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《大唐無雙》:“不為我而戰”的PVP是怎樣的?

12月16日,網易的ARPG手游《大唐無雙》在iOS端開啟公測,預計在1月12日登陸安卓平臺。它將PVP作為主要賣點,卻在宣傳中將“不為我而戰”作為口號之一——另一個口號是“讓戰鬥重返黃金時代”。老實說,既要戰又“不為我”,讓人挺好奇的。

此外,這還是一款端遊移植的ARPG手游,在初代產品推出七年之後上線,對老玩家發出了“快點回來”的呼喚。它的推出背後是否包含了網易重振老IP的佈局?

老IP的情懷行銷

《大唐無雙》初代端遊在2010年即上線,此後又推出過升級版本《大唐無雙2》和《大唐無雙零》,自身還有聯動漫畫《大唐無雙傳》。它是網易自研的老IP,也獲得過一定的市場成績,但相比於《大話西遊》和《夢幻西遊》這樣的大熱IP,《大唐無雙》只能屈居二線。

在11月,《大話西游》手遊推出了點卡服,在上週末還舉辦了《大話西游》嘉年華。而《大唐無雙》手遊緊隨其後上市,某種意義上也體現了網易對於這一IP的期望——畢竟這是網易產品線上為數不多擁有多年歷史的ARPG遊戲。

若想振興老IP,除了遊戲本身的打磨以外,在行銷上也需要發力:既要召回老玩家,又要吸納新用戶。《大唐無雙》此次在宣傳上也是雙線作戰,推出了《不為我而戰》品牌宣傳片,以及國漫先導片。

《不為我而戰》品牌宣傳片分為前傳與正傳,前傳已經發佈,正傳將在12月27日網易品牌盛典上首播。前傳視頻用黑白色調的“武俠”做出懷舊感,還在結尾列出了《大唐無雙》端遊多位傑出玩家的名字。它瞄準的人群非常明確,就是想要喚起老玩家的記憶。但問題在於,這種風格是否真的適應目標使用者的口味?就目前的觀感而言,還是顯得稍稍高冷了一些,期待正傳能帶來更“熱”一些的內容。

《大唐無雙》手遊還同期推出了國漫先導片,作為泛IP運作的引導。這個短片的畫面製作看起來相當精良,動作場面流暢,人物形象接受度高。這條OP正在與北斗企鵝工作室合作製作配音完整版,山新、寶木中陽等知名CV會參與配音,全片將在1月5號全平臺公測推廣期間放出。

相對傳統的基本設定

在IP與宣傳之外,《大唐無雙》手遊本身的品質也值得一說。《大唐無雙》手遊的職業設定遵循了武俠手游的既有設定:蜀山、少林、天煞、無名、百花對應了均衡近戰、近戰防禦、近戰輸出、遠端輸出、遠端輔助。每個職業的技能都包含了基本的硬控與輸出,同時依據其定位加入治療、防禦、增益減益等相關技能。

這種職業設定上手門檻低,不會給人太多驚喜,但也不會犯太大錯誤。在操作方面,《大唐無雙》也採用了最普通的左側虛擬搖杆、右側按鍵,沒有更多的創新。

值得特別指出的是,技能按鈕採用輪盤的模式,兩頁技能可以滑動選擇,能攜帶更多的技能——這個操作空間算是為了將端遊的技能選擇移植到手遊上,在ARPG的標準範圍內略微有所創新。對於主打戰鬥的遊戲來說,更多的技能組合可以提供更大的操作空間,只是需要玩家適應與學習。

在PVE方面,《大唐無雙》也採用了目前手遊最常見的那些模式:經驗副本、聲望副本、銅幣副本、冒險挖寶等等。這些副本與遊戲本身的養成系統結合,相對來說中規中矩,沒有特別新穎的樂趣,但能夠為玩家每日上線提供理由。

總體而言,《大唐無雙》在職業設定、基本操作與PVE方面,模式較為傳統,但做工精緻。它在皮相上適合那些“就是想玩一款武俠ARPG”的玩家,美術風格也基本屬於國產網遊風,當然品質更高一些。

原畫倒是相當出彩

主打賣點:大型PVP

《大唐無雙》此次最為重要的賣點是PVP,甚至打出了“讓戰鬥回到黃金時代”的口號。根據目前測試中體驗的情況和相關資料,《大唐無雙》手遊的PVP系統採用了WOW式端遊中常見的設計思路,同時又與MOBA進行了結合。“不為我而戰”的口號,可能某種程度上是指在大型PVP中集體戰略戰術的重要性,以及集團戰鬥中的“兄弟情義”。

《大唐無雙》的PVP系統是與“陣營”綁定的,玩家20級後選擇“唐軍”或“義軍”陣營。遊戲為保持陣營基本平衡,強制劃定了比例,一方陣營的伺服器總人數不得超過52%——這個數值可能有待商榷,一旦玩家數量激增,4%的區別可能不是特別明顯,並且還要考慮上線人數。

20級後加入陣營

以陣營為基礎的PVP模式目前有5種。“物資戰場”與“巴蜀戰場”是最為基本的占點殺人奪資源的對戰模式,相當於《魔獸世界》的“阿拉希”。“物資戰場”是40V40,“巴蜀戰場”是15V15,玩法的不同會使得戰略戰術產生巨大的變化。

“採集軍棉”與“誅殺外寇”是PVE與PVP結合的玩法,玩家需要同時與野怪、敵對玩家戰鬥。這兩種模式沒有明確的勝負判定,每一個陣營有自己獨立的任務,玩家協力完成即可。“深入敵後”則是類似《魔獸世界》“遠古海灘”的模式,兩個陣營輪流扮演攻守雙方,攻方突襲城池、擊殺首領,守方則需要阻止對方。

PVP地圖設計基本是按照MOBA來的

而在陣營PVP之外,《大唐無雙》也引入了ARPG手遊常用的幫會對戰、運鏢劫鏢等,可以視為大型PVP的補充機制。在ARPG手遊中,像這樣全面引入多種大型PVP模式的產品,實屬少數。其中的用意,可能一方面是想喚回《大唐無雙》端遊時代“並肩戰鬥”的老玩家,另一方面也是借助《大唐無雙》端游的PVP傳統,在當下MMORPG手遊氾濫的“國戰”之外另闢蹊徑,引入增強玩家黏度的新方式——畢竟,MOBA已經徹底塑造了當下玩家群體對於“PVP”的概念。而《大唐無雙》引入大型戰場,也挺契合它的遊戲背景的:隋唐亂世,家國與武林本來就是密不可分的,這樣解釋“不為我而戰”也是可行的。

此外,需要指出的是,如果這一模式想要長久吸引玩家,平衡性問題需要得到更多的重視——目前貼吧玩家反映,蜀山在PVP中的表現有些過於強勢了,有大量玩家抱怨戰場上15個人裡有10個是蜀山。目前,《大唐無雙》首發了五大職業,還有一些在端遊中出現過的職業可能會在後期引入,對於遊戲的平衡工作來說會有更大的考驗。

在2016年,《劍俠世界》等產品初步開拓了ARPG武俠遊戲的田地,但這塊市場仍然有待精耕細作。在這一形勢下,《大唐無雙》帶著突出的PVP設計上市,未來的成績值得更多的期待。

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