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Oculus空間定位研發受阻 問題出在哪

Oculus近日可謂是黴運連連,先是在官司中賠了5億美元,而後旗下招牌VR頭盔Oculus空間定位出了點問題,甚至有媒體發問:定位系統Constellation是不是公司一個長期的戰略錯誤?

在回答這個問題前,必須要搞清楚Constellation到底是什麼,以及它的工作原理。Constellation,國內翻譯成“星群”,又譯“星座”,是在房間中定位用戶的手段。讓電腦知道用戶頭上的頭盔和手部在3D空間中的位置,只要你帶著頭盔往前靠或者往後仰,基本上都是Constellation在發揮功用。

為什麼叫“星群”呢?因為在Rift頭盔和Touch手柄上,都散佈著大量的紅外燈。這些標記的分佈就宛若星群一般,並且會被Oculus的感測器捕捉到,這台設備會逐幀去檢測標記的光線。而這些幀接下來會被電腦上的Oculus軟體加以處理,判斷使用者的位置何在。

那麼,問題出在哪呢?Constellation的追蹤目前有兩大問題。第一個是由來已久的“遮擋”問題。

如果有一張桌子、一堵牆、甚至是你自己的手擋在紅外標記和Rift感測器之間,那紅外線標記就會被遮擋,追蹤就會成為不可能的事情。這也是為什麼Touch要帶著一部額外的攝像頭發貨,如此一來用戶可以把它們放到不同的區域,避免一隻手擋住另一隻手。但是多個感測器沒辦法解決所有的問題。

Touch發佈後,用戶能夠用三個感測器、擺放在遊玩空間周圍,實現實驗性質的“空間範圍”定位。按理說來,應該是讓用戶不管朝向哪邊,至少一部感測器都能看到足夠數量的頭盔紅外標記和兩個Touch手柄。但現實是,更大的感測器陣列導致了定位方面的問題。

問題似乎集中在驅動Constellation本身的軟體身上。為了解決這些問題,Oculus發佈了一個1.11補丁,但是這個補丁目前也沒有完全解決所有這一切追蹤問題。實際上,對於某些人來說,反而出現了新的問題。

隨著很多重量級內容發佈在即,Rift的追蹤定位問題已經到了迫在眉睫必須解決的地步了。

那麼Constellation追蹤方案是否是一個錯誤?對於Oculus來說,是不是本來應該沉下心來,開發一款類似老對手HTC Vive用的SteamVR那樣的追蹤平臺?或者這些定位問題只不過是成功路上的小磕絆?

不管怎麼說,當初的Oculus給了我們無數的驚喜,我們有理由去相信它會解決一系列的問題。

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