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JRPG裡的異邦人——淺談《劍之街的異邦人》

十七世紀中葉,雖然共同享有著“德意志神聖羅馬帝國”這一稱呼,但其轄下314個邦國正式以法律形式分裂,開始了各自為政的道路。面對分裂的德意志,痛苦降臨在每一個德意志人的身上。

“沒有一個城市,甚至沒有一塊地方,使我們堅定地指出,這就是德意志。如果我們在維也納這樣問,答案是,這裡是奧地利;如果我們在柏林提出這個問題,答案是,這裡是普魯士。”

但好在我們不是來上歷史課的,所以換個說法來講,“德意志神聖羅馬帝國”是個“包羅萬國”的名字——正如“JRPG(日式角色扮演遊戲)”這個詞一樣。

《劍之街的異邦人》華麗非常的畫風

“JRPG”也是一個包羅萬象的遊戲類別。

像《CLANNAD》《Nekopara》那樣簡單純粹,不用太多操作,就連劇情的推進也只是靠精美的立繪來展現的視覺小說可以被叫做JRPG;如《海王星》《妖精劍士F》《熱誠傳說》那種從建模上就明確地告訴你,“我們不追求畫面的極致,只追求劇情與動作元素的酣暢淋漓”的動作向遊戲可以被叫做JRPG;而像《最終幻想》系列和《最後的神跡》那種充斥著大廠砸錢不眨眼、畫面與建模能與主流3A媲美,而在劇情上又遵循著日系遊戲的傳統風韻的遊戲,也能被叫做JRPG。

而“異邦人”一詞,在《劍之街》中,是對那些來自異世界的冒險者們的統稱——因為物理規則的變化,他們有著遠強于原住民們的力量,是異類。但同時,他們更多地也在遵守著劍街世界的規則而行動,為劍街世界的安寧與繁榮貢獻著自己的力量,是同類。

梳理了上面兩段之後,我發現,用異邦人這個詞來形容《劍之街》在JRPG裡的地位,可以說是恰如其分。

遊戲主選單背景圖

《劍之街》是一款什麼樣的遊戲呢?它是“同類”,沒有跳出傳統JRPG的框架,依舊是一款“第一人稱迷宮探索”“可轉職要刷裝備”“回合制戰鬥”“用立繪展現關鍵劇情”還可以“按照個人喜好刷一刷三個女主的好感度”並“體驗標準日式風格劇情”的遊戲。

這樣的遊戲我在Steam上買過不少了,掰著指頭一算,《海王星》系列、《最終幻想》系列、《阿加雷斯特戰記》系列、《伊蘇》系列、《妖精劍士F》以及《秋葉原之旅》等等。但遺憾的是,現在還留在我的帳戶上、沒有被退款的,只剩下《阿加雷斯特戰記》初代(無它,我真的很喜歡裡面一個女主)和《劍之街》了。

從這個結果來看,我個人並不是特別適應JRPG的遊戲風格,但我卻義無反顧地在《劍之街》上投入了50+小時的遊戲時間——那麼再從這個結果來看,它又是一款“異類”的遊戲。

最熟悉的異邦人

其實我心裡是挺討厭部分日廠明明放著是長處的2D立繪不用,非要去搞奇奇怪怪3D建模來讓玩家操控的做法的。所以《劍之街》在第一時間就給我展現了它的誠意:無論是自建角色、十來位NPC,還是重要事件CG,它都用精妙絕倫的2D立繪來展示——這還不夠,所有立繪還必須有完全不同風格並且能一鍵切換的兩套!

就拿NPC立繪來說,我給大家上對比圖。

右邊是原版的哥特式畫風立繪,左邊是新增的萌系畫風立繪

再看看自創角色頁面,也是一樣,兩種風格並行

如果您對此還覺得不滿意的話,甚至還可以自訂立繪!

自訂立繪介面

而且令人欣慰的是,選定了立繪之後,出現在整個流程裡的就只有立繪。重要劇情點採取Galgame式的展示,玩家操控部分則完美借助“第一人稱”的小把戲讓玩家只能看見地城的風景。

當然,如果這是款Galgame,那麼做成這樣已經可稱良心。但別忘了,這是款“迷宮探索”遊戲——所以它的第二次誠意展示,就體現在遊戲世界那些迷宮地城的設計裡。

若干等待你挑戰的Boss

不算後來新增的白之王宮的話,這款遊戲剛好共計十個地宮,而這十個地宮,從美工到創意設計,沒有任何重複感。白雪皚皚的森林會讓人迷失方向,在各個十字路口會有轉向點需要玩家自己區分四個方向景色的不同來判定前行的道路;影之王宮有入口消失的把戲,走過一扇門要想反悔,可能需要被迫向前探索更多未知的區域;冰之宮殿的寒氣讓玩家在用不出戰技的同時,還得在踩上冰面時,提防針刺陷阱;湖之廊埋藏在水底,不僅法術沒法正常使用,你還得被水流推來推去,多次嘗試方能到達目的地……

