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《最後的守護者》評測:用11年實現一條真狗

為了在遊戲中製作一個真實的動物,他們花了整整十一年。

讓我們來聊聊一個大舅。啊,不,一隻大鷲。

大舅看你,你看大舅

這只大鷲,是《最後的守護者》(Last Guardian)的主角,一隻巨大的、有著貓的身體和鷹的翅膀的巨獸。它可能是遊戲設計歷史上,製作最真實的動物。沒有之一。

《最後的守護者》的日版,也是最初的名字,叫《食人的大鷲特魯克》(人喰いの大鷲トリコ)。Trico是個組合詞:前半部分是日語的“鳥”(Tori,とり);後半來自於日語的“貓”(Neko,ねこ),合在一起再寫成片假名就是“Trico(トリコ)”。只是這個名字寫成英文未免太過不知所謂,所以在日本以外的地區,這個遊戲的名字都叫《最後的守護者》。

宕開一筆,說一下我為什麼用大舅,而不用《最後的守護者》這個官方名字。日本遊戲業超級喜歡“最後的XXX”這個稱呼,我隨便想一想就能想出好多個這種格式的名字:《最後的神跡》(the Last Remnant)、《最後的故事》(the Last Story)、《最後的戰士》(the Last Ranker)、《最後的反抗》(the Last Rebellion)、《最後的倖存者》(the Last of us)……啊,最後一個不是日本遊戲。老實說“《最後的守護者》”夾在這些看起來就顯得無聊的名字裡面,實在毫不出彩,所以我們還是叫它大鷲吧。

你不能責怪整個中國互聯網都將這款遊戲稱為“大舅”

我事先承認:這篇文章裡所有的“大鷲”都是我將“大舅”搜索替換後才形成的,因為大鷲兩個字,實在是太難打了,輸入法不管怎麼打都是大舅啊。輸入法如此強橫,你不能責怪整個中國互聯網都將這款遊戲稱為“大舅”。

雖然名字是大鷲,但它可不是一隻鳥。大鷲是貓、狗和一點點鷹的組合:我甚至可以下一個個人的判斷,這AI裡面六成是狗,四成是貓。

不管長得再像也好,名字裡有一半是貓也好,大鷲都還是像狗遠遠多過像貓。

因為,貓主子根本不可能那麼聽話啊!如果存在哪怕有大鷲一半聽話的貓,請介紹給本元帥看它的視頻!

和FF15一樣,大鷲也是一款開發長達十一年、公佈迄今足有七年的“霧件”,一款傳說級別的遊戲。不過,和FF15待遇不同的是,幾乎沒有任何遊戲媒體和玩家事前覺得大鷲會踩到雷——絕不可能。

因為製作人是上田文人。

反過來說,也幾乎沒有人和遊戲媒體和玩家覺得大鷲會是震動世界人人叫好的商業大作——雖然不是絕不可能,但這可能性也未免太低了一點。

因為製作人是上田文人。

這讓每個人幾乎都能猜到大鷲是款什麼樣的遊戲。

我應該先介紹一下上田文人是誰。

遊戲中許多場景發生在高空

他的作品履歷很簡單:包括大鷲在內,他領導開發的只有三款遊戲。前兩款遊戲是《ICO》(2001)和《旺達與巨像》(2005):這兩款遊戲對今天的玩家可能已經有些陌生了,但即便拿到現在,它們也是能夠象徵業界的遊戲名作。

這兩款遊戲意義在哪裡?這兩款遊戲讓上田文人成為了今日整個獨立遊戲界的精神先驅。

從遊戲史的角度來說,上田文人的《ICO》和《旺達與巨像》,正像是整個獨立遊戲界的先行者:他用遊戲來表達一種傳統上我們不使用遊戲表達的感情,並證明這種表達即便在商業上也是可行的。玩家們確實也會購買那些在表現形式上創新的遊戲,並訴說這些遊戲是如何改變了他們對遊戲的印象。

上田所投下的種子,如今已成參天大樹。上田文人所擅長的這套跑酷解謎關卡,你在神秘海域系列裡能玩到演出效果更好的版本;而他所推崇和擅長的抽象的感情表達,也在諸如Braid、Journey、Inside、Undertale之類的獨立遊戲名作中被一再使用、深化和革新,我們已經見到了一個又一個能用遊戲設計表達情感的名作。時至今日,用抽象的遊戲過程表達複雜而細膩的情感已經不再陌生,我們每個人手頭都有一打各種方面的獨立遊戲名作,可以用遊戲玩法的語言——而非電影或文字——觸及到我們心底最細膩的角落。

