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六款VR頭戴設備測評報告,入門選擇是?

VR技術無疑是2016年科技界熱門話題之一。

艾媒諮詢提供的《2016上半年中國虛擬實境行業研究報告》顯示,2016年,中國虛擬實境行業市場規模預計達到56.6億元。就在今年年初,暴風魔鏡完成B輪融資,估值達14.3億,成為國內目前估值最高的VR公司。

2016年9月,《消費者報導》關於VR設備選購及使用的問卷調查即顯示,204名受訪者中,有77%的人瞭解VR的含義,有66%的人表示感興趣但仍處於觀望階段。

同是VR眼鏡,價格從幾十到幾千不等。考慮到經濟因素,更多消費者還是會將嘗鮮物件定格在配合手機使用的入門級移動端VR眼鏡。

為此,《消費者報導》選擇市面上熱銷的小米(玩具版)、UPG4代、SJG4代、暴風魔鏡4代、小宅4代、千幻魔鏡2代等6款入門級移動端VR眼鏡進行主觀體驗。(如圖1)

測評結果顯示,小米VR眼鏡(玩具版)綜合評分最低,暴風魔鏡綜合表現領先。整體而言,6款產品評分接近,體驗效果大同小異,仍與高端VR眼鏡產品體驗有較大的差距。這類VR眼鏡僅適用於嘗鮮級別,並不適合長時間使用。

小米VR玩具版評分較低

在本次主觀體驗中,本刊召集了12名志願者對6款VR眼鏡使用官方APP,分別對全景視頻體驗、3D電影體驗以及VR遊戲等內容各進行10分鐘體驗,並完成外觀、佩戴舒適等13項內容的評分。

綜合評分結果顯示,小米VR玩具版得分最低。部分志願者回饋該款產品“無法調節瞳距”、“不清晰”、“外觀醜、質感差”、“設計不好,手機在裡面會滑動”。(如圖2,3)

綜合評分最高的暴風魔鏡在“眩暈感”、沉浸感受、交互友好度、眼睛疲勞度等多項指標均表現領先。

不過,整體而言,6款眼鏡的綜合評分差距並不明顯。這在一定程度上說明,入門級VR眼鏡在體驗上的技術創新大同小異。

值得一提的是,《消費者報導》此次主觀測試也邀請志願者對內置獨立感測器的暴風魔鏡5代進行體驗,部分志願者反映使用該款VR眼鏡觀看VR內容畫面比4代更加清晰;但也有部分志願者表示,由於手機與設備不相容,或原本手機清晰度不高的原因,體驗與其他的VR設備體驗並無差異。

此外,UPG4代產品因為內部卡扣設計不合理導致斷裂,因此並不推薦消費者購買,SJG採用的卡扣方式與UPG相同;而暴風魔鏡與小宅的卡扣手機的方式較佳。(如圖4)

本次志願者評分排名具有一定參考價值,但由於個人情況不同,如近視度數、手機尺寸大小等因素都會影響體驗感受。本刊作出以下表格,說明這幾款VR產品的特色和使用條件,為消費者的選購提供參考。(如圖5)

暴風魔鏡、小宅沉浸感較佳

“沉浸感”指的是消費者在帶上VR眼鏡後有一種身臨其境的感受。

影響沉浸感的因素有很多,包括視場角大小、畫面清晰度及流暢度、環繞音效、設備漏光等。

以視場角為例,VR眼鏡的圖像投射原理就是將手機視屏通過兩片凸透鏡放大後投射到人眼中,鏡片放大的倍數越大則視場角越廣。通俗來講,視場角大小所帶來的視覺影響,就相當於在電影院最前一排和最後一排看電影螢幕的感受。

6款樣品中,小宅、暴風魔鏡和小米的視場角較大,顯示畫面剛好能鋪滿鏡片顯示範圍。(如圖6)

當然,視場角越大,自然畫幅就會被放得越大,但是手機的圖元是固定的,人眼就會觀察到中間的圖元格、邊緣扭曲的畫面,沉浸感自然就會下降,再加上大畫幅會增加人眼的疲勞度,加上視覺中心以外區域的清晰度下降,消費者在觀看時自然就覺得“出戲”了。

因此,部分志願者在觀看1080P高清視頻時,使用視場角較大的小宅、小米、暴風魔鏡均會出現了畫面邊緣畸變、不清晰的現象;而使用視場角較小的千幻魔鏡、UPG、SJG則能較好地顯示出清晰的畫面。(如圖7)

但是眼鏡的視場角較小,同樣無法提高視覺沉浸感,因為這會令用戶看到手機的邊緣。

可調節的瞳距和物距適應手機尺寸

為什麼VR廠商不生產一個視場角剛好,畫面又清晰的VR眼鏡呢?

