您的位置:首頁>正文

《少年三國志》美術總監米高:兩年5個大版本,遊戲美術也要做反覆運算

近日,遊族網路在上海東錦江希爾頓逸林酒店成功舉行了《少年三國志》兩周年慶典活動。游族網路聯合創始人兼首席運營官陳禮標,首席創意官崔榮,遊族網路副總裁兼無限工作室總經理程良奇,《少年三國志》執行製作人孔浩及遊戲代言人陳赫等出席了本次活動。

兩年,對於一款國產手機網遊來說,已經是個不短的壽命。游族網路副總裁兼無限工作室總經理程良奇在活動上向大家透露了遊戲名稱的來源和核心思想,並同現場嘉賓分享了《少年三國志》遊戲兩年來的發展歷程。此外,他也宣佈了《少年三國志》在未來將會開展更多系列線下活動及漫畫、小說、影視劇等泛娛樂合作。

點擊可查看大圖

對於《少年三國志》而言,其中比較有意思的當屬產品美術反覆運算。因為,很少有遊戲會有“美術反覆運算”這樣一個概念。程良奇在回顧《少年三國志》發展歷程時表示,從2015年2月公測至今,兩年時間內,《少年三國志》共歷經24個資料片,5次美術大反覆運算。這樣的美術反覆運算,“相當於把遊戲重做了5次”。

《少年三國志》在美術上的不斷優化和反覆運算其實是個非常值得注意的點,它是這款遊戲在整體經營思路上的一個縮影——把遊戲做成服務,不斷聽取和吸收玩家回饋和意見,並且去儘量滿足他們,而這些都是細節上的功夫。

活動結束後,觸樂記者採訪到了游族網路無限工作室美術總監米高,並針對《少年三國志》的美術反覆運算問題進行了一番交流和瞭解。 

做“受玩家喜愛的”美術

米高2004年加入美術行業,之後慢慢從動漫領域轉向遊戲行業,至今已有12年之久。在遊族,他先後參與過《女神聯盟》手遊、《萌江湖》、《少年三國志》、《少年西遊記》等重要項目。現如今,他負責遊族網路無限工作室所有專案的美術工作。

據瞭解,《少年三國志》的美術團隊總共不超過20人,占整個團隊的五分之一左右,其中有部分外包。談及《少年三國志》整體的美術理念,總結起來其實很簡單,就是“受玩家喜愛的”。

由於遊戲的定位是突出“少年”感,其實際對應的用戶群體畫像也是15-25歲的年輕用戶群體。因此,在遊戲開發初期,整個美術團隊針對玩家喜好做了大量調研,即研究這個用戶群喜愛的遊戲、動漫,甚至網路小說等,通過理解和研究這個年齡層的用戶所喜愛的風格,最終確定產品的美術風格。

“玩家的預期可能是一個球一樣的東西,我們最終的想法就是能把這個球包裹進去,但不做什麼特別誇張的、標新立異的東西。所以,我們要做的事就需要稍高於玩家的預期,又能夠讓玩家接受,吸引他們的眼球。”米高說。

所以最後我們看到的《少年三國志》,整體上是Q版的,但又不像一般的Q版遊戲形象有一種廉價感,相對來說比較精緻,能看到一些流行日漫的元素,整體來說是容易被大眾所接受、又有一定區分度的美術風格。

良好的溝通和持續反覆運算

米高告訴記者,在專案組,美術和策劃、程式之間擁有良好的溝通氛圍。美術團隊和運營、市場會定期溝通玩家回饋,並根據玩家回饋做一些調整。與此同時,團隊裡的學習氛圍比較濃厚。例如,團隊內部會定期做一些分享,偶爾也會從外面邀請美術大拿來公司做相關的技術指導。

在美術形象的設定初期,團隊收集了三國大部分武將的各種資料用以建立三國素材庫,其中包括圖片、文字和參考原畫等。

同期,美術工作人員會和策劃進行定期溝通,根據策劃對武將的定位(比如是速度型、肉盾型還是攻擊型)以及想要突出的特徵來進行設計。在確認武將應該具備的特徵和定位之後,美術會開始畫概念草圖。通常來說,他們至少會準備三張不同的設計草圖進行篩選,通過確定的方向再做相關細化工作。最終,細化完成後,團隊會在後續工作階段繼續 吸取意見。對於《少年三國志》來說,對美術素材進行不斷地更新反覆運算十分重要。 

素材反覆運算是一個長期並和持續的過程,前文提到,《少年三國志》經歷過5次大的素材反覆運算,但實際上這個反覆運算的過程均分散在每一次的小更新中。由於每次更新,包體容量都有一些限制,以及團隊主要是圍繞玩法和玩家的接受程度去考量,因此不是一次性全部改完,而是整體會進行較長遠的規劃。

這個過程中,美術團隊會不斷吸收玩家的回饋,並分別從貼吧、問卷調查等管道接收玩家意見。與此同時,團隊也會接收來自內部的回饋,並不斷進行優化和修改設計。如:定期同策劃和程式溝通一些表現上的突破。因為技術在不斷進步,而美術的新想法也可以順應技術有更多的展現。

米高向我舉了一個例子。“原來角色團隊裡,男孩子都比較擅長男性角色,女性角色較弱,得知玩家對女主角評價不好後,大家集思廣益,研究、分析競品中的女性角色,甚至在內部舉辦了女主角繪畫比賽。經過多版反覆運算後,才令玩家對最終版的女主角滿意,甚至有玩家反映為了女主角而放棄戰鬥力更高的時裝。”

遊戲主介面美術素材反覆運算

綜上所述,《少年三國志》在美術上優化的重點可分為四個方向,一是考慮如何更符合玩家的要求,二是考慮怎樣符合當下的審美和潮流,三是對考慮如何對玩法的支持更好,四是在美術精度和美術品質上的提升。

當談及對行業的看法時,米高認為,現在有很多團隊做事不太喜歡動腦子,經常會照搬一些成熟作品的東西,從而導致最終做出來的產品會被玩家吐槽“山寨”。但同時也有一部分團隊太想做一些藝術向或者標新立異的東西,卻沒有考慮受眾是否能夠接受以及團隊能力問題。

最後,我問米高,他最喜歡哪款遊戲的美術。他的回答是前年的《巫師3》和去年的《守望先鋒》,“畢竟我自己也是一個玩家嘛”。

喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示