2015年,VR主題公園The Void的首部宣傳片在YouTube上放出時,頓時獲得了數百萬的點擊量。許多人對其展示的震憾體驗嘖嘖稱奇,甚至有讀者在雷鋒網的報導後面評論稱為了體驗願意付出一個月的工資。
The Void給人震憾在於其創造的一個逼真的虛擬與現實結合的世界。用戶身處一個大空間裡,眼前看到是虛擬的遊戲場景,感覺卻是如此真實,因為他看到的遊戲人物就是另一個真人,他感受到的風吹、雨淋,不僅是視覺上的觀感,也有身體的感受。
那麼創造這樣一個世界到底需要怎樣的投入呢?從技術、產品,到內容和運營,這都是一個全新的事物。
本期公開課我們請到了MANAVR的CTO王銳,為大家解答有關這種VR主題公園的所有問題。
嘉賓介紹
王銳Array,畢業于清華大學,全棧工程師,致力於探索虛擬實境與人機交互的各種可行性。
虛擬實境行業從業者,現任神秘谷MANAVR聯合創始人&CTO。
1997年作為早期成員參與開源圖形引擎OpenSceneGraph的核心開發,該引擎為世界級VR引擎,曾應用於NASA航空研究。著有《OpenSceneGraph 3.0 Beginner's Guide》(英文)與《OpenSceneGraph.3.Cookbook》(英文),作為大師級專著,入選美國陸軍和海軍研究生院教材。編譯業界人稱紅寶書的《OpenGL程式設計指南》。
開發過數控機床和數位地球,同時還是知名的網路小說作家。
以下內容整理自公開課演講。
1、The Void形式的VR主題公園和一般的線下體驗店有什麼區別?
我覺得用一個最樸素的詞語就可以解釋The Void與一般體驗店的區別,那就是“大”。這裡說的“大”不僅僅是空間上的大小差異,因為現在我們也隨處可見占地上千平米的VR體驗店,但是其中可能包含了幾十種不同的展示內容。而The Void從一開始就強調了自己獨一無二的一點,就是場景的一致性。
一致性這個詞有點抽象,簡單解釋一下的話,它包含了兩層意思。
一,The Void這類主題公園在整個空間上是完整而一致的場景;二,The Void在環境體驗上是完整而一致的。
The Void在鹽湖城第一個體驗中心占地200平米,整體上描述了同一件事情,最早的宣傳視頻裡是在飛船裡去探險,後來體驗廳裡整個是一個鬧鬼的房子。他們在宣傳視頻裡也說得很明白。
現在很多VR體驗店,就是這塊放一個蛋椅、坦克車,那塊放個HTC Vive體驗區,再加上個VR吊橋,弄個40平米的多人體驗空間,這種雖然前2個月可能客流量不錯,但是後面銷量就不太樂觀了。
這種把內容堆砌起來的方式,和以前的街機廳沒有多大差別,它的收費模式和街機廳也類似,比如按專案收費,或者是遊戲卡,120塊錢一個小時。但現在的VR遊戲的粘性遠遠不如以前的遊戲,像街霸那樣。而且現在人們的口味也很叼了,真開一個街霸的店可能也賺不到錢。
回到剛才說的,The Void除了場景上是一個一致遊戲的世界觀,同時在環境的體驗上也是完整而一致的。這一點構成了The Void和各種超大空間的多人定位體驗或是街機廳式的體驗的本質區別,比如Zero Latency也是200-400平的大空間,也是基於同一個世界觀,它的名氣也不小,但它和The Void其實有本質的區別。
比如,Zero Latency的實際空間是完全被清空的,不能有牆,不能有支撐柱,你可以在裡面跑,但其實一般也不敢跑。遊戲的內容,同理,也不能有牆和支撐柱,可能是你在一個空地上,四面八方的樹木裡有僵屍出來。否則你看到一堵牆,伸手摸不到,或者直接穿過去,這是很違和的。我體驗過一些做障礙物的密室逃脫體驗,進去第一把先走到牆外去了,看看有沒有鬼,但這就違背做VR遊戲的初衷了,也是很多做內容的人遇到的一個難題。