這是因為視場也受到手機尺寸、人眼自身情況等因素影響。一款VR眼鏡並不能完整地適應消費者不同的使用場景和要求,僅能通過增加VR眼鏡的可調節性來提高消費者的使用感受。

以小宅VR為例,它與其它眼鏡調節方式不同,可以通過滾輪調節鏡片瞳距以及物距來提高觀賞效果,其他的VR眼鏡僅能調節瞳距和視距,甚至無法調節。(如圖8)

但有趣的是,不可調節的小米VR玩具版,在“眼睛疲勞度”的評分並不低,反而有個別志願者回饋:“失真度較小”、“沒有其它款那麼眩暈”。

《消費者報導》測試員亦親身體驗,發現小米VR雖然無法改變瞳距和視距,但是該款VR的鏡片能夠較好地投射出比較清晰的影像,畫面中並不存在較大的圖元格。總的來說,小米憑藉較好的清晰度消除了不可調節瞳距所產生的影響。(如圖9)

眩暈是如何產生的

在VR眼鏡的網購評價頁中,“眩暈”成為高頻率詞彙,幾乎每一位元消費者都會對這款產品在使用時是否產生眩暈感作出評價。

本刊此次VR調查結果顯示,在66名使用過VR眼鏡的消費者中,有44名因為使用了VR眼鏡產生強烈的眩暈感而放棄繼續使用。(如圖10)

究竟眩暈的成因是什麼?香港中文大學醫學院眼科及視覺科學學系副教授蔣偉山醫生和副研究員林嘉毅博士曾在香港《選擇》雜誌中回答了這個問題:“虛擬實境技術引發的暈眩等症狀,與用者的視覺感知和動態感知之間的資訊不對稱有關。當大腦接收到這些資訊,在綜合處理後發現與以往的認知的狀態不同時,便會引發一系列噁心暈眩反應。”(如圖11)

他們還舉出了十分形象的例子:“實際中使用者的眼睛雖然向大腦發送正在跑動信號,但內耳的感應器官卻沒有感測到使用者在加速,故耳朵向大腦傳送身體並無移動信號。由於接收到的信號不協調,大腦會誤以為用者因接觸到有毒物質而產生幻覺。為清除體內毒素,大腦便會發生條件反射而引起噁心嘔吐,以圖通過這樣的方式將有使用者體內有害物質排出。”

在本次體驗過程中,僅有幾名志願者會產生頭暈的現象,因此是否會眩暈還是與消費者的個人體質有關。但本刊建議消費者在使用VR眼鏡時,使用一次的時間最好不要超過半個小時,若出現頭暈噁心的現象應立即停止使用。

VR眼鏡會否影響視力?

《消費者報導》在本次VR問卷調查當中發現,近八成人擔心使用VR眼鏡會影響視力。(如圖12)

北京理工大學一項最新研究《手機比VR更易誘發視覺疲勞》表明,4組樣本共79人的視疲勞測試得出,相同時間條件下使用VR眼鏡的視疲勞度會低於使用手機的疲勞度,實驗過程還同時考慮了長時間和短暫性用眼的情況。

但該研究僅採用了千元級別的VR設備進行實驗,研究結論是否適用於百元級別的VR眼鏡呢?

為此,本刊在邀請志願者進行主觀體驗的同時,還對他們的視力進行了測試。(如圖13)

結果發現,連續觀看半個小時VR產生的視疲勞和觀看半個小時手機產生的視疲勞幾乎沒有差別。有個別志願者出現了視力下降的情況,但僅有0.1的差值,在休息半小時後均能恢復到原來的視力值。

廣東省第二人民醫院眼科主任吳藝表示:“VR眼鏡的清晰度、調節瞳距的設計對於防止視疲勞起到較大的作用。人眼在近距離工作時需動用調節功能,長時間觀看後眼部肌肉緊張和痙攣誘發視疲勞,如果顯示幕的解析度低,經過凸透鏡放大後畫面模糊不清,長時間觀看可能會因眼內睫狀肌和瞳孔括約肌的不斷調節而導致眩暈噁心等情況發生。而瞳距的不匹配也會加重調節疲勞,不過短期使用並不會造成斜視。”

吳藝還告誡消費者應注意單次使用的時間及使用頻率,防止由於長時間在視頻終端前操作和注視螢光屏而產生視頻終端綜合征。

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