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觸樂專訪《不思議迷宮》團隊代表Peter:想做一款“不挨駡”的遊戲

《不思議迷宮》最近很火,一直在App Store付費榜首保持著第一名的成績,擁有一萬多條評價。我們也寫了

一篇文章

遊戲進行了分析和評測。就與遊戲相關的一些問題,我們採訪了青瓷數碼遊戲製作團隊的代表Peter。

對於《不思議迷宮》的玩家來說,這個名字非常眼熟,總是出現在致玩家的信裡、地下城的木牌上,扮演程式師、開發者和冒險家。Peter不一定是某一個具體的人,但Peter是團隊的代表和對外形象,TA的話就是主創的想法。

你們的熟人Peter

“做事得走正道,別抱僥倖。”

觸樂:

最初大概是從什麼時候開始籌畫的?當時為什麼會想做這樣一個遊戲?

Peter:

我們製作這款遊戲的想法,大概是在14年的下半年。說實話,當時也沒太多想。我們玩過《地牢爬行》(即Dungelot,又譯“步步殺機”),覺得這個遊戲模式蠻好,有很大的發揮空間,可以基於它做出很多有趣的東西。

其實,現在任何一款大眾的遊戲類型,跑酷也好,三消也好,在十幾年前就已經有原型存在了。但那時候都是小眾產品,真正流行起來,卻是在最近幾年。並且,真正將這類型遊戲推火的,基本都不是原創廠商。通常一個新的遊戲模式,往往需要經過許多產品的積累,持續優化和創新,才能最終進化為大眾或是流行性產品。

另外,《地牢爬行》對美術的要求也比較低。在我的前一款項目,對美術的依賴非常大,導致大部分的精力都消耗在了戰鬥表現和打擊感上面。而我本身並不擅長這些,很難做出亮點。因此希望能將目光聚攏一些,做點自己真正擅長的東西,比如設計遊戲事件啥的。

觸:

“史萊姆”這個形象是一開始就決定用的麼?當時確定的時候有想到這個形象的版權問題麼?

P:

做之前,我們還特意找過專業人士,對此做過付費諮詢。獲得的答覆是:史萊姆本身沒有版權,但它的形象有設計權。隨後,他們給了我們一整套所謂的“解決方案”。

後來我隱約覺得不靠譜,托朋友去了幾趟日本,專門詢問此事,同時也嘗試獲得真正的授權。至於事情的結果,大家都已經看到了,不但所有名稱作了更換,整個美術資源也全部重做了一遍。當時我們在海外已經測試了蠻長時間,基本也達到了上線要求。而發生這個事,讓遊戲的上線時間延遲了7個月,項目差點因此掛掉。最受打擊的,還是團隊的士氣。總之,這個事對我的觸動蠻大:做事得走正道,別抱僥倖。

有人說我純屬沒事找抽。如果不主動送上門,說不定沒這回事。但出來混,總歸是要還的。當年《刀塔傳奇》剛出的時候,無論創新度還是規則設計,對我而言,都是難以企及的高度,但最後也栽在了版權的事情上。與他們受到的損失相比,我這邊什麼都算不上。再說,回頭看我的事情,覺得也蠻好。很多道理,只有“痛過”才能真正領悟。

左為《不思議迷宮》最初的形象設計,右邊為《勇者鬥惡龍》系列的“史萊姆”

觸:

遊戲是從什麼時候開始正式測試的?為什麼會有幾個不同的名字?

P:

這個遊戲基本上一直在測試。大概做了快一個月的時候,我就把版本扔給玩家去試玩,然後跟著玩家的回饋調試核心玩法。直到去年年中,我覺得核心玩法差不多了,就發佈到海外的Googleplay上,選擇了幾個影響力較小的地區繼續測試,主要目的還是為了獲取資料和收集問題。

在海外的測試,又持續了一年多,真正發佈還是在今年8月份。在海外的名稱是《Gumballs & Dungeons》,不同的地區翻譯會有區別,在國內是叫《不思議迷宮》,港澳臺地區是叫《地下城物語》。

遊戲最初的名字是《史萊姆大冒險》,我對這個名字最滿意。但由於版權問題,沒法繼續使用,後面就隨便起了一個。等港澳臺地區發佈的時候,負責運營的同學覺得《不思議迷宮》不夠霸氣,於是又換了名字。等我回過神的時候,發現已經一大堆亂七八糟的稱呼了,這屬於典型的統戰工作不到位。但那時候遊戲已經發佈,不太好再去折騰,所以統一增加了G&D的縮寫。

《地下城物語》目前是海外版的標題

觸:

這款遊戲目前的國內發行是雷霆,之前的發行是青瓷想自己做麼?還是中途決定找代理發行?