The Void提出的概念是“環境交互”,也就是說,虛擬和現實的空間環境是統一的。你可以扶著虛擬場景裡的飛船艙壁前進,因為現實中這裡真的有一面牆。你也可以在虛擬空間打開一扇門,因為在現實空間真的就有一扇門(但有一個問題是前一個人開門了,後一個人再開需要有工作人員先把門關上)。比如在這有一個觸控式螢幕,你把手伸過去真的可摸到一個面板,在實際中這可能只是一塊木板,但你看到的是觸控式螢幕。這就構成了很好的使用者體驗流程。
通過這些牆壁,立柱,大門的設計,也很容易做到用戶行為的引導,而不是讓人在一個孤零零的大場景裡不知所措。很多人玩大場景的多人定位體驗,跑不起來不敢動,就是站在原地開槍。因為一般人的思維模式是這樣的,你看到一個什麼都沒有的大場景,下意識地認為不要亂動,因周圍可能潛藏著危險。我覺得這是人心理的一個自然反應。
要點:
The Void形式的VR主題公園和一般VR體驗店的最主要和最顯著的區別在於The Void「大」。
主要體驗在,第一,The Void在整個空間上是完整而一致的場景
第二,The Void在環境體驗上是完整而一致的
而目前的大型VR體驗店堆砌內容的方式和以前的街機廳並沒有差別
2、VR主題公園需要用到哪些主要技術?
還是扣住剛才說的核心差異,第一是The Void場景世界觀是一致的;第二它的環境體驗虛擬空間是一致的。在這兩個核心差異的基礎上我們再來談它的主要技術。
首先,為了確保場景大而且統一,我們需要足夠精確的空間定位技術;為了確保真實的環境體驗,我們需要支援自然的交互過程。
這兩點也就構成了The Void類型主題公園的核心技術——空間定位和自然交互。
空間定位的方案很多,實現精度,成本,維護難度,人數支持,抗干擾能力都各有不同,以前在雷鋒網也撰文概述過,要深入的話一個星期不一定講得完。因此這裡只提出幾個最起碼的需求:
1、能夠支持足夠大的空間和相應的定位精度;
2、能夠支持足夠多的體驗人數;
3、能夠適應空間的不規則形狀;
4、便於實施和維護,成本可控。
The Void到目前為至一直使用的是光學捕捉的定位方案,說實話這種方案要適應各種真實場景的要求是有難度的。瞭解光學定位方案的應該知道,其實在場景的天花板,橫架上去安裝攝像頭,成本是很高的,水很深。
通過空間定位要定什麼呢?首先是頭部,然後是雙手,人的雙手是交互的起碼需求。如果要有毫無限制的遊戲,手的交互是起碼的。進一步來說,腳部的追蹤也很重要,要看到自己在走路,下蹲、跳起,這些都是一個The Void體驗空間中的需要的最起碼的自然交互。
而且大空間多人遊戲體驗中,別人看到你的虛擬角色應該是你真實的動作,你跳起來,他能看到,沖他打招呼,他也能看到。所以,如果最終極的體驗,是需要在這個系統中包含全身動作捕捉系統的,這也是我們
在做的事情。
The Void採用的是大空間光學定位,捕捉是通過光學Mark點捕捉你在空間中雙手和槍的位置,它還有另一種方案是通過Leap Motion來追蹤雙手。我們採用了一種不一樣的方案,我們通過鋪地板識別人在空間中的位置,通過運動捕捉,包括慣性捕捉,把人的姿態建立起來,可以說The Void在天上,我們反其道行之,在地上搞。
ManaVR多人大空間VR體驗場示意