地宮探索介面

同時,這還是款“冒險打怪”的遊戲——所以迷宮設計裡也融入了這方面的解謎內容:森林裡的隱藏道路必須打倒特定Boss奪取了它的眼球才能看見,灼熱礦場裡被燒紅的鐵門需要從Boss手裡奪取寒冰圓珠才能冷卻打開……

每個Boss的出現條件也各不相同——嗜血的Boss會在每次相遇主動找上玩家;陰險的Boss會在玩家埋伏打寶的時候趁虛而入;有的Boss則會因為玩家殺死了太多他的同類而前來尋仇;玩家可能幫助NPC完成了一個任務,但隨後NPC就被任務物品所污染成為遊蕩的Boss……

遊戲戰鬥介面

十個完全不同的地城、六七十個觸發條件各異的Boss,再加上時不時穿插其中的主線劇情(和漂亮妹子),這個遊戲不會讓你在探索的時候感到有哪怕一絲無聊。

這些元素——第一眼的驚豔立繪、遊戲過程中接踵而至的創意——構成了這款遊戲的不同,也讓我堅持了50+小時的遊戲時長。但在其中,我曾經有三次差點放棄了它,因為這個遊戲最致命的缺點,就是太難。

這個難,不是戰術上的難,而是數值上不可逾越的天塹。即使你選擇了“初學者難度”,當你在新手地城探索的時候(通常你那時候只有三、四級),你有很大概率會遇上二十多級的怪物——於是它們出手就秒人,而你出手都是Miss。

對,很大概率。

戰鬥選單介面

有這樣一個趣事可以直觀地反映出《劍之街》在遊戲難度設定上的事故:一周目開始的時候,女主會帶著主角打上幾個怪,而通常在這個階段,有80%的玩家會被迫一路拖著主角的屍體來完成——其中包括了50%的新玩家,他們不懂得其中的兇險,會讓主角也去砍怪。還有30%是經驗豐富的老玩家,但運氣不是很好,即使讓主角一直龜縮防禦,也不小心被怪打中秒殺了。

而到了二周目的時候,這個階段就變得有些奇詭了——有80%的玩家會被迫一路拖著女主(沒錯就是那個一周目強得變態的劍姐)的屍體完成這個部分——當然其中依然包括了50%的新玩家,他們不懂二周目怪物數值的成長(和女主的不成長),剩下的30%則是運氣不是很好的老玩家……

似乎日系廠商都喜歡在遊戲裡帶上一點偏執的設定——他們會在大多數設計上妥協,會在部分設計上驚豔玩家,但通常都會留下一兩個十分噁心玩家的點,而且絕對不改。在遊戲流程中,除非你特意花上十來個小時刷級(相信我,這個遊戲的樂趣不在於此),那麼你全程都將會比怪物低上十級左右。雖然有種種戰術上的手段來彌補這個差距(例如轉職輪回、雙持盾牌的坦克角色),但是除非特意去查詢已有的攻略經驗,否則一般的劇情玩家光靠遊戲內的引導,還真不知道這些手段。

再者,死亡了怎麼辦呢?對,基地裡有提供復活服務——通常前期你打幾個小時怪能賺上一兩千貨幣,而復活一次大概需要一兩萬,補上復活後的生命點則需要七八萬。

這樣的偏執,已經可以稱作是惡意了。

角色對話介面

那麼,在這裡,我把剩下沒有詳述的加減分點都羅列一下:

++ 超神的背景樂

+ 豐富的職業、技能系統與轉職的配合

+ 在開過地圖的地方可以自動尋路

+ 豐富的收集要素(全Boss[血統種]、全物品、全怪物圖鑒)

+ “重複之前的選擇”按鈕,讓你不用每遇見一次怪就重複一遍技能選擇

-- 逼死開圖強迫症(就是那些有水流推進的地方)

- 老套的劇情(和其他JRPG相比,太老套了)

- 並非全程配音,而且在部分機型上,人物音量比背景樂小了幾個數量級,什麼都聽不清楚

- 只能在基地裡存檔,而你有急事的時候,通常不能立刻回到基地(這一條和難度達成連擊)

遊戲插畫

雖然顯得很腹黑,但我有點想感謝EXP社近年來舉步艱難的財政狀況,才讓這部作品從主機獨佔變成了登陸PC……但如果你是一個被畫風和創意吸引來的玩家,我還是建議你在必要的時候使用修改器大法。畢竟,強迫玩家放棄遊戲的精華,反而花費數十小時在遊戲無趣的刷裝練級上,實在不是明智的舉動。

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