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VR 項目坑太多?這裡有 8 個“血淚”貼士供參考

雷鋒網按:VR 開發是個坑?誰試誰知道。

在研究了虛擬實境的各類機會之後,Becky Gregory-Clarke 表示在過去的一年中學到了很多。在接下來的文字中,他列出了一些自己的想法,也許會對你的 VR 研究之旅提供幫助。雷鋒網把他的經驗之談編譯如下,未經許可不得轉載。

2016 年對於緊盯 VR 行業的人來講是多事之秋,包括 Oculus Rift, PlayStation VR 以及近期 Google Daydream 在內多款 VR 產品的高調上市,無疑引發了眾多討論。

六月,BBC 與我們的合作夥伴在廣集眾多類別和平臺的 BBC Taster 發佈了一系列 VR 和 360 度視頻原型。我們所做的這些就是為了做一點貢獻,弄清楚虛擬實境在未來可能扮演的角色以及我們到底需要什麼樣的技術。

如果你希望在這裡得到一些什麼獨家爆料的話,恐怕要失望了,因為現在大家依然是眾說紛紜。與前幾年比起來,我們確實知道更多的東西,如果你盯著 VR 這塊蛋糕想要做出點成績來的話,你可以看看雷鋒網下面列出的關鍵點和建議——這些都是從近期項目總結出來的經驗。

1、不要小瞧規劃。

這樣說沒什麼問題,因為就我目前所做的幾乎所有 VR 原型而言,我們可能都沒有太重視對案例的審視和規劃。公平地來講,這其中的部分原因就是我們太急於求成,事後回想起來就會覺得事情牽涉的因素太多,遠不是我們想的那樣。

有了這樣的思想,我們就要知道在原型交互設計階段多花一些時間是明智的。另外,在全方位設計階段發揮創造性也非常重要(我曾經見到我們的合作夥伴通過橡皮泥、樂高積木、描圖紙、紙板模型和 3D 圖形創作出了很好的作品)。早點開始行動,早點讓規劃和技術人員一塊工作。規劃者應該希望原型創作比之前習慣用的版本做更多相容性方面的考慮,長久來看這樣也會省很多麻煩——因為我們會很方便的分辨出在哪些是技術上不可行的,或者哪些需要很多努力卻收效甚微。

2、不要把自己的意志強加給他人。

VR 先行者很容易就會忘記並不是所有人都能像自己一樣熟練應用技術。一個鮮活的案例就是,我們發現許多新手帶著耳機時並不會四處張望,這時如果你想大費周章創造全景世界,而且幻想找到很棒的方法引起他們的注意,那是不會奏效的。

當然,這也並不完全意味著他們會完全排斥。有些早期的困難來源於既要為那些沒什麼相關性的人設計良好的體驗,又要獎勵那些相關者。雖然從創意的角度來講這可能會讓人沮喪,但世界上大多數人還沒有嘗試過 VR,認識到這種行為可能有助於我們瞭解那些難以捉摸的主流群體。如果你有機會可以真正觀察用戶或其他相關者使用你所研發的 VR 的情況,那麼你絕對需要擁有這樣的洞察力。

3. 超現實主義並不是創造可靠體驗的一切。

動畫或風格化電腦生成的視覺效果可能並不是傳統故事場景設置的首要因素,但如果考慮浸入式體驗效果,那麼它需要第二種想法。We Wait(一個敘利亞難民家庭試圖穿越地中海的故事)和 Easter Rising(有關1916年愛爾蘭起義的故事)都是使用視覺風格來表現嚴肅的話題,通常我們認為這樣的手法並不適合典型的時事或紀錄片,但最終它的表現效果確是前所未有的好。

的確,這種風格並不是適合所有人,但一般來說這對我們所觀察到的沉浸感和情感參與並不會有多大影響。“真正的 VR”體驗尚需時日,現在我提出的建議並不會影響手繪或 CG 動畫。換句話說——面對有限資源,我們應該是優先考慮超現實之外的其他東西,比如好聽的聲音和優秀的互動。