我們管這個系統叫全域傳感系統。目標是欺騙自己的大腦,在虛擬世界中平滑表達自然交互的過程和肢體的動作,同時有一個真實的空間定位以及與虛擬場景的交互過程。
除了核心技術之外,還有幾個不得不注意的技術問題。其一是為每個玩家配備“高性能的行動計算裝置”,簡單就是PC背包,還有就是有足夠運算能力可以承載計算需求的移動設備,總之是不能有一根線拖在後面,這對體驗來說是不安全的。
其二是確保低延遲的網路資料傳輸。因為The Void遊戲強調多人體驗,在交互過程中另一個玩家看你,應該是流暢和自然運動的,不能滑步或掉幀。這對遊戲伺服器端即時調度的需求是很高的,這在一般網遊上是不需要的。
The Void的另一個重要的技術概念是通過外部設備提供全域交互體驗,比如靠近火山口,吹熱風,或是朝著玩家噴霧噴水。這種技術並不神奇,以前做舞臺工程見得很多,它沒有一個明確的規範,完全根據遊戲劇情來定制,所以這裡也就不作贅述。
要點:
核心技術有:足夠精確的空間定位技術、支援自然的交互方案
基本需求也有:一,能夠支持足夠大的空間和相應的定位精度;二,能夠支持足夠多的體驗人數;三,能夠適應空間的不規則形狀;四,便於實施和維護,成本可控。
兩個技術問題:其一是為每個玩家配備“高性能的行動計算裝置”,其二是確保低延遲的網路資料傳輸。
3、有哪些不同的技術方案?
目前我們看到的構建體驗館或者主題公園的技術方案,大體上可以分為以下幾種:
一,VIVE遊戲,動感座椅,以及一些道具和內容的簡單組合。
二,大空間多人遊戲方案,這裡通常只運用了空間定位這個核心技術方案,具體原理包括但不限於光學定位(被動Marker),PSMOVE類的主動光學定位,UWB定位,LightHouse類定位,貼滿房間的二維碼定位,SLAM(Inside-out類)定位,靠嘴【聲音】定位等等。
三就是萬向跑步機的方案。
然後還有The Void自己的方案,採用自研的VR頭顯和背包系統,OptiTrack光學定位方案,注重虛實結合的環境交互體驗,以及完整的遊戲邏輯流程。事實上它也並沒有多少硬科技創新的地方,但是理念上確實和前幾者存在著根本的差別。
第四種,就是上面提到過的ManaVR平行宇宙全域傳感系統解決方案。
4、多人及無線的解決方案有哪些?各自有哪些優劣?
我把這個問題理解成兩個互相不關聯的部分。一,空間定位方案中的多人遊戲問題;二,遊戲場景資料的無線傳輸問題。
多人解決方案
目前最為流行也最穩定的就是被動式Marker點的光學定位,例如OptiTrack,Vicon,MotionAnalysis等等。
光學定位的原理很容易理解,在空間中設置足夠數量的攝像機,而人身上粘貼高反射特性的Marker小球。攝像機上安裝的紅外LED陣列照射小球,反射到攝像機畫面中形成高亮的畫面。同一個Marker只要能夠被至少2台攝像機同時觀測到,就可以測算它在空間的位置。
很顯然,場地內如果有無法被2台攝像機同時看到的死角,那麼定位就會失效;而同一台攝像機看到的Marker點越多,定位混淆的可能性就越大。並且對於不規則形狀的場地空間來說,實施的難度和成本是很高的,因為每台攝像機的價格不菲,而不規則的場地中可能形成死角的區域會大大增加。而同場參與遊戲的人數過多或者過於密集的情況下,也可能會出現識別失准的問題。
再說另一個方案就是UWB,超寬頻的定位方案。在空間內架設多台感測器設備,然後遊戲者佩戴的標籤發出UWB脈衝信號並且被至少兩台感測器接收,感測器通過信號到達的時間差,以及信號到達的俯仰和航向角度來計算每個標籤在空間的絕對位置。從理論上來說,它具有速度快,穿透力強,抗多徑干擾,且同時支持上千個標籤識別。
