近日,中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬資料(CNG中新遊戲研究)、國際資料公司(IDC)發佈了《2016中國遊戲產業報告》。
報告資料顯示,2016年的手遊份額首次超過端遊,這在去年端遊增長只有0.4%,手遊增長仍然有87.2%的增速下,是自然而然的事情。
各平臺市場份額占比,圖表來自伽馬資料
今年的移動遊戲市場銷售收入總共819.2億元,占比49.5%,但增速也下降不少,同比增長59.2%。端遊更是在近12年中首次出現負增長,相比去年的611.6億元,今年只有582.5億元,同比減少了4.8%。
手遊市場收入,圖表來自伽馬資料
2015經常被叫做“IP元年”,2016則興起了“影遊聯動”的概念。今年影遊聯動的市場份額達89.2億元,占手遊市場銷售總額的10.9%。
在其他細分市場中,今年電競市場銷售收入達504.6 億元,占遊戲市場銷售總額的30.5%,而移動電競收入171.4億元,占手遊市場20.9%。
除了電競,另一個發展較快的細分市場是直播。使用者規模正式突破1億,同比增長108.3%。
直播使用者規模,圖表來自伽馬資料
至於今年同樣熱門的VR遊戲,報告中並沒有顯示資料。只在“硬體破局為VR遊戲創造發展機遇”一章,點明VR硬體逐漸破局,但付費模式尚不明朗,硬體參數與標準不統一,且設備昂貴、便攜性弱、獲取速度慢,廉價眼鏡盒正在透支VR價值概念、扭曲使用者認識等等,充滿了“機遇與挑戰”。