針對網易的 MMO 手遊《鎮魔曲》,製作人徐豐羽接受了採訪,從端遊的對比、引擎的進步等數個方面為我們敘述了該遊戲的具體內容。
問:《鎮魔曲》端遊在畫面和世界觀上給人的感覺是偏黑暗風格的,而從目前手遊曝光畫面來看,風格比較清新明亮,對端遊老玩家來說,這個轉變可能有點突兀,請問這個轉變是如何考慮的呢?
答:其實縱觀網易的其它旗艦產品,有風格變化比較大的,如大話西游手遊,也有風格保持一致的,如倩女幽魂手遊,我們在產品立項之初就決定做一款比較明亮、時尚的東方幻想網遊,這主要是從開發組自己的喜好上考慮的,我們已經做過一款風格厚重的遊戲了,為什麼不在新遊戲上有所突破呢?在開發中有句話叫“一黑遮百醜”,明亮風格其實比暗黑風格更難處理,但卻更適合展現我們次世代手遊引擎的特點,讓玩家可以看到更豐富的人物和場景細節。另外我們還考慮到手遊玩家可能在地鐵上、公車上、戶外玩遊戲,如果畫面比較暗黑風,可能因為環境比較明亮而什麼都看不清楚,久而久之容易用眼疲勞。
至於端遊老玩家覺得畫風突兀,我們此前的調研結果顯示是不會的,而且我們對端遊的畫面有所取捨,保留了最經典的主角造型和一些經典的主角技能,部分怪物也沿用了端遊的設計,相信在端游征戰過的玩家會引起共鳴的。
問:聽說《鎮魔曲》開發組戰魂工作室本身就是網易 NeoX 引擎之父,NeoX 引擎廣泛應用在網易系如陰陽師等多款作品之上,這個引擎開發具體能為產品帶來什麼不一樣的表現呢?在《鎮魔曲》手遊上,是不是有開小灶?
答:實話實說,NeoX 引擎的第一款遊戲作品就是《鎮魔曲》端遊,然後因為 NeoX 引擎在設計之初就考慮了跨平臺,所以後面在移動平臺上陸續誕生了如《亂鬥西遊》、《功夫熊貓3》、《陰陽師》等遊戲。但因為 NeoX 引擎在網易內部是開源的,數十個產品都有源碼,都開發了自己的分支,所以也造成了一定程度的碎片化。
我們開發《鎮魔曲》手遊的一個想法,就是能把各個產品的優勢集中起來,把 NeoX 全面升級為支援手游次世代畫面的高端引擎,而要成為次世代手遊引擎,不但需要高品質的畫面,還需要高效的性能。《鎮魔曲》手游目前支持完美、高清、極速三種畫質,最高效的極速畫質,在安卓千元機和 iPhone5 上都能 30 幀流暢運行,而完美畫質才是遊戲的完全體。雖然我可以拋出一系列高端技術名詞來為遊戲畫質背書,但是我相信真正的玩家會自己用眼睛投票的。
我們希望通過《鎮魔曲》手遊這款產品,把 NeoX2.0 引擎豎立為新的業界標杆,也讓網易使用 NeoX2.0 引擎的手遊新品站在我們的肩膀上,繼續為廣大玩家奉獻精彩的遊戲。
問:《鎮魔曲》手游作為網易 2017 開年第一款作品,提出了“讓 MMO 重回角色扮演”這樣一個目標。端遊時代大家可能都比較有角色扮演的感覺,而手游隨時可以玩=隨時可以不玩,《鎮魔曲》手遊這麼做的出發點是?在這個目標下,是怎麼做到讓玩家有重回角色扮演、沉浸遊戲世界的感覺的呢?
