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花還沒開就想摘果子 做VR電競的想法終歸還是太早了

說起電競,可能很多年輕人或者愛好遊戲的中年人都知道,作為一個頗受關注職業和運動,電競已經成為了國家體育局認證的項目,甚至還在學校裡專門開設了電競專業。不過相比之下,VR 的認知度就沒那麼高了。英國 GREEnlight VR 就曾以 1000 人為對象進行了一次調查,結果顯示在這 1000 人中不知道 VR 的人群占 23%,知道一點的占 44%,知道一些的占 25%,對 VR 瞭解的才占 8%。瞭解 VR 的人還不夠多,但今年卻一直有商家打出要做 VR 電競的旗號,在這個時間段做 VR 電競,是不是真的有賣點、真的能成功呢?

1、缺少電競遊戲

想要做 VR 電競,首先要有能做成電競的 VR 遊戲,這一點即使是 PC 平臺也是通過了多年的發展和累積才有了如今大量可實現電競化的遊戲,而這一點 VR 目前還做不到。早前雖有一款聲稱專為電競而生的 VR 遊戲《RIGS》公佈,被設計成了 3V3 射擊競技,而玩家還要在遊戲中跑動跳躍,聽起來是挺有電競範的,可是這個構想卻又不太實際。

操控方面,作為一款需要跑動跳躍的射擊競技遊戲,遊戲中玩家的移動自然不能靠現在常用的瞬移來進行,而想要玩家戴著 VR 頭顯去跑動又太不現實。一方面遊戲中的移動很可能造成玩家出現眩暈的狀況;另一方面普通遊戲場所沒有足夠大的空間可以讓玩家自由跑動,雖然可以用 360 度跑步機來負責移動,但頭顯本身的重量加在玩家身上,是很難長時間進行遊戲的,這樣又對電競選手的身體素質有了很高要求。

2、缺少統一的交互

在目前已經發售的幾大主流 VR 頭顯中,我們知道它們所採用的對話模式和工具都大不相同。比如 Oculus Rift 採用的是自己的手環式操控器、HTC Vive 使用的則是短棍狀的控制器、而 PSVR 使用的則是頂上帶光點追蹤功能的控制器。不過這還只是它們的基本配備,不少遊戲又都有自己專用的或者特別要求的操控設備,比如類比槍、觸控板、手柄等,如果不同類別的電競遊戲都需要不同的外設支援,那這不管是對於電競遊戲的推廣還是主辦方的運營都是一大難題。

當然這個問題隨著時間還是可以解決的,不過短期內是實現不了的了。就好比鍵盤從 1714 年出現原型到後來首部規範鍵盤問世都經歷了 150 多年,VR 從概念產生到產品問世也用了 20 年,更別說後面還花了 76 年去完善設備和減輕負擔了。所以 VR 想要統一一個對話模式,還需要更長的時間。

3、用戶認知低未形成產業鏈

最前面我們就提到了,目前 VR 的認知度還非常不足,這是從很多國家的多次調查中顯示出來的結果。根據 SuperDate 發佈的 2016 年虛擬實境產業報告,在全美國大約只有 28% 的群眾聽說過 PSVR,22% 的人知道 Oculus Rift,21% 對 Gear VR 有所瞭解,而直到 HTC Vive 的人甚至不足 5%。想要辦 VR 電競,首先就要有選手和觀眾,但如果人們連 VR 是什麼、主流產品有哪些都不知道,還怎麼保證辦出來的比賽有人看?

而現在的電競正因為觀眾人群龐大,還有各大廠商和賽事的支持,所以曝光率和關注度才會越來越高,從而衍生了電競直播等行業。這樣一條產業鏈的形成需要一定的時間和群眾支持,而這兩者都是 VR 目前所未具備的,如果不能構成一條成熟的產業鏈,那各大廠商和品牌自然不敢貿然投資。

4、低端產品氾濫技術問題多

在三大主流頭顯接連問世後,中國很多商家也順勢推出了自家的各種“VR盒子”,不過其品質和成本都屬下乘,所以並沒有做到推廣 VR、吸引和擴大用戶群的效果。這種品質的設備如果因為廠商想要節約成本而在國內被應用開來,那國內的電競比賽效果就可想而知會有多差了,要是比賽進行到一般設備壞了、出故障了,那場面可會是很尷尬的。

另外不能不提的就是當下的 VR 技術還不夠完善,眩暈感、人體感知的呈現問題都還沒得到解決。假使 PC 上也存在著這樣的問題,那電競就不會是現在這樣一番繁華景象了,這些技術性、硬性問題的存在會是 VR 電競化實現的一大挑戰。

寫在最後:主客觀條件皆不成熟 要做 VR 電競還是太早了

從以上種種情況來看,VR 目前要做電競還是太早了,最基本的認知度過低導致用戶人群難以提升,大眾關注度不高自然也無法產生良好商機,再加上技術難題等障礙,即便是大公司想要搞一場 VR 電競都很可能以失敗告終。所以在 VR 的各方面條件成熟之前,這種想法還是不要操之過急了。

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