你可能還沒怎麼聽說過2015年才剛剛成立的冰穹互娛,但它旗下曾經創下連續多日蘋果付費榜榜首記錄的獨立遊戲《貪婪洞窟》你多半玩過或者聽說過,該作憑藉經典的rouglelike玩法以及不俗的美術品質獲得了諸多推薦,讓在國內尚屬冷門的獨立遊戲被更多玩家知悉。
作為一家新公司,冰穹互娛能夠在2016年這個遊戲寒冬期獲得不俗的戰果自然有其獨特之處,在順應潮流完成了從單一的遊戲發行到多領域多元化泛娛樂用戶的轉化後,冰穹互娛在今後還將進一步擴大業務範圍。本次任玩堂有幸專訪到其CEO王強,得到了關於冰穹互娛今後的計畫與發展的解答,其中最值得關注的是冰穹互娛將成立類似steam平臺的單機遊戲平臺,用自身的資源和資金優勢,為尋求發展的中小CP以及其他泛娛樂生態圈中的新生力量提供幫助。
任玩堂:2016年冰穹憑藉《貪婪洞窟》在獨立手遊方面得到不錯的成績,今後冰穹的發行是不是也會更偏向這個市場呢?
王強:獨立遊戲的分發的確佔據一定權重,但是我們的整體目標不僅包括獨立遊戲的發行,還將涉足國內外優秀遊戲產品引入,AR、VR研發發行等,向泛娛樂市場推進。
任玩堂:考慮到冰穹互娛在獨立手遊方面的成績,對今後計畫創建的單機遊戲平臺是否會有影響,打算怎麼做這個平臺?
王強:我們今年會沿用《貪婪洞窟》發行過程中使用的獨立遊戲大發行模式,而且接下來也有一款沿用這一模式的獨立遊戲《龍焰酒館》推出。我們的單機遊戲平臺和獨立遊戲發行是相互穿插的。不過單機遊戲更傾向於小遊戲、H5平臺的搭建。
任玩堂:未來對獨立手遊和單機遊戲平臺之間有什麼互動的新計畫呢?
王強:我們單機遊戲平臺下針對獨立遊戲孵化、測試設置了一個小型模組,只要這些遊戲滿足我們的資料指標,我們即對其進行簽約、發行。
任玩堂:對今年的手遊行業整體動向和發展有什麼看法,這種轉變是否會對計畫創建的單機遊戲平臺產生影響?
王強:2016年作為遊戲圈內公認遇冷的一年,只有IP和影遊互動概念持續火熱。我在2016年遊戲產業年會上和幾位業內大佬一致認為,這是遊戲行業泛娛樂化的表現。但是,產品品質才是決定IP價值的最大緯度,所以這種轉變其實對單機遊戲平臺影響不大。
我們只需多引進好產品、精品遊戲,就足以應對這股寒潮。
任玩堂:冰穹互娛在2016年簽下了好幾款偏向二次元方面的遊戲,是否意味著在泛娛樂方面會更加著重於漫遊聯動方面,對影遊聯動有做什麼準備嗎?
王強:二次元是我們產品佈局的幾個方向之一,目的就是為了擴大我們的產品類型覆蓋面。而對於漫遊聯動來說,今年我們僅僅只是做了若干嘗試。目前我們已經於幾家擁有優秀題材和檔期的國產影視專案展開聯繫,有具體的消息,我會第一時間告訴大家。
任玩堂:根據冰穹互娛的漫遊互動,以及和愛奇藝的互動,能不能為我們介紹一下今後冰穹將如何進一步泛娛樂化,在IP的選擇上會因此有所偏向嗎?
王強:對於IP我們選擇一向很謹慎。而且我們也傾向於對於IP的深化改造。我們一直在努力挖掘一些自有IP的優勢,比如說《貪婪洞窟》。我們會通過各種泛娛樂化的嘗試,擴大這一IP的影響力。
任玩堂:那麼,對於目前遊戲圈的泛娛樂,冰穹是怎麼看的,是否會影響到下一年的計畫?
王強:泛娛樂是整個遊戲發展的趨勢,很多集團和公司都在嘗試拓展自己的泛娛樂業務。根本原因在於,遊戲人口紅利的見頂,各個公司亟需拓展新業務來滿足用戶的新需求。
今年以來,冰穹互娛也在走泛娛樂的方向,也因此推出了電子競技、VR、AR、遊戲自研等方向的業務。這些業務其實和我們的原有業務是相輔相成的。目的是為了現有的1.6億使用者服務。
任玩堂:電競行業隨著整個遊戲圈的發展也愈發熱門起來,但冰穹互娛的重心似乎更放在單機和獨立遊戲上,是否會考慮也同步發展電競,準備如何做呢?
王強:首先,我們把主打方向放在電競賽事的主辦上。例如搭建電競場館,直播電競項目賽事,發售電競周邊及電子設備。
此外,我們還準備把VR電競納入我們的計畫之中。在未來的市場占得先機。
任玩堂:那麼能不能為我們講解一下冰穹互娛在VR電競方面的具體計畫呢?
王強:VR電競這個方向最難解決的第一是技術門檻,第二是眩暈,尤其是電子競技類的產品,它和手遊和PC端並不一致。第三,VR電競會戴很笨重的設備,體能消耗很大。所以冰穹想通過反向定制的方式,向CP或者是全球的內容提供者發起邀約,為我們專門定制這麼一款VR電子競技遊戲包括設備。
任玩堂:最後,冰穹互娛在這麼短的時間內就完成了從單一的遊戲發行到多領域多元化泛娛樂用戶的轉化,您覺得最值得與大家分享的經驗是什麼?
王強:冰穹互娛是一家一直堅持創新的公司,堅持創新,不忘初心。創新才有可能不死,但不創新必死。所以創新就是我們最大的經驗。
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