遊戲最後場景之一

而第一個依靠遊戲內的感情表達獲得商業成功,為後來人開拓道路的製作者,就是上田文人。

所以,每個玩過ICO和旺達的人,都能預測到大鷲會是款什麼樣的遊戲。這並非一個系列,但我們都知道,這會是又一款上田文人的動作解謎遊戲,帶給我們一次奇妙的、以感情為核心的遊戲旅程。

這個預測甚至能精確到如此地步:我們這些老玩家都不用看,大概就能猜出主要遊戲媒體的大鷲評論寫了些什麼廢話。喜歡的人就是喜歡,不喜歡的人肯定會打低分,有些人痛哭流涕,遊戲本體的部分沒什麼意外之處,諸如此類。還有些媒體會用充滿感情的語調敘述作者和大鷲在遊戲過程中深厚的情誼,還有這個遊戲帶來的情緒如何令人流淚。

我相信某些讀者會預測旗艦也會寫這麼一篇。那你們還是猜錯了。

但是,沒人能預測到,這款作品居然耗費了整整11年時間和整整7年的開發時間。比FF15所消耗的時間還長,遠超我們所知的一切表達感情的獨立遊戲。

上田文人算是個蠻喜歡訪談的日本製作人。在《最後的守護者》在2014年E3重新宣佈復活之後,他接受的訪談就更多了,我甚至數不清他到底有多少篇公開訪談。在這些訪談之中,令我印象最深刻的,反而是某篇訪談中和這個遊戲無關的部分:我能感覺到,那是他們設計這個遊戲的最初動機。因為這句話同樣打動了我。

“我們覺得用一個動物角色會比較快”

不,不是“大鷲將會成為一個你從未見過的真正的動物”。這是針對玩家的宣傳。

打動我的是這樣一段話:“我們一開始設計Trico這個角色是因為……旺達中那匹馬令很多玩家感到了情感投射,這對我們來說就像個意外收穫,我們發現不需要是人類角色也可以獲得玩家的認同……《ICO》和《旺達與巨像》的開發耗費了太多時間。我們覺得用一個(實現並不複雜的)動物角色(開發)會比較快。”

是的,打動我的那句話是“我們覺得用一個動物角色會比較快”。

開發會比較快。多麼吸引人的立意,這無疑就是大鷲的最初設計起點。

而大鷲的羽毛和可信的動物AI,最終竟消耗了他們整整10年時間。

“會比較快”。

在這11年時間中,整個獨立遊戲行業繼承了上田文人的精神,在他留下的投影中蠕動,站起,超越,騰飛,直至如今的遮天蔽日,那巨大的“獨立遊戲泡沫”籠罩在整個行業市場的上空,幾乎要將曾經輝煌的3A遊戲淹沒過去。

 “會比較快”。

由於遊戲的技術難度和畫面複雜度,他們遇到了比想像中多得多的問題,遊戲發行日期一拖再拖。遊戲事實上從頭到尾開發了兩遍,一遍是PS3版,一遍是PS4版;就算如此,PS4版實際上也是個掉幀掉得嚇人的版本,每當我在室外複雜場景觀看大鷲,或者在室內觀看大鷲大戰大群敵人時,都能發覺到肉眼可見的幀數降低。真正可玩的大概只有PS4Pro版——可惜我沒有……

在我看來,《最後的守護者》,或者說大鷲這10年來的工作意義在於:他做出了自從有遊戲以來最真實的一隻寵物,比人們在遊戲中做出過的所有貓或狗都更真實——雖然大鷲並不是貓,也不是狗。

少年背上的鏡子是殺器

反過來說,真實並不一定是一件好事。尤其是對於遊戲來說:遊戲的本質之一,就是脫離我們的日常生活。如果我們的真實生活是一款遊戲,這遊戲恐怕能排進史上最爛遊戲的前十名——之所以不是第一,是因為垃圾遊戲創造者們的才能遠遠超過自然選擇或者造物主。

作為“上田文人動作解謎系列”的第三款作品,大鷲可以算得上是款優秀的作品;只是他選的題材與演出手法,讓這款遊戲不再是《ICO》或者《旺達與巨像》那樣適合大部分人。它只適合有點特殊的一部分人。