答:我自己是一個比較挑剔的手遊玩家,現在市面上充斥了太多速食化的產品,我們不敢說《鎮魔曲》手遊有多麼多麼崇高的理想,我們的出發點很簡單,就是做一款有誠意的產品。無論玩家出於何種目的打開遊戲,無論是深度沉迷還是淺嘗輒止,我們都希望玩家得出的結論是“這是一款有誠意的遊戲”。所以我們研究了即時的天氣和晝夜變化,為每位主角做了公主抱、背靠而坐等十餘種雙人互動表情動作,輕功可以飛上屋頂、樹稍,時裝坐騎一應俱全,這些的目的都是為了讓玩家找到“我在玩角色扮演遊戲”的感覺,比如禦靈玩家可以穿著熊貓裝,飛到天闕王城女神像的淨瓶上席地而坐,和心愛的人看夕陽,而不僅僅是為了數值獎勵每天掛機。我們為玩家提供了可能是市面上最全的外觀裝扮,這一切可以在遊戲中通過“外觀”系統全部即時預覽。
問:我們看到,《鎮魔曲》手遊打出了傳承“戰法牧”鐵三角,讓玩家體驗到端遊級團隊配合的觀點。那麼,產品團隊如何實現這個目標的呢?另外,《鎮魔曲》手遊引入的“雙搖杆”戰鬥操作,這似乎與手遊掛機習慣相悖,請問強化操作的出發點是?
答:我們玩角色扮演遊戲時,覺得最爽的時刻並不是戰勝了多強的敵人,而是身邊一直有隊友。這是一種“被需要”的感覺,這也是掛機手遊所缺少的東西,我們認為“被需要”才是 MMO 的精神內核。從這個角度出發,團隊其實是做了一次艱難的轉型,即從端游時代繼承過來的注重個人戰鬥打擊感、注重單機化體驗轉為注重團隊配合、職業需求。
而手遊螢幕小,操作不如端遊精確和便捷,如何做出團隊配合是一個難點。我們研究了市面上所有主流即時制手遊,發現 MOBA 遊戲中的“雙搖杆”非常適合表達我們的理念,同時我們增加了友方點選的功能,讓玩家可以把技能精確作用於某一個隊友,為他加血、復活、驅散,這樣就加強了隊友間被需要的感覺。
我們注意到市面上大多數 ARPG 有一個特點,就是技能做得很華麗、各種大招滿天飛,這在新手副本裡感覺很爽,以一擋百,但是在團隊戰鬥中卻是個噩夢,小小的手機螢幕被各種特效佔據,完全看不清誰在哪裡,誰放的什麼技能,手機還容易發熱。我們之前有一個版本也是這個思路,但後來我們考慮再三,決定不隨大流,砍掉了一半的華麗技能,把注意力集中在提高戰鬥有序、提高畫面回饋上。我記得有一天晚上我們開發組幾個人測試最新的門派闖關玩法,打了一晚上打過了第一層的全部首席,有一位元策劃說“這真有種開荒的感覺!”,我就知道這條路我們走對了。
而至於與“手遊掛機習慣”相悖的觀點,我認為是個偽命題。掛機是讓玩家對遊戲保持關注的手段,是沒時間的玩家不要掉隊的保護,是一場激戰之後的放鬆,但掛機不是目的,也永遠不會成為遊戲的核心樂趣。我們也在遊戲裡提供了掛機玩法,但我們希望玩家僅僅是把掛機當作調劑。
問:裝備道具不綁定設定,擺攤和真人點對點交易。這對 MMO 玩家來說的確是一大吸引點,但這又是一把雙刃劍,鮮有產品真正做到,請問在這裡是怎麼平衡風險與收益的呢?
答:我們做過調研,發現手遊玩家對點對點交易的呼聲很高,但同時我們也發現,因為手遊環境的特殊性,手遊模擬器上更容易做按鍵精靈和外掛,使得各個遊戲開發商都不敢做點對點交易,或者先試水再砍掉。
誠然,點對點交易對我們而言也是一個運營上的巨大挑戰,我們對點對點交易的定位是“熟人間的偶爾交易”,比如我打到一件朋友可以用的極品衣服,我希望送給他,我們認為這樣的需求是合情合理的,所以我們對不同角色間的點對點交易的數量、價格做了嚴格的限定,上述例子中我可以擺1元寶賣給朋友,系統不會收取任何費用,但如果我是用一件普通裝備作為媒介,通過這種方式把大量金幣或元寶交易給別的玩家,就會被系統監控到並予以處罰。得益于網易完善的運營監控系統,我們會根據大量關聯行為對每一筆交易的合法性進行分析,大額資金交易加入了延時到帳,給了運營團隊充分時間來做後續處理,也使打金工作室在遊戲中的生存成本急劇增加。
但是這裡我想聲明一點的是,點對點也好,擺攤也好,僅僅是一個交易功能,我們並不認為這是一個很大的吸引點,我們僅僅是認為第一,玩家有這方面的需求;第二,遊戲中的確也有大量道具需要玩家自訂價格交易,所以我們願意做這樣的嘗試。嘗試的結果好與不好,我們都希望和玩家一起來改善遊戲環境。
問:說到 MMO,很多人第一反應就是社交,我們也看到,市面上 MMO 手遊的社交系統都很齊全,但真正做起來的卻很少。在這方面,《鎮魔曲》手遊有做什麼努力,讓用戶間的社交行為“活”起來嗎?
