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前景何在?淺談《龍鱗化身》取消開發

微軟在今日早間正式確認了白金工作室正在研發的動作冒險遊戲Scalebound《龍鱗化身》(又名《無限邊境》)取消研發的消息。

《龍鱗化身》是一個全新的IP,從之前的演示來看,玩家將可以乘龍與敵人戰鬥,武器主要有盾和劍,還有弓箭。

一般意義上來說,在沒有IP或者情懷加持的情況下,一個新的IP出現,是很少會受到關注的。

讓《龍鱗化身》如此備受矚目的原因,是它的製作人是日本遊戲界知名遊戲製作人神谷英樹。

神谷英樹在日本乃至全球的遊戲行業中都具備相當高的知名度,主要原因在於他參與制作了《生化危機》、《鬼泣》、《獵天使魔女》等諸多至今都還存在強大生命力的遊戲系列。

神谷英樹也是頗具天分的遊戲製作人,三上真司在製作《生化危機4》初版的時候,要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

神谷英樹融入了自己的想法,結果出來的作品與《生化危機》大相徑庭,三上真司慧眼識珠,授權神谷英樹另闢蹊徑研發新的作品,於是《鬼泣》就誕生了。

然而後來因為CAPCOM高層和三上真司存在嚴重分歧,最終,神谷英樹和三上真司都脫離了CAPCOM,神谷英樹獨立成立了白金工作室,打造《龍鱗化身》,因此《DMC鬼泣》發售之初,他都還頗有微詞。

眾所周知,當下動作冒險遊戲是全球最熱門的遊戲類型之一,當然,這一類型也存在界限模糊的缺陷。

比如《古墓麗影》有很多的解謎要素,算作動作冒險;《看門狗2》作為一個不是那麼動作的動作遊戲,也算動作冒險;《殺出重圍》系列有槍戰但也有解謎升級系統,但也歸類於動作冒險。

不過純正的動作冒險遊戲,在我看來,依然要數以《鬼泣》、《黑暗之魂》為代表的硬核類動作冒險遊戲。

《鬼泣》、《獵天使魔女》、《黑暗之魂》等作品最有特點之處就在於,相較於遊戲性,劇情則是其次的;操作感非常強,對走位、預判、傷害計算有嚴格的要求。部分遊戲會設置繁複的出招表,上上下下左右左右BABA;此外遊戲的難度並不算低;。

小時候作為玩家的我們,為了通關不太容易獲得的遊戲,會去仔細記憶複雜的出招表、通關秘笈、研究打法,因為要麼去研究,要麼就沒遊戲玩了。

而《龍鱗化身》之前放出的內容,透露出它其實依然是神谷英樹獨特風格的動作冒險遊戲,兼具操作性以及適當的難度。

隨著時間的推移,我們能夠接觸到的遊戲越來越多,可玩性更高,也更加簡單方便。於是沙箱、開放世界的遊戲就逐漸佔領了遊戲市場。

在這樣的背景下,保留了繁複出招表的硬核動作冒險遊戲,其實已經不太適合當前的遊戲環境了,因為很少有玩家有如此多的時間去仔細研究遊戲的具體操作了。

所以,我們可以看到《羞辱》、《看門狗》、《刺客信條》等不是那麼講究操作、走位的遊戲獲得了玩家的追捧。

這類新動作冒險遊戲的特點就是,遊戲的劇情和遊戲性同樣重要甚至更加重要,比如《神秘海域4》。

和前面提到的硬核向動作冒險遊戲相比,後面這類新動作冒險遊戲,更加簡單容易上手,玩家會在體驗劇情和世界觀的過程中,感受不是那麼苛刻的戰鬥,不論是遊戲性還是劇情帶來的衝擊感,都會給玩家無與倫比的遊戲體驗。

而近兩年,《鬼泣》沒有了新動向,《獵天使魔女》則是一款知名度更低一些的作品。唯一能登上主流遊戲檯面的,只有《黑暗之魂3》一部作品而已。

在這種背景下,微軟要投入研發一款全新的動作冒險遊戲,是要承擔巨大的風險的。而顯然,這個風險,他們遇到了。

白金工作室和微軟遇到了什麼樣不能解決的難題,我們目前還不得而知,不過顯然,微軟沒有太多的信心為《龍鱗化身》投入更多資源確保遊戲能夠順利誕生。

3A遊戲的製作,有非常高的沉沒成本,也就是說,你投入的資金、資源、時間大部分是無法回收的,如果遊戲無法順利誕生,你投入人力資源和時間成本,可以說都打水漂了。

這其實也是市場回饋的最終結果,如果硬核向動作冒險是當前遊戲的主流,如果時間依然停留在《鬼泣4》、《鬼泣3》、《惡魔城》等硬核動作冒險還有一席之地的時代,也許微軟會慎重考慮是否要投入更多。

不過,當前的市場環境,確實不太適合硬核向的動作冒險遊戲繼續存在,迫使微軟方面,在遭遇一定阻礙之後,選擇了及時止損。

除了《龍鱗化身》,微軟還有《賊海》、《腐爛國度2》、《光環戰爭2》等替代品,他們分別是動作角色扮演、第三人稱射擊、即時戰略。

以上三部作品,有的體量不大,有的是續作銷量有保障,風險都沒有《龍鱗化身》要大,微軟也許會將《龍鱗化身》的部分資源,投入到這些作品當中,保證遊戲成功誕生。

在《黑暗之魂3》宣告完結,《鬼泣》毫無音訊,《龍鱗化身》溘然長逝之際,作為玩家的我們,可能很長時間內,都很難找到合適的硬核類動作冒險遊戲進行體驗了,下一款略值得期待的,也只有宮崎英高的新作值得矚目了。

不過也正如前文所說,硬核向的動作冒險遊戲,在當前的市場環境下,正逐漸被沙箱、開放世界的動作冒險遊戲所取代,玩家的時間非常值錢。

《黑暗之魂3》雖然在今年獲得了高度的讚譽,不過顯然除了金搖杆之外,TGA、Gamespot、IGN都沒有給它頒發特別多的獎項,至少還不如一個網遊(手動滑稽)。

究其原因,如此多的評委,不一定每一位都有年輕時代的精力去深度體驗這款難度係數非常高的遊戲,不是每個人都有打一個BOSS死個上百次的毅力。

如果金搖杆沒有給《黑暗之魂3》年度遊戲,在今年眾多的優秀遊戲嶄露頭角的情況之下,《黑暗之魂3》的光芒會黯淡很多。

相信未來遊戲市場,硬核向的動作冒險遊戲會越來越少,類似《羞辱》、《刺客信條》、《古墓麗影》等等兼具遊戲性和劇情的動作冒險遊戲會逐步成為主流。

而我們,可能永遠也無法見到《龍鱗化身》了。

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