適合怎樣的一部分人呢?我有一個比所有人都好的,絕妙的,在這篇短文裡就能寫下的方法,來分辨你到底是不是適合這款遊戲的用戶。

不,不是你是否喜歡貓狗,比這還要進一步。如果你喜歡的是“雲養貓”或者“雲養狗”(在網上看貓片和狗片,甚至更進一步,在網上看貓和狗的直播),甚至乾脆不喜歡貓狗,那這款遊戲我建議你像平時看網路貓狗視頻和貓狗圖片一樣,同樣選擇視頻通關。是的,這或許是我第一次建議某一部分玩家視頻通關的遊戲:大鷲是個傑出的遊戲,但它的遊玩體驗並沒有達到同類動作冒險遊戲,比如最新的神秘海域或者最後倖存者的高度,你並不一定非要親自去體驗它。

但如果你養貓或狗,而且養得很開心,或者打算很開心地養貓和狗,這款遊戲值100分,我強烈建議你們去買回來親手打通。

它就好像給你又增加了一條新的名貓/名犬一樣——而且這條大鷲聰明伶俐,偶爾能幫你解謎,還能救你的命,真正和你成為朋友,滿足你對你家養的主子的一切美好想像,然後在結局畫面時,背對著自家的貓/狗痛哭流涕。

上田文人和他家的貓想必也是這麼想的。不過話說回來,不知道上田家那只貓的壽命是否熬過了11年的漫長開發週期。

所以,接下來我不談這個遊戲本身怎麼樣,反正你們都知道大鷲是款什麼樣的遊戲了;我也不討論這些感情如何。

遊戲中存在大量這類懸掛動作關卡

喜歡養貓狗和喜歡貓狗並視頻通關的每個朋友對這遊戲的反應幾乎都是“這大鷲好真實,好棒,仿佛真實存在一樣,我哭了兩個小時”;而不喜歡養貓狗並實際玩這個遊戲的人的反應則是“這大鷲好真實,養狗好煩,我再也不要養狗啦!”——我覺得這兩者並無高下之分。真實的貓狗本來就是那麼煩人,而大鷲已經是一個相當聰明的理想版本了。肯定比你家那條哈士奇聰明,也比你家那些貓主子懂得人心。

而旗艦準備討論的問題是這樣的:這個遊戲到底為什麼要花費11年的時間?這11年裡上田他們除了“羽毛太多幀數太低跑不動”之外,還做了些什麼事情?

那麼,首當其衝地,當然要從有史以來最真實的動物AI開始。

讓我們剝開“人工智慧”這四個神秘文字的面紗,來看看他們到底是怎麼實現這只大鷲的。

首先讓我們回到“會比較快”的問題。

遊戲史上最真實的動物AI,是這麼製作出來的

大鷲這個遊戲,一切的一切的開始,都從旺達的那匹馬作為原點。上田文人和他的團隊都認為,在新世代的遊戲機上,做一個動物,要比做一個人更加簡單,這樣開發遊戲“會比較快”

那麼,為什麼他們會認為動物的AI(人工智慧)開發起來會比較快?這個原因也很簡單:對大多數普通的遊戲來說,開發一個“寵物”或“動物”及其AI,比製作一個可信的、有移情作用的人類角色要簡單得多。我們都在各種遊戲裡見過不同的“寵物”、“動物”和“怪物”,絕大多數的AI和實現都比同遊戲中的“人類角色”要簡單很多。

大舅害怕的眼睛

遊戲中人類角色的AI,在《旺達與巨像》的那個時代,已經發展得很複雜了;而讓人類角色能夠表達出複雜的表情、情感和對話的技術,也已經初步建立。這兩者本身就是當代3A遊戲的立身之本,絕非中小團隊能夠輕易做到——我們看看今天國內遊戲在“人類角色AI”和“人類角色表情和情感表達”這兩方面和國際水準的差距,也能很容易地理解到這兩塊技術的龐大與複雜。上田文人肯定非常清楚這一點:如果要在PS3上重新製作一個全新的、ICO式的遊戲,舊日的、那種純抽象的演出手法是不夠的,他一定需要一個能夠製作出第一流人物角色的團隊。

相對來說,做動物和怪物,乍看之下就顯得容易很多:它們不像人類角色那樣需要複雜的狀態樹、環境互動、動作捕捉、唇型和表情擬合,只要鋪好一張尋路網,然後再加上幾個諸如“跟隨”、“戰鬥”、“飛行”之類的基本行動狀態,似乎就可以搞定了。更何況,由於動物們並沒有智力,感覺上好像AI蠢一點,玩家們也能容忍。

