收集卡片這種事,很多人小時候應該都幹過,並且樂此不疲。在努力收集全套卡片向別人炫耀的同時,還要保護好自己的小卡片,防止它被一些高年級同學搶走(小時候在我們這,俗稱“詐片兒”)。一旦辛苦收集的卡片突然被全部拿走,收藏者往往會受到成噸的精神暴擊。
論“為什麼要吃乾脆面?”
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成就系統——共贏的設計
前一陣子,Steam上線了一系列名叫《Zup!》的“特別好評”遊戲,好評率高達80%。這是一款什麼遊戲呢?簡單來說,就是讓玩家可以輕鬆獲得成就的遊戲。
稍微對Steam平臺有點瞭解的玩家知道,這個平臺擁有一個成就系統。玩家通過在遊戲中完成一些特定的目標,來解鎖對應的成就。這個成就基本上對遊戲內容本身沒有任何影響,只是用來在玩家個人資料中展示。
Steam的成就,對一些玩家來說就是個隨緣的事,也不會去特意收集
成就系統這個看似對遊戲內容本身沒有什麼説明的設計,最早出自哪款作品,目前已經很難考證了。在早期的FC遊戲中,它已經有了一些雛形。比如,在《重裝機兵》系列中,玩家可以通過給學校捐錢,在城中心為自己樹立一個雕像,並且這個雕像對遊戲流程沒有任何影響,純粹就是為了讓人觀賞。
拋開那些不成系統的雛形,成就收集真正開始被某些玩家當作一種遊戲方式,是在2005年Xbox 360上線以後。這款微軟有史以來最成功的遊戲主機,在發售的同時,它的線上對戰平臺Xbox live也推出了一個新的概念:成就系統。
世界上首次拿到Xbox Live百萬成就分數的玩家
至此,在Xbox 360上發行的遊戲,都會帶有各種各樣的成就,等待玩家去收集。平臺前期的遊戲成就大多目標還都比較單一,以一些大局上的目標為主,類似“通過XX關”這種。
後來,遊戲廠商們發現,遊戲人對收集這個還挺有興趣的,於是他們也開始認真對待這件事了,並設計出很多更加細化的目標。像是現在比較常見的“X秒內擊敗X個敵人”、“收集所有XX物品”,都是一些非常經典的成就設計。目標明確易懂,是這類成就受歡迎的重要原因。
隨著Xbox live成就系統越玩越溜,其它廠商也開始琢磨這件事並且紛紛效仿。網遊自不必多說,Xbox最大的競爭對手——Playstation的老東家索尼一看,這傢伙居然把一個跟遊戲性沒什麼關係的系統玩得這麼溜,還能讓一些宅們花大量時間去研究這玩意並樂此不疲。
“不行,不能讓微軟這小子把風頭搶了,我們也得搞一個”。
2008年,PSN的獎盃系統隨之上線,並為大量之前發售的遊戲追加了獎盃。
PSN港服排名第一的玩家,905個白金獎盃
其實成就系統這玩意,對遊戲廠商和玩家來說是個共贏的東西。前者幾乎不用投入任何成本,便能大大地延長遊戲壽命。後者當中,雖然成就黨只占了一部分,但這部分人確實通過收集獎盃來獲得相當大的快感,也讓自己的遊戲過程變得似乎更有意義了一些。
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一則關於刷成就的故事
老實說,我自己並不是一個成就黨。拿PSN來說,我到現在為止一共只拿到過8個白金獎盃,跟那些幾百個白金的大神相比,連人家的零頭都沒有。
這裡說個小故事,在今年8月份之前,我的PSN只有一個《血源詛咒》的白金獎盃。在《黑暗之魂3》推出以後,我約定好和一個朋友一起開坑。但是在開始後不久,我們就出現了分歧。
讓人浮想聯翩的《黑暗之魂3》人氣角色“火防女”
你們也知道了,我之前對拿白金這事一直沒什麼熱心,玩一個新遊戲,也不喜歡上網查攻略,而是自己摸索著來,以讓遊戲過程更有代入感。我的那位朋友,則完全相反。在遊戲沒有開始玩的時候,就會先查大量的攻略,然後照著視頻一步一步模仿,旨在用最快的速度拿到遊戲的所有成就。戰術和武器選擇上,一定用的是收益率最高的選項。
又因為他對拿獎盃這事特熱心,總想第一時間就白金掉然後封盤。於是,之前說好的Boss戰互助也沒法實行了,他總是比我快那麼幾步。而我又不想接受他的幫助,總覺得跟著他跑就沒有探索的樂趣了。我倆就這麼各自行動,當我剛打完一周目時,他向我發了一條信息:
“我已經連刷了兩天兩夜誓約,飯都沒吃。人生真TM痛苦。”
黑魂3中的誓約物品,簡單來說,最重要的目的就是用來集齊一定數量,以換取某個特定的物品或技能。前文中也說了,全物品收集是遊戲中最常見的成就設計之一。而黑魂中,有全戒指收集、全法術收集、全咒術收集、全奇跡收集這麼幾個成就。並且這幾項中,基本每一項都會有一兩個需要用誓約物品換取。
這誓約物品,大部分是靠打特定怪物獲得,並且掉率非常低。走揹運的時候,可能刷一兩個小時都見不到半個。
也許我的朋友那兩天運氣確實欠了點兒,別人攻略上說刷一下午就能集齊的東西,他可能刷一整天都不夠。越刷不到,他就越焦躁。當我打完遊戲二周目並且開始研究各種武器的套路時,他再次發來了資訊,表示非常痛苦。
由於武器的樣式非常多,一些玩家在這遊戲發現了很多奇怪的武器,比如某款讓遊戲角色大跳街舞的大劍
我的回復略帶不屑:“刷那玩意幹嘛啊?真不懂你們白金黨,不就是為了倆獎盃,至於麼?”
