夜俏菌的真名到底會是什麼
工作5年,他利用業餘時間獨立製作過的遊戲至少2位數。有些小遊戲1、2天就折騰出一個。工作時太多想法得不到實現,他就全放在自己的遊戲裡。這對他的工作有所裨益,但經濟上一無所獲。5年時間,做了幾十款遊戲,收入最高的還不到100美金。
原因來自兩個方面。
totti有時候根本不設計付費點,也不接入廣告。並且他製作的遊戲以休閒類型為主,過於輕量,沒必要費時費力推廣。不過這不是主要原因,totti說,不賺錢的原因是,他做這些事情的目的根本就不是錢。
他想要自由實現想法。有些點子總會在工作時忍不住冒出來,比如說覺得怎麼設計比較好玩,怎麼設計比較創新?totti認為,只要是熱愛遊戲的人,就一定會有自己的想法。他問我:“像你們做遊戲編輯,一定會遇到很多像我這樣的人吧?”
像totti一樣的人當然很多,但敢於創業的就很少,創業以後能做出被玩家喜歡的遊戲,還被蘋果官方推薦,那就更是鳳毛麟角了。創業前的totti沒想這麼多,他純粹是被工作給“憋”壞了,“說實話,除了創業,我真的不知道還有什麼方法,能讓我做自己掌舵的遊戲了。我覺得自己既沒有口才,也不喜歡吹牛,所以我覺得自己最大的優勢就是寫遊戲這方面:無論是技術的熟練度,還是整個遊戲開發的流程。我都能非常快速的實現我的想法,所以我希望有投資人能看到我這點能力……所以我不停的寫,不停的寫……”
他們的第一款遊戲《城堡傳說》
工作5年半以後,totti決定辭職。他在家裡休息了半年(期間也在寫Demo),終於走上了獨立開發者之路。團隊一共有5個人:1個程式、2個策劃、1個美術,外加他自己。他調侃道:“這些小夥伴有些是商業遊戲做膩了,有些是被他叫了好幾次,‘忽悠’過來的。”上海赤森網路公司就此成立。2年間,也有人來,也有人走,但規模始終差不多。
2015年的清明節。赤森網路正式開始了獨立遊戲之旅——卻連續做了1年零1個月的程式外包——因為沒錢。公司成立至今,幾個核心成員要麼不拿錢,要麼就只有遠遠低於市場的收入。剛成立的時候,他們壓根做不了遊戲。
一個外包項目改變了一切。
totti曾在駿夢工作幾年,因為深得領導認可,在得知他創業後,“老領導”將某個專案的程式外包交給他們做。不過這種信任還是靠實力換來的。“最開始是一個月結一次錢。”totti說:“估計也是想試試我們的實力。”後來發現,他們水準的確很高,並且很有效率,於是連核心程式都外包給他們做了。
totti坦言,得到這種外包的機會非常難得。一年零一個月後,通過兩個外包的資金積累,他們終於有能力做自己的遊戲了。團隊從去年3月開始立項,10月完成了第一個版本。這款遊戲已經在App Store上架,就在採訪一個禮拜前,他們剛剛得到了蘋果官方推薦。這款遊戲就是《城堡傳說》。
《城堡傳說》是一款戰旗類遊戲。它擁有標準的戰棋玩法,但整個遊戲的精華在於地圖探索、尋找隱藏要素。《城堡傳說》共有4個章節,每個章節可以理解為一個大場景。場景記憶體在非常多的小型關卡,所有怪物全清後,可以進入下一層。
《城堡傳說》的特點在於,他們在關卡設計的部分付出大量心血。玩家可以利用走位、機關、使用物品卡位來輔助通過。用一個真實存在的例子說明這些設計有多妙:有些關卡如果和所有怪物戰鬥,基本靠喝血瓶,但只要合理走位,並且配合機關,就可以在“不手動擊殺任何怪物”的情況下通關。這些內容不是教學關卡,沒有明顯提示,都是玩家們自己用一次次死亡換來的。
遊戲裡還會出現此類選擇性對話,選擇不同,結果也不相同
這些精妙的設計幾乎出現在每個關卡裡,玩家為了尋找代價最低的通關方法而沉迷其中。由於這是一款單機遊戲,並且可以重置進度。許多玩家為了挑戰極限,會反復重置遊戲進度,尋找最極限的通關可能。
精妙的關卡設計、配合豐富的隱藏要素,使玩家在這款流程其實並不太長的遊戲裡感受到無窮樂趣。但為了養活團隊,totti也不得不在商業化上做出退讓:這款遊戲具有養成要素,並且一定程度影響了體驗。
遊戲裡的裝備可以鍛造,技能可以升級、人物等級也可以提升,但這一切都需要花時間刷。totti承認,這麼做的確是為了提高收入所做的妥協。遊戲還內置掛機功能,這對戰旗遊戲更加少見。內置掛機的原因也非常簡單:減輕玩家培養屬性的負擔。
我想我可能智商不足,或許需要掛會機……
我問totti:“是不是存在這樣一種節點,假如我順利達到某個關卡,但由於數值相差太多,不養成就幾乎沒辦法通過?”,totti在掙扎了一下後承認了。他不是不知道做成Rouglelick才能讓這款遊戲具有最佳體驗,但擺在他面前最重要的問題是生存。
但對大部分玩家來說,這些東西並不足以反駁《城堡傳說》是一款好遊戲。到截稿為止,《城堡傳說》雖然只有22個評分,但全部5星。在玩家心裡,誠意和好玩,比它是不是存在內購,要重要的多。
儘管僅夠糊口,《城堡傳說》還是會更新下去,totti希望遊戲能夠更好玩一點,而這也是他做獨立遊戲的初心。我問totti:“你如何定義獨立遊戲?《城堡傳說》有內購,也有數值培養,那麼它是一款獨立遊戲嗎?”totti說:“在我看來,獨立遊戲就是有著很鮮明特點的小眾遊戲,遊戲或多或少會帶著開發團隊的影子。一想到這類遊戲,就能想到開發的人。我們希望成為國內做這類遊戲做的最好的團隊。《城堡傳說》就是這樣一款遊戲,它有著其他移動遊戲沒有的遊戲體驗,特色很鮮明。”
這個地方本來走不通,需要自己搭石板過來,然後天上突然掉下一具骷髏,觸發了隱藏要素
totti從小就喜歡遊戲,他小時候最大的夢想是去漢堂做《天地劫》。雖然這個夢想沒有實現,但現在看起來,他擁有了更重要的東西。我問totti,如果讓你向其他人介紹《城堡傳說》,你會說些什麼呢?
他想了很久很久,發給我一段有趣的話,不像一個開發者,倒像一個玩家:
“誒,我最近玩了款按一下遊戲誒~~裡面可以鋪地板,還能砸地板,還能引流挖礦。戰鬥好燒腦的!我好幾次都想把手機砸了。你知道嗎?我就沒玩過這類的手機遊戲……娘的,好多隱藏道具都沒發現,想死的心都有了……你不服就去玩玩看!”