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你可能沒有注意到,在電子遊戲的世界遍地是篝火

你第30次繞到薪王化身的背後,第30次劈砍,這可能是你第30次挑戰他,第30次受苦,但卻是第一次成功將他擊敗,獲得薪王們的靈魂。通關在望,你一定躊躇滿志,感慨萬千。然後你看見了篝火。

微弱的,但是依舊光明、溫暖的初始之火。

你在一路上已經無數次見到過它,無數次在它旁邊坐下。在《黑暗之魂》的世界,每一堆篝火都是一處存檔點,一個供你恢復、補給、升級、傳送的多功能場所,看見它你就像看見沙漠中的綠洲,每找到一處都令人如釋重負。

《黑暗之魂3》中的初始之火

篝火還是這個陰險黑暗的世界裡最為寧靜祥和的所在,它給你安全感,久而久之,看見篝火你就像看見一位沉默、忠實的朋友,你願意在他身邊坐著,光是坐著,除了想截圖,幾乎不想做其他任何事情。

這在《黑暗之魂》中,是一個如此標誌性的場景,引來了其他遊戲不斷致敬:

《守望先鋒》

《輻射4》

《巫師3:血與酒》

而在主流商業遊戲以外,也出現了一個很容易被忽視的現象——越來越多的獨立遊戲中正在湧現篝火場景。使人在意的是,與《守望先鋒》等遊戲擺明瞭就是致敬、乃至還有點兒不協調的篝火場景相比,這些獨立遊戲的篝火更自成一派,也順理成章地多採用獨立界愛用的圖元風格。

《鏟子騎士》

《光明旅者》

《核子王座》

你如果稍微一想,便覺得在遊戲中使用篝火場景實在是再正常不過的事情。很多故事會超過一天,有夜晚,場景又經常發生在野外,英雄冒險、戰鬥了一天,也需要休息,需要享受片刻的寧靜,他們找不到旅館,就得紮營、點篝火。

不過近些年這些獨立遊戲中的篝火,果真又與《黑暗之魂》無關嗎?

GameInfomer

實實在在問過《鏟子騎士》的兩名開發者這個問題:“你們遊戲中篝火場景的想法是從哪兒來的?”

《鏟子騎士》開發者的回答非常有意思,他直接道:“我不想說是從《黑暗之魂》裡拿來的。並不是因為《黑暗之魂》裡有篝火,所以我們才把它放進自己的遊戲裡。”是的,問題裡沒說,開發者的回答中《黑暗之魂》的篝火倒這樣未經半點提示地出現了。

《黑暗之魂》

《鏟子騎士》的開發者還補充說:“篝火提供了一個喘息時間,是關卡與關卡之間的放鬆,因為後面還有更大、更緊張的戰鬥。”

“另一方面,是因為我們的遊戲——事實上FC遊戲基本如此——得用什麼也不說的方式說點什麼。所以,這不單單是一個孤獨的騎士坐在篝火邊,回味剛剛發生的事情或在戰鬥以後喘了口氣,它有著更為豐富的情感意義。這一幕其實是《鏟子騎士》關鍵性的、支柱性的畫面。因為早在《鏟子騎士》可玩以前,篝火邊的鏟子騎士就存在了。”

這裡邊有個非常有趣的概念,《鏟子騎士》“得用什麼也不說的方式說點什麼”。而篝火場景似乎天然有這種能力。它就像文學表現手法中的冰山原則,用1/8的篝火場景講述了7/8的故事。

這就必須從古早遊戲中的篝火場景說起了,這真是一個非常常見的場景,篝火的出現十分合理,在早期也確實沒太多內涵,只是需要,畢竟荒郊野外沒有客棧,如果有,開發者可能就會把篝火換成客棧。

《創世紀5》

《最終幻想4》

但在遊戲的敘事更加細膩以後,篝火便不止於“合理”,還要講“合情”。夜晚環境氛圍好,星空美麗,光照動人,美術對比度高,英雄們坐在哪兒,可能就會想講故事,可能就有秘密要分享,也可能誰都不說話,總而言之,需要發生點什麼。

在文學、影視作品中,篝火場景往往是兩個本來相互厭惡的角色回憶白天經歷,摒棄前嫌,正式接納對方的時刻,也往往是男女主角單獨外出撿火柴接著再做點什麼的時刻……

本質上,遊戲對篝火場景的運用會與文學、影視相似。拿《鏟子騎士》開發者所說的“得用什麼也不說的方式說點什麼”舉例,遊戲史上還有一個更加鮮明的例證,《最終幻想10》。

我相信玩過《最終幻想10》的玩家已經想起了這款遊戲中的篝火場景,那太經典、太醒目了,因為它直接以篝火場景作為開場動畫。

在這個夕陽場景中,七位主角圍坐在篝火旁邊,看起來有些疲倦。男主角站了起來,輕輕拍了拍女主角的肩膀,女孩抬頭,看了他一眼,有些憂慮。男主角獨自走上緩坡,舉目向遠方望去,那是一片雲霧繚繞的廢墟。

七位主角,沒有人說話,直到最後一句旁白娓娓道來:“聆聽我的故事吧。這……也許是最後的機會了。”(Listen to my story. This...may be our last chance.)——《最終幻想10》的故事正式開始。這是一個典型的倒敘場景,在往後的遊戲進程中會再次出現。

事實上比《最終幻想10》更早的《勇者鬥惡龍6》也是以篝火場景開場

用一個簡單場景承載整個故事,這正是篝火場景能勝任的,不用說話,篝火場景便給人以“儀式感”,給人以“有故事”的印象,這恐怕可以追溯到人類的原始時代,從那時起,人類圍坐在篝火邊講故事的場景就已經深入人心。