哎呀,聽起來真的是個好點子!如果連《旺達與巨像》裡那匹馬跌下懸崖都能讓玩家們淚流滿面,那我們做個用貓、狗之類更受歡迎的動物為原形的遊戲,一定能實現得更快,比做人類角色更省,更快!——在上田和他的夥伴們決定開發大鷲時,一定是這麼想的。

然後,他們發覺:製作一條真實的狗,和製作一條跟著玩家屁股或者追著玩家亂咬的狗,是完全不同的兩個問題。

歷時11年風雨的大鷲

如今,我們看到的、歷時11年風雨的大鷲,就是這個問題的答案。它雖然也是基於我們熟悉的這套“狀態機”或“行為樹”的人工智慧開發,但上田們最終選擇的細節方案,和用來表現“人類角色”的主流做法完全不同。可以斷言,這個最終版本的大鷲,其實是無數次返工、推敲、重寫、設計後的結晶。我們看不到那無數個被刪除的中間版本,但他們最終使用的這個版本的大鷲,還是非常有趣的。

可能令你們失望的是,直到今天,遊戲設計師們也幾乎沒有在遊戲設計中實際使用過當代人工智慧理論中那些高大上的神經網路、遺傳演算法或深度學習之類的高級東西——你們可能在AlphaGo之類的理論文章裡看到過這些高大上的名字,也可能在《西部世界》中見過對未來遊戲中人工智慧的暢想,但我個人是不知道哪個遊戲實際投入過這些東西用來構成非玩家角色(NPC)的人工智慧,遊戲開發者們目前也還基本不知道在怎樣的遊戲中可以利用人工智慧製作出令人驚喜的內容來。

我在這裡就不再費事介紹目前使用較多的狀態機(State Machine)或行為樹(Behavior Tree)的技術細節,如果各位感興趣的話可以自行搜索學習細節。我介紹一下從設計師的角度如何抽象大鷲的行為樹實現(以下為我自己的推測,並不一定和實際遊戲中的實現手法相符;就我測試的部分而言,這套邏輯應當基本可以實現大鷲的AI)。

我們先來想像一下遊戲世界的“內部形態”。理所當然地,AI不可能像我們一樣用肉眼去分辨遊戲世界——你們的電腦和主機跑死了也算不出圖像識別演算法。一張遊戲地圖,在AI的眼中一般是由尋路層(Navigation Layer,可能有路點、路格、動態尋路演算法等各種實現形式)、障礙物(Collisions)和可互動物品(Gameplay Objects)們組成。你可以將尋路層理解為一張“地圖”,它告訴人工智慧應該怎麼行動;障礙物和動態障礙物構成“牆壁”,他們阻止NPC們走到愚蠢的地方去,或者播放愚蠢的BUG動畫;而所有的可互動物品則是“路標”。名為AI的“行為樹”們,指揮NPC角色們行走在這張“地圖”上,躲開各種各樣的“障礙物”,根據“路標”執行合法的行動。

而具體來說,AI的“狀態樹”可以描述為“在某狀態下”執行“某行為”的一整套規則,例如“在攻擊狀態下,有可使用的手榴彈時使用手榴彈進行壓制”或“當接收到進攻特定目標位置的指令時,移動到距離特定目標位置最近的合法掩體使用重機槍進行壓制”之類。這些命令和NPC角色的骨骼動畫表、表情、語音等等元件綁定在一起,告知在什麼情況下,NPC應該播放什麼動畫。如果你使用的是Unreal或者Unity之類中介軟體很多的商業引擎,你可以直接買到從行為樹到戰術AI在內的各種配置好的外掛程式。

大鷲的行為樹如果實際畫出來大概就是這樣的東西……各位意會就好,意會

毫無疑問,大鷲也是基於這樣的基礎技術組件來實現這可愛的動物的。但上田在其中增加了大量俗稱“不聽話”的自主行動AI和特殊狀態,這讓大鷲的行為看起來非常獨特,同時也令習慣了傳統AI的玩家們大呼“坑死侄子”了。