4、平臺之間的移植並不會帶來一致性☆禁☆體☆禁☆驗。

我們曾試圖完成 Oculus Rift 到可以用穀歌盒子查看的 360 度視頻的簡單移植。當然,我們知道這樣會造成互動環節的丟失,但我們覺得這個功能也並非產品剛需,這樣的修改會讓更多的人接觸我們的產品。例如,角色身影越來越遠會讓我們感覺故事少了一些親密性,燈光也不太適合於智慧手機顯示器,甚至在低端設備上觀看時我們覺得長度過長。我看到過同事們試圖完成平臺之間的轉換,也發現所有事情都需要比之前的設想做出更多努力。我相信對許多技術人員來說這並不奇怪,我所描述的大多問題也都是可解決的,但對任何一個開始使用 VR 的人來講,平臺之間的移植並非只是一個技術工作——它可能也需要加入全新的編輯思考,以確保現在的體驗和你希望達到的效果相關。從資源的角度來看,不要想著一招通吃,即使你使用的是相同的遊戲引擎(例如 Unity)。

5、在聲音方面多下功夫。

The Turning Forest 為我們展示了真正的沉浸式、動態、雙聲道音訊感受。We Wait 同樣使用了空間音訊,所測試的用戶也都注意到了音訊的精確性——他們很欣賞這一點。我個人在今後的所有浸入感專案中都會把高品質的空間聲音放在列表頂部。精心製作的音訊本身就會產生超贊的沉浸感,但如果沒有其他東西輔助的話,他只會讓你覺得渾然一體的視覺其實是伴隨有高品質的沉浸感聲音。有關 The Turning Forest 中所用技術的更多資訊,請查看 Chris Pike 發表於 BBC R&D 博客的文章。

6. 不要忽略網路因素。

目前為止我們已經製作了一個基於網路的VR 原型——Rome’s Invisible City VR。我們通過 Web GL 和 Web VR 創造出可以通過手機、平板電腦甚至桌面流覽的體驗,無需下載!這種實驗是很有前景,雖然現在也會存在一些限制,其中之一就是並不是所有的流覽器都支持這種體驗,支持體驗的流覽器在一致性方面又做的比較差,所以用戶體驗總是時好時壞。Web 標準還處於初期階段,但是最近一次參加過 W3C Web 服務和虛擬實境研討會之後我卻又看到了許多希望。即使在今天這個非常早期的階段進入這個領域,我們的思想和熱情也足以鼓舞人心,但是 VR 的唯一性標準發佈的那天才是我們大展身手的時候。所以,也不要高看自己的項目,你永遠不會知道它會不會為你提供互通性和你所追求的更高層次的用戶體驗。

7.帶有耳機的智慧手機會有更好的用戶體驗。

我們創建李幾個支援智慧手機查看的 VR 原型並對 BBC 的觀眾們進行了測試。可以說這是一種“世界視窗”般的體驗(比如:你可以在不佩戴耳機的情況下3 60 度晃動手機發現周圍的虛擬世界),又或者說是一種可以快速使用“智慧手機適配器”的體驗,比如穀歌紙板。

我們注意到使用者們傾向於給出積極評價,也更喜歡頭戴耳機在未來的世界中做更多的事情。客觀來講,這是因為耳機的新穎性不可小覷,加上有些情況下大家更傾向於使用耳機而不是單純使用智慧手機屏。還要注意的是,這種發現與那種直接的 360 度視頻比起來,在那些更偏向 VR 的內容上會表現的更明顯。對此我認為,我們應該認識到人們對於耳機與形式的積極回饋是令人鼓舞的。當前情況下,當人們在家裡沒有耳機時為他們提供這兩個選項仍然是一個擴增受眾的好方法。

8. 一次性嘗試大量新創意誠然很棒,但它也會限制你的可變性。

這句話對任何 R&D 型項目都適用,這也是我們值得注意的方向。例如,你饒有興趣的嘗試智慧使用者交互、敘事結構、圖形、化身、以及通過空間或場景之間進行人物移動的方法,但你不一定要將他們同時展現,甚至完全展現根本就是一個糟糕的想法。

你所認定的最有價值的事情才是你對應該做的,除此之外的所有事情?都盡可能的保持簡單就好。這樣一來你才更有可能從工作中得出一些有意義且易於管理的結論,並且還能將範圍縮小到最小。老實說,除非你的團隊全都是 VR 大神而且絲毫不差錢,否則你更需要盡可能做到事情的簡單化。

我們有很多理由對 VR 保持樂觀,雖然我們始終保持前進,但我依然認為我們尚且需要時日才能確定我們究竟處於發展曲線的哪個階段。直到那時,融入了實用與謹慎樂觀主義的結合才有可以覺察出一個合理的前進方向。祝你的 VR 之旅愉快!

via:

BBC

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