所以自然,篝火邊的人肯定不是都不說話的。

在1995年的史克威爾遊戲《超時空之輪》中,有一個名為“綠之夢”的支線任務,裡面出現了遊戲史上最經典的篝火場景之一。

在“綠之夢”中,七大主角之一的機器人羅博在400年裡自願為地底沙漠耕地播種、扮稻草人。其他主角穿越時空去到400年後,找回被世人供奉在神殿中的“不可思議的鐵人”羅博,並在夜晚慶祝對羅博來說是相隔400年、但對其他主角來說之時一瞬間的再會。

在篝火邊,主角七人姿態各異,羅博開始閒聊:“在這400年的旅程中,我發現到了一件事,我們一直認為時空門的出現是因為拉沃斯(遊戲中毀滅世界的不明外星礦型生物)力量的歪斜扭曲所造成的,但似乎並不是這樣。”

《超時空之輪》

別人問羅博什麼意思,他就說了一段非常有趣的話:

“雖然我不是很確定,但我覺得好像有某個人想讓我們看看某些東西……想讓我們看看穿越時空門來到各個時代後的“某物”。或者是,這一切都是那個“某人”自己想看的也說不定……”

“感覺就像是想重新回想起自己這一生的經歷一樣,我不知道這是誰的回憶,也許那不是人……而是一種更宏大的存在也說不定。當我們找到答案的那一天,也許我們旅途結束的時候了。”

當時的老玩家看到這幾句話,後脊發涼,會覺得那“更宏大的存在”似有所指。在1995年,一個思考了400年的機器人在篝火邊輕輕敲擊了電子遊戲中的第四面牆。

此圖作者Paul Tokach。玩家無比熱愛這一場景,為它畫了許多粉絲創作

這幕場景也被諸多歐美玩家看作是JRPG深度遠超歐美RPG的證據。但在後來,歐美RPG也能跟進上來。

在《龍騰世紀:起源》中,Bioware依然著重刻畫隊友對話,且其中很大部分都只發生在營地篝火邊。其中非常有意思的一點在於,整款遊戲最賣力刻畫的女主角莫瑞甘,她和其他NPC在營地中是分隔的,總是用另外一堆篝火。

但她會對其他NPC的行為作出反應。在某個破除狼人詛咒的劇情以後,玩家另一名隊友蕾麗安娜唱起了精靈的歌,她站在劈裡啪啦的篝火前,所有人都停了下來。連吵鬧的戰犬也靜靜地坐下聽著,其他人垂著眼瞼,若有所思。只有莫瑞甘搖了搖頭,給自己的篝火添柴。

這一幕場景在畫面技術上已經有些落後,但無論聲畫、鏡頭、人物的行為神態,都很細緻入微,是《龍騰世紀:起源》最值得回味的場景之一,值得大家在過場前存個檔。

篝火正是從最初單純的紮營概念,不斷發展著。那些最初的篝火場景,慢慢加入了遊戲機制上的功能性作用,不止《黑暗之魂》,《古墓麗影》、包括最近的《最終幻想15》裡,篝火都有許多實用價值。

《最終幻想15》

但隨著遊戲敘事的發展,篝火也越來越成為隊友之間相互交流的絕佳場所。《最終幻想15》在遊戲結局,讓王子也是在篝火邊對他的夥伴們說出那番話來,遊戲才正式結束。這同《最終幻想10》一樣,又是倒敘手法,只不過這回是用篝火來承載整個故事的完結。

至於篝火這一道具本身,則在更多遊戲中發揮著具體作用。在《饑荒》裡,它是驅趕鬼魅、恢復San值的道具;在《星界邊境》中,篝火可用於簡單烹飪,也可以作為基礎光源;在《魔獸世界》裡,篝火不僅用於烹飪,還可以提高附近盟友的精神4點。

《魔獸世界》的篝火是一個與數值產生關聯的例子。在國產遊戲中,篝火這方面的意義更將發揮到極致。

大量的國產網遊存在一個“篝火掛機”的概念,無論各個網遊怎麼叫它,是叫幫派篝火,叫篝火與酒,還是叫篝火打坐,它們的形式始終如出一轍。玩家可以靜靜地坐在篝火旁邊,酌幾口小酒,盤地坐下,等待……經驗的上漲……

“醉”,一個典型的國產網遊篝火場景

8倍篝火!

珍奇異寶落身邊!幫派寶箱任你揀!

如果說篝火場景的變化意味著什麼的話,那就是遊戲越來越不止於打打殺殺,英雄也需要休息,而篝火正是英雄最恰到好處的休息場所。而這些國產網遊則表明,需要休息的只是玩家,玩家與英雄是割裂的,如果玩家休息的時候英雄還能練級,那就更好了。

這自然是各需所需,在電子遊戲幾十年的歷史中,篝火在不同的遊戲以不同的形式出現,你很難說它們彼此之前有什麼必然聯繫,但就像宮崎英高或者《鏟子騎士》開發者那樣,他們如傳火者一般始終在將篝火不停地傳承下去。這些篝火極其自然地出現,你甚至很難意識到它有多重要、在電子遊戲當中又存在著如此之多的篝火,但是,這是個多美妙的場景呀。

《戰斧》(1989)

《猴島小英雄2》(1991)

《龍戰士3》(1997)

《最終幻想7》(1997)

《MOTHER3》(2006)

《我的世界》(2011)

《上古卷軸5:天際》(2011)

《古墓麗影9》(2013)

《行屍走肉:第二季》(2013)

《LISA》(2014)

《暗黑地牢》(2016)

《塞爾達傳說:荒野之息》(2017)

最後,請允許我不按時間順序,再放一張傳火的圖,這團火命中註定會在電子遊戲中傳承下去

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