首先你要意識到大鷲在遊戲中的重要性。你在一般冒險遊戲中所能做的一切行動,在這個遊戲中都非常仰賴於大鷲的AI:他如果不願意借給你肩膀,你連一個檯子都翻不過去。他如果不願意跳,你就不能上到高處。他如果不願意垂下尾巴,你就不能下到低處。他如果不能準時到達拯救點用尾巴撈你,你就會摔死。他無法到達戰場的話,你沒有任何攻擊手段。整個遊戲至少70%的謎題都仰賴於大鷲的AI——這就是它在敘事中的巨大分量。它相當於一般解謎遊戲中的整個道具欄:大鷲就是這麼重要。想想看,如果你的性命取決於你家的貓主子能不能拋下尾巴……

而大鷲的AI可以分成“無操縱”和“有操縱”前後兩個大的部分;而在每個部分之中,大鷲的AI也是逐漸產生狀態變換,可以說為了模擬“動物和人的信賴關係”準備了非常複雜的行為樹。比如,一開始大鷲不會吃你給他喂的食物,就算把桶丟在它臉上也不會吃,非要你走開一定距離,然後讓大鷲離開你的鏡頭它才會吃;經過一段時間的主線後,逐漸你不需要拉開那麼大距離了,直接丟在它腳下走開兩步就會吃;再經過一段時間的主線之後,你直接把桶投給大鷲,它會跳起來表演淩空吃桶。這種“用不同動畫來表現行為樹上的同一個行為”的設計手法令人印象深刻:它將會是大鷲可以給我們留下的設計理念之一。

序盤大舅完全依賴自己的AI行動

具體到遊戲的序盤,玩家是不能訓練大鷲的,大鷲完全依賴自己的AI行動。但它的AI並不是一般遊戲中隊友或寵物的“跟隨”,而更接近於“跟隨”和“自主探索”的混合。你從很早就可以開始按下R1呼喚大鷲;但大鷲過不過來,完全看它高興。這裡大鷲的行為與其說取決於你的呼叫,不如說取決於地圖上有哪些大鷲可以與之互動的地圖物品:哪裡有它可以跳得高臺,哪裡有能夠吸引它注意力打滾的水塘,或者乾脆就是哪裡風景獨好大鷲覺得可以去轉一轉——由於遊戲不含任何開放世界成分,設計師可以很容易地在大鷲進入一個新場景後,給它安排本場景特有的點。如果附近什麼點都沒有,大鷲就會一直盯著你跟隨,間或插入隨機性地、在附近合法點之間閒逛的指令。

而更細緻的行為樹操作,還包括了玩家所在的位置,以及玩家和大鷲的相對位置:很多地圖要推進大鷲的“自主探索”範圍,你自己必須先跑一趟,AI才會將那些深處的點加入到探索序列中去。這也是大鷲顯得“很不聽話”的重要原因:如果你喊叫的地方沒有什麼互動點,那大鷲一般就是不會過來的。糟糕的是,由於場景設計並不像當代遊戲一樣有明顯的美術指示(美術指示指的是類似神秘海域系列中,可以攀爬的地方特意加上的亮色邊緣),很多時候我們很難分辨一個地方到底是不是“可以互動的點”……這就讓“大鷲不聽話”這個事情顯得更加突出。反過來說,這種不聽話也讓它身上“貓”的成分更多了一些。

解鎖“訓練”大鷲的一系列指令

在遊戲中盤,主角和大鷲有了一定感情之後,將會解鎖“訓練”大鷲的一系列指令——我不說“操縱”,是因為這一整套指令實在沒有多少“操縱”大鷲的成分。這一套指令可以分為四個,其中用途明確,一按就靈的大概只有“跳躍”指令(R1+三角)和“執行”指令(R1+圓圈);剩下的方向鍵、推和不滿我測試再三也沒有搞清楚邏輯,推測可能和好感、中斷大鷲行為或決定執行有效範圍有關。遊戲中幾乎所有的和大鷲相關的謎題,幾乎都只需要使用“跳躍”和“執行”兩個指令就可以了。

在訓練指令解鎖以後,大鷲相對就不再那麼容易出發自主探索,跟隨的部分在它的AI比例中多了起來——我推測,這可能是因為一個場景中“無指令則不加入AI行為庫”的部分也多了起來。有些點是絕對不會加入行為庫的:比如所有需要跳躍才能到達的點,這是我卡關最多的地方,很多時候我跑來跑去就是為了找哪裡才是正確的跳躍點。還有些點的問題是,大鷲並不會每次都執行“訓練指令”:你按下一次“執行”,經常並不能保證大鷲能找到正確的執行物件,而是需要面對著物件按好幾次“執行”、“推拉”和“方向”。