可能是多天的怨氣積累到了極限,他開始瘋狂反擊並且駁斥我的看法,讓我不要用自己的遊戲標準去衡量別人。而我也以一個老玩家的身份居高臨下一一對他的觀點進行批判。一番激烈的鬥爭之後,大家就這麼不歡而散了。
過了幾天,我在好友狀態更新上看到他的白金獎盃被成功點亮。從此之後,他的PSN頭像基本沒再亮過。或許是這次把他給刷傷了?我不知道。
在我家土貓強叔心中,它比我這個主機玩家高貴多了,也不屑於看我玩遊戲
但這次的分歧,也讓我開始思考並審視自己的觀點。刷成就這種與遊戲性無關的事,真的那麼有意思麼?
抱著半娛樂半研究的態度,我也開始嘗試刷白金獎盃。在之後的三個星期內,我幾乎是用上了所有的閒置時間去研究各個遊戲的獎盃系統。直到連著刷出第8個白金,我才停止了這一行為。
至於為什麼是第8個,因為之前在白金愛好者網站上查資料時,看到某貼子中有很多人在討論,到底有幾個白金才算入門遊戲玩家。討論的結果,最終趨向於“8”這個數字。作為一個童年浸泡在遊戲裡的愛好者,當發現自己竟然還算不上入門水準時,心中自然還是會有點不服,並決心挑戰它。
也就是拿到第8個白金後,我終於有點明白了,為什麼成就系統吸引了那麼多人,以至於讓他們費盡心機去研究各種看起來毫無樂趣的邪道打法,只為拿到那些成就。
爽,真的是爽。
就像文章開頭提到的收集卡片那事,成就收集真的是一個跨過門檻就很難停下來的行為。可能你只有零零星星幾個獎盃的時候,並不會在意這些“身外之物”,也不會在乎與之相對應的等級系統(獎盃越多,等級越高)。一旦你開始研究獎盃並且讓看著它們一個個填滿你的成就欄,讓某項遊戲的成就收集度達到100%。這種收集的爽感,也會推著你去不斷研究下一款遊戲,完成各種目標,解鎖成就。
當然,我總算還是刹住車了,原因並不是我自製力強,而是在研究最後一個《The Last of US》的白金時,我發現這遊戲的多人對戰挺好玩。以前對PVP並不感冒的我,在這之後發現,嘿,跟人鬥還真是其樂無窮,隨即又跳入了網戰的深坑。這是另一個話題了,改天有空再細談。
除了滿分級的單人流程,TLoU的多人對戰也非常良心
早先,我也問過另一位擁有上百個白金的朋友,為什麼他們這麼熱衷於收集成就。他的回答是,成就給了他一些明確的遊戲目標,讓他知道自己在遊戲中可以做什麼、該做什麼。
另一方面,在我沒日沒夜刷白金的時候,有一位玩得比較好的日本友人,則勸我去買一台Wii U,這樣就可以“擺脫獎盃地獄”了(任天堂系遊戲機沒有加入成就系統)。
他倆的觀點都沒錯,各自享受著自己的遊戲世界,互不干擾。日本朋友繼續沉浸在他的黑魂PVP世界裡,而白金朋友,還在為下一個白金努力著,享受收集成就的喜悅。
最後說下那位刷黑魂誓約的朋友吧,我翻了翻他最近的朋友圈狀態,基本都是和國內某款最熱門的手遊有關。好奇的我問他,為什麼不玩主機了。
他說,這樣沒事玩玩手遊,偶爾給喜歡的遊戲人物換個皮膚,挺開心的。
可能,我那次爭辯真的掃了他的興。