P:

青瓷和雷霆,都屬於吉比特的持股和控股公司,是同一個體系出來的,接受doing(即盧竑岩,吉比特的CEO)的洗腦程度也差不多。當時的情況是,我這邊快斷糧了,雷霆的老大從內線那裡知道了消息,於是半夜和我出去吃燒烤,來了一招釜底抽薪,跟我叨叨一晚上。聊完後,我覺得理念差不多,就代理給他了。這個事情從開始談到敲定,一共不到兩個小時。最後燒烤還是我付的錢。

“用戶是非常清醒的。”

觸:

“地牢爬行”和Roguelike遊戲,之前比較多的是單機付費遊戲,很少有F2P,對於這個問題,《不思議迷宮》做的時候是怎麼考慮的?

P:

10年前90%的軟體,基本都是付費使用,現在都免費了。

Roguelike只代表了一種遊戲類型,跟是否付費沒啥直接關係。我們一開始也確實考慮過單機付費,後來我算了一下賬,那樣做很容易把自己搞死。畢竟活下去更重要。

觸:

《不思議迷宮》在付費點上的設計,是如何考慮的?

P:

說實話,設計付費是我們的弱項,沒什麼經驗好談。再說,現在的遊戲市場,用戶是非常清醒的,你不可能比他們聰明。往往製作者一個念頭一動,誠意還是惡意,用戶很快就能感受得到。

因此,每次我要增加付費點,也不會掩飾,因為根本掩飾不了。通常我會直接在測試群跟用戶溝通,告訴大家,現在我這邊的情況怎樣,需要增加收入,你們看這樣做行不行,然後聽聽大夥兒怎麼說。

《不思議迷宮》設置了一些鑽石解鎖的地圖和人物

觸:

《不思議迷宮》里加了大量的梗和隱藏要素,這方面您是如何考慮的?

P:

我之前做的專案,經常挨駡,基本上被罵出慣性了。後來我女兒出世了,我就琢磨,我老是做一些挨駡的產品幹嘛?以後等她再長大一點,我要怎麼對她交待?

所以這個項目立項的時候,我把“不挨駡”放在第一位。然後大概整理了一下思路,看看怎樣的產品(小說也好、電影也好、零食也好)才不容易被罵。接著,又把這個目標簡單分解,在筆記本上亂七八糟羅列了一大堆。有些做了,有些暫時還沒法做,但之後可能會去嘗試。

至於增加隱藏要素和梗,只是其中一點。這也是別人做過的,我效仿而已。

觸:

那您覺得《不思議迷宮》達到了“不挨駡”的目標麼?

P:

完全不挨駡是不可能的。但就目前的比例來說,暫時是達到了。不過,現在的很多評價和讚譽,其實是言過其實的。《不思議迷宮》就是一款普通的遊戲,沒必要過度關注,也沒必要賦予它什麼精神。

觸:

您對於玩家的回饋,會如何對待?我看到有不少玩家覺得遊戲太肝,遊戲會在這方面做調整麼?

P:

調整的可能性不大。這個產品的定位,本來就不是大眾化的產品。市面上“不肝”的遊戲那麼多,占了市場的絕大多數,不缺我們一家。

當然,有一些用戶感受不好的地方,我們會持續優化。

“要加入地圖編輯器”

觸:

這款遊戲之後會有怎樣的發展?會加入更多內容麼?

P:

除了正常的內容擴充(比如新的岡布奧、新的迷宮等等),接下來的方向,比較大的有兩塊。

一是地圖編輯器,它能夠讓玩家自己編輯關卡,然後發佈給其它玩家玩。編輯器基本上是以迷宮的表現形式作為主體,但在玩法和規則上面,有很大的發揮空間。你可以用它編輯出現在的迷宮,也可以編輯出一個全新的RPG遊戲,甚至是SLG遊戲。目前編輯器開發,已接近第一階段的尾聲,相信很快就可以發佈給玩家測試。

二是會增加比較強的交互功能,這其實是立項初期就決定的,只是開發進度沒把控好,拖到現在才開始製作。我希望構建的岡布奧世界,是由“單機成長 + 天空弱PVP + 外域強交互”組成。你也可以理解為三個獨立的遊戲,只是中間存在著某種聯繫。它們分別在不同的遊戲階段,展現給玩家。

《不思議迷宮》目前以單人迷宮闖關為主,但也有PVP系統

觸:

這款遊戲目前的收入如何?能夠令團隊滿意麼?

P:

目前的使用者規模和收入,都超出了預期,至少在下個項目完成前,不會再為資金問題發愁了。但任何事情都有兩面性,過度的成績,會抬高市場對我們的期望,也會影響團隊的心態。相比爆發性的增長,我更傾向於長期穩步的發展。這個事說多了顯得虛偽,就這樣吧。

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