我推測,這裡關卡設計師討了個巧,中期很多點很可能包括一些“曖昧”的範圍設計,以及隨機的指令失靈(或者說需要“訓練學習”,這看你怎麼理解這個設計);而失靈點和一次就能聽令的點混合出現,讓大鷲顯得擁有“真實寵物”一般的學習能力。這些設計是如此精細、複雜,我反向測試都很難測試出它們的真實邏輯,我可以想像製作的時候這些內容到底測試、返工了多少次。

但反過來換種說法,就是這樣的:

他們為了體現寵物的真實性,故意設計了經常失靈和不受控制的

AI

。如果你不喜歡養貓狗,而且對遊戲的機制有所瞭解,這實在是很難理解的一種做法。很多時候,我很難分辨一個謎題到底是他們設計出來需要我有一個“AI的學習過程”,還是純粹我找錯了方向?有些時候,場景面臨三岔路口,其中某一岔需要前提條件,這就讓這個迷惑更深了:我非要等到旁白冷靜地說出“提示”,才會意識到並不是我沒有給大鷲下夠命令。當然,對喜愛貓狗的人來說,這都不是問題——現實世界中幾乎沒有能這樣訓練好的貓狗。

那麼接下來我要討論第二個問題:為什麼大鷲的真實性會顯得這麼煩人?這個遊戲除了真實的動物AI之外,還有哪裡讓我們覺得遊戲不再那麼“超凡脫俗”了?上田文人在哪個地方,被時代追上了呢?

大鷲做錯了的3組設計

我必須說,大鷲的AI並不是唯一的問題。我統計了一下整個遊戲令我厭煩的設計項目——大鷲的不聽話最多也只能算到第三位。如果整個遊戲只有設計過的“大鷲不聽話”,我不會給一部分熱愛“雲養貓狗”玩家提供“這個遊戲應該視頻通關”的選項。

實際上,大概是由於設計風格和時代的原因,大鷲有很多設計細節,也“似乎還停留在上個時代”。那個更加硬派,但也更加不友善的時代。我本人並不反感硬派的設計,但在大鷲這個例子裡,經常會出現“兩件不友善的設計重合在了一起……為什麼會變成這樣呢?”這樣的結果。這些1+1嚴重地大於了2,干擾了遊戲本應愉快的感情體驗。

大鷲不聽話是一種“遊戲設計”

如果說大鷲不聽話是一種“遊戲設計”,那麼這些令人煩躁的設計細節只能說是上田文人的團隊在很多方面過份執著於“硬派”造成的。對核心玩家來說,它們不是什麼問題,但卻讓大鷲這個遊戲不像陳星漢的旅途那樣適於所有“非玩家”——這些設計細節中的每一個,都會讓非玩家感到非常痛苦,足以將他們趕到視頻通關去。

首先是動畫樹整體的“遲鈍”。嚴格來說,這不能算是個問題,應該說是一個設計選擇。主角小男孩的幾乎所有動作,從爬梯子、閃避、跳躍、抓邊甚至起跑,都有非常明顯、時間很長而且充滿角色個性的動作啟動前置動畫——用國內大家比較熟悉的術語來說就是“前搖動畫”。定量來說的話,小男孩的動作幀數,大概是神秘海域裡德雷克這種訓練有素的老冒險家的兩到三倍左右(神秘海域4裡面正好有一關是“疲勞的德雷克”,這關為了表現德雷克的疲勞,角色動作啟動動畫速度大概就和大鷲裡的小男孩差不多)。

這本來不應該是個問題,但這些緩慢的動畫和遊戲中的敵人設計疊加在一起,就變成了一個令人厭煩得多的問題。在大鷲中,敵人並不會直接攻擊小男孩,他們會利用兩種技能“攻擊”你:在近身時捕捉小男孩,並強迫你反復按鍵去掙脫;或者在遠距離發射光束攻擊你,進一步遲鈍你的動畫,並且讓你反復按鍵去擺脫這種遲鈍狀態。這種攻擊進一步增大了整個動畫樹的遲鈍:你想想看,當你好不容易冒著敵人的遠程攻擊和近戰擒抱,沖到了要拉開門栓或者跳上掛梁的位置,卻要先快速按掉敵人加在你身上的所有遲鈍Debuff……在千鈞一髮之際被士兵抓住,不得不重新脫逃的那種酸爽,實在難以用文字形容,一個典型的“1+1

更糟糕的是,頗有幾個機關點一旦被士兵抓住過一次後,要達成目標會比之前難很多;更有的機關點設計成你如果直奔目標是不能通過的,必須先把士兵誘騙到遠處才可能有充足的時間通過——這兩個設計疊加在一起,完全打亂了大鷲原本流暢的劇情體驗。上田你真的想清楚了這個遊戲需要什麼樣的體驗了嗎?這種“不是我思路不對,但是操作好煩人”的解謎設計完全就不應該在大鷲的情感線索中出現吧?