答:我們同意,有社交系統並不意味著遊戲有社交。玩家在遊戲裡交朋友、聊天吹牛、快意恩怨情愁,對遊戲開發者來說都是莫大的榮幸。我們也做了語音聊天、結婚、結義、雙人互動表情、大表情包子等一系列社交標配,但我們也不能確認這是否一定能形成“社交”。
我們並不是把遊戲做成一個聊天軟體,而是定位於玩家在團隊戰鬥中“被需要”,聖修關鍵時刻奶上了,龍將在星術輸出OT的時候及時嘲諷了主怪,我們認為這就是最原始的社交,這也是 MMORPG 最核心的東西。
此外,我們也引入了時下流行的陣營系統,如果說團戰一起開荒是 PVE 的社交,那麼與敵對陣營的大規模群戰就是 PVP 的社交。我們為每個職業設定了三個流派(目前暫時開放了兩個),比如龍將可以做肉盾也可以做輸出,在不同環境下可以自由切換流派,每個職業在 PVE 和 PVP 中都能找到自己的定位,成為團隊中不可或缺的一份子。
問:《鎮魔曲》手遊中的 PK 玩法比較豐富,單人 PK,群戰、幫戰等等,真人 PK 之間就會有一個仇恨值存在,遊戲怎麼去引導和促進玩家之間相互 PK 呢?
答:首先我想表達一個觀點,即 PVP 玩法並不意味著仇恨。我們認為通過仇恨去引導玩家 PVP,去放大人性的弱點,這並不是一個健康的遊戲。我們在遊戲中提供了可容納 200 人團戰的禁地,也有 15V15 的明光之巔戰場,還有 3V3 的困獸鬥,我們把這些都看作“PVP 玩法”,玩家變強了,需要有 PVP 玩法來檢驗自己的能力,訓練自己的操作,但我們對玩家的戰敗懲罰非常小,我們並不希望去強調因戰敗損失帶來的仇恨,而是希望玩家認為玩法是有策略的,有打法的,有配合的,我們享受戰勝敵人的快感,但不應該以踐踏敵人的尊嚴為代價。
特別說一句,以前《鎮魔曲》端遊是沒有陣營概念的,玩家的野外 PK 以資源爭奪為主,平民玩家很容易被人民幣玩家虐。但做手游時我們認為這樣是放大了玩家間的仇恨,所以用了一個更籠統的“陣營”概念,普通玩家更容易找到依靠,陣營雙方的實習也更平均。
問:網易此前不乏端游 IP 轉手游的成功作品,作為 2017 網易開年第一款作品,您是怎麼看待《鎮魔曲》手遊的機遇和挑戰的呢?
答:我記得《鎮魔曲》手游剛立項的時候,市面上幾乎還沒有大世界的即時制 MMORPG 手遊,但我們有很強烈的危機感,預感在 2016 年肯定是 MMORPG 手遊大作頻出。所以我們直接跳了一步,不僅僅做 MMORPG 手遊,而且是做次世代 MMORPG 手遊,同樣的“野外大世界”、“豐富角色外觀”、“有深度的戰鬥”、“上百人大規模團戰”、“六大職業”等概念在立項時都是遠遠領先當時的市場新品的,而現在來看其中的某一些概念已經在一些競品中出現了,我們對於當初目標定得比較遠表示很慶倖,沒有被市場牽著走。
MMORPG 手遊註定是一個大品類,2017 年不但是紅海,甚至是血海。我們對產品的要求其實很簡單,只有四個字“做好自己”,我們認為真正好的產品是無所謂風口還是浪尖的,市場永遠在那裡,被淘汰的產品永遠是自己沒做好,而不是所謂的視窗期過了。端遊時代的《鎮魔曲》做了 5 年,當我們上市時手遊已經大火,但我們仍然活了下來。手游時代我相信依然是這樣,只要做的遊戲有誠意,對得起自己,機遇就永遠在。
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