大鷲和現代遊戲另外一個巨大的設計落差,是“跳躍保護”的設計。最早的跳躍保護設計,在我記憶中應當是來自超級馬里奧的3D版本:在這款遊戲裡,玩家不能對著可掉落的邊緣進行危險的跳躍(確切地說,是不能小於某個角度:可能是30度或45度,具體資料我並沒有測試或設計文檔參考)。這個設計的原理也很簡單:關卡設計師不可能設計跳躍距離如此之短的空格,如果玩家作出這樣的操作,不是誤操作就是距離判斷失誤,不應該允許他進行這樣的操作。

這一設計不算迅速地被後世大部分的3D跳平臺遊戲繼承。所以,我們能感覺到,當代神秘海域、刺客信條之類有跳躍成分的遊戲,遠遠沒有當年古墓麗影之類老跳躍遊戲來得變態了。

跳躍保護

我畫了一張草圖解釋“跳躍保護”的基本設計機制。類似神秘海域這種保護非常強大的遊戲,你在邊緣時是不可能做出斜向跳躍動作的:系統會自動把你的跳躍位置修正到“合法”的範圍,不管你的方向操作正指向90度、60度還是30度(當然,太歪了就是非法操作,比較友善的遊戲在這種情況下會讓你根本跳不出去)。而如果沒有保護,你向外跳躍時朝向是多少度,跳出去就是多少度,歪一點就直墜深淵。從那時開始,“跳躍保護”就變成了所有有跳躍3D遊戲的標準配置,早期古墓麗影那種“你們愛怎麼跳就怎麼跳”的恐怖機制從此消失。

可在大鷲裡,雖然有邊緣保護(你不會從可以掉落的邊緣直接掉下去,代價是放一個非常長的動畫,我本人甚至因為這個動畫被士兵抓住過),卻並不存在任何的跳躍保護機制:主角永遠向他當前的正前方起跳,根本不管是否在邊緣。只要你手抖按下跳,這一把的進度通常就算完了,某個獎盃也就撒由那拉了。

大舅準備接住你

在我遊戲過程中,大鷲給我帶來第二多煩躁的地方就是這個跳躍保護。沒有跳躍保護本來不是一個很大的問題,只要給玩家手動轉動鏡頭的時間,這也不構成大問題;但大鷲的低幀數讓沒有跳躍保護變成了重試地獄。在這樣一個場景狹窄,主角機動性低下、幀數很低的遊戲之中,你要冒著時間限制行動,經常是沒有時間去轉動鏡頭的,必須依靠側面甚至正面鏡頭判斷主角當前的朝向。這絕非一個當代跳平臺遊戲所應該著重強調的設計。要通過這幾處有時間限制或者被敵人追逐的跳躍點,你需要對地圖非常熟悉,最好能在到達跳躍位置之前轉好鏡頭——這就意味著要不你煩躁地反復重試,要不乾脆就是預先看視頻掌握到起跳點的位置提前控制行動。如果大鷲有著神秘海域一般的跳躍保護和動作設計,這些地方根本就不該成為難點。

那麼第一多的煩燥是什麼?那當然是無輔助線投擲了!大概從2005年開始,所有的射擊遊戲基本就都有了手雷投擲輔助線——哪怕是在手雷起不到多少作用的遊戲中。這個設計的直接原因是“物理引擎在3D遊戲中的大規模使用”,這讓早期射擊遊戲中“定向、定距的手雷投擲”變成了一件難到爆炸的事情。到現在為止,還有部分遊戲提供“無輔助線的手雷投擲”供核心玩家們嘗試,不相信物理引擎威力的各位可以去測試一下。在物理引擎作用下,所有投擲類武器都非常容易飛得滿世界亂舞,在各種各樣不平整的地面(自大規模引入地形技術以來,其實槍槍槍遊戲裡就沒什麼平整地面了)、掩體、障礙物之間彈得飛來飛去。

煩人的桶

那麼重點來了:大鷲中的投擲,是沒有任何輔助線的。而且,整個遊戲中最重要的資源,食物桶,是完完全全基於物理引擎進行投擲的。和這個設計疊加的設計,是主角不能攜帶桶進行任何——注意,是任何——走路之外的動作。你不能跳躍,不能攀爬,不能懸垂,總之只要帶了桶你就什麼都不能幹;而更進一步地是,很多桶被藏在只有通過跳躍、攀爬、懸垂之類才能到達的地方。

換句話說,你要把這些食物桶用無輔助線的投擲扔出來。我很難描述處理那幾個需要經過多次投擲、甚至無容錯投擲(意思是緊挨著某個深淵)的桶一步步投擲出來時的心情。這兩個設計疊加的結果已經不只是打斷強迫症的生機那麼簡單了——上田到底是怎麼想的,才會在一個以“男孩和大鷲的感情”作為主線的遊戲裡面加入這麼個搜桶機制啊?而且這大鷲偶爾還會爪子一抬把我辛辛苦苦挖出來的桶打飛!

或許我不應該說這是大鷲做錯了的三組設計:可它們至少是不適當的——如果大鷲的設計目標確實是“男孩和大鷲的羈絆”的話。在這個設計目標下,本來不應有這麼多產生干擾的設計:它本應是旅途或者神秘海域的冒險部分那樣,為這個遊戲的核心主題服務的。

雖然我知道,大鷲就像一個平行世界的ICO:如果ICO在如今開發,它應該也就是這個樣子的。比起ICO和旺達,大鷲多了一些比較現代化的,淩空救援、無雙甩尾(真的是尾巴)之類的演出,我甚至數不清楚總共用了多少次“大鷲將我臨危救援下來”的橋段。這些演出,是ICO時代沒有的東西;但大鷲裡的這些操作設計,仍舊令我不適,感到有些設計手法並沒有為遊戲的目標增添光彩——幸好大鷲本身的設計成就足以令人驚歎,哪怕有這麼多問題在,它的光彩也仍然足夠奪目。

那麼,這麼真實的大鷲AI設計,對未來的遊戲有用嗎?

坦白說,我不知道。市場可能也不知道:除去我們這些上田文人的信徒大量預購了遊戲外,大鷲的銷量看起來並不理想,可能還不如《ICO》和《旺達與巨像》。除去上田信徒的我們外,這款遊戲無論是在西方還是在日本,都只爬到了排行榜中游的位置。

但至少大鷲是整個遊戲設計史上曾經創造出來的、最接近真實的動物。

雖然,我也想不出這麼真實的動物,能夠在其他任何門類的遊戲中得到任何實際用途的可能性。不,哪怕養貓或狗的遊戲也不需要一隻大鷲:這些遊戲的受眾玩家需要的是雲養貓或者雲養狗,他們恐怕也不會喜歡一隻這麼真實的動物。

正如上田文人所說,大鷲確實在這個世界的某個地方真實存在——在且僅在《最後的守護者》的世界裡。雖然它可能賣不好,而且難以上手、難以操作,而且不知道對其他遊戲的設計有什麼用。

但你看那個大鷲,它真的好像一條狗啊。

《最後的守護者》“食人的大鷲”(人喰いの大鷲トリコ,SIE Japan / genDESIGN)

戰略航空軍推薦指數:86(+-10) 如果你喜歡養貓狗,這個遊戲就是天堂。如果你只喜歡看貓狗,這個遊戲就該視頻通關。

遊戲基礎品質分:85 你看那個大鷲,真的好像一條狗啊

+5 遊戲史上最真實的動物。沒有之一。很可能空前絕後。

+5 大鷲的動畫樹邏輯極其複雜真實,用“同一個功能對應不同動畫”來表現“角色”的想法真是絕了

+2 令人喜憂參半的“不聽話”設計,有的時候令你感覺感動,有的時候令你覺得我到底是找對了地方沒有啊……

+1 還有,最後劇透一下。結局請忍耐到字幕以後。這次是完美的結局了,所以你們還是買個遊戲吧,雖然我不在意你們視頻通關……

-2*2 動畫設計遲鈍以及敵人會遠端發射操作干擾光波

-2*2 跳躍沒有保護以及遊戲幀數很低,鏡頭轉動緩慢

-2*2 投擲沒有輔助以及你要用投擲把桶從迷宮深處帶出來

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