其它方案大多也存在類似的問題,比如:支援的空間大小有限,定位精度不高;支援的體驗人數受限,1人為主,2人就是技術革新,4人就放鞭炮了;支持的空間形狀大多為矩形,必須完全空場,難以引導遊戲者行動。此外實施問題和運行穩定性的問題也就不再贅述了。
無線解決方案
有關第二個問題,即遊戲場景資料的無線傳輸問題。我這裡並不想過於深入,因為這更像是一個具體的網路遊戲開發的話題。但是我們可以擇取一個有趣的點來闡述一下,就是無線VR頭盔的解決方案。
HTC VIVE剛剛宣佈開始預售他們的無線版頭盔,基於TPCAST提供的無線雙向傳輸協議,預計延遲能夠在30ms以內。這種低延遲的無線圖像傳輸方案本質上依然是WHDMI標準,採用60GHz頻段信號,因此信號的衰減是非常快的,穿牆更是幾乎不可能。並且因為畫面編解碼本身可能耗費的時間,延遲也很難做到低於20ms. 而WHDMI方案為了低延遲傳輸基帶信號所以不是窄頻道而是一個很寬的頻道,這樣造成了多機工作的時候互相干擾註定了同時不能有很多人一起玩。而且頻率高衰減快,適合家庭而不適合體驗館。
要點:
目前最為流行也最穩定的就是被動式Marker點的光學定位,但光學定位容易有死角、Maker點越多,定位混淆可能性越大
UWB的超寬頻定位方案,方案存在共存和互相干擾的問題
HTC採用基於TPCAST提供的無線雙向傳輸協定,信號的衰減非常快,穿牆幾乎不可能
可以從淘寶購買一部分設備,如何把它們合理地安置到遊戲場景當中,才是VR主題公園所需考慮的重點。譬如在虛擬空間裡走近窗戶,感受到電風扇吹來的冷風;或者遊戲中的飛船落地,在玩家身邊激起乾冰的煙霧。
事實上,在虛實結合的場景中,會遇到很多需要通過感測器對真實場景中的使用者交互信號進行採集的需求。這類感測器設備主要包括:位移感測器,角度感測器,加速度感測器,壓力感測器,流量感測器,聲音感測器,溫度感測器,磁感測器,亮度感測器,色彩感測器等等。如果把多個感測器的數值進行融合,相互彌補弱點,填補空白資料和回應區間,然後計算得到更為精確的關聯數值,就是我們常說的Sensor Fusion了,Aurax™Hern九軸慣性☆禁☆感測器和慣性運動捕捉的核心演算法也就體現在這裡。
除此之外,我們也可以選擇基於Leap Motion來做虛擬的觸控式螢幕,基於Kinect或者CV識別的手段來做玩家面部或者運動趨勢的識別,基於RFID來做接近物體的識別(例如握住門把手,拾起桌上的武器等)。這些交互設備和方法往往都是新媒體互動展示行業用到的常見工具,但是與VR主題結合之後,足以煥發更新的活力。
要點:
一些特效工具在淘寶採購可能更便捷
如何把設備合理地安置到遊戲場景當中,才是VR主題公園所需考慮的重點
6、如何進行軟體後臺及終端的開發和設置?
多人VR遊戲的軟體發展,本質上也就是網路遊戲軟體的開發。因此諸如消息/事件系統的建立,多機之間共用資料物件,延遲和資料一致性的處理,這些網路遊戲系統架構相關的課題也是VR網路遊戲所需要考慮的。當然有了Unity和Unreal這樣優秀的遊戲引擎支援,我們可以節省很多自己去實現這些後臺架構的精力,但是依然有幾個需要注意的地方。
1,遊戲資料的傳輸策略。
2,如何表現某個用戶端眼中其他玩家的姿態。
3,局域網遊戲和展館佈置時經常會遇到的,就是中央控制系統,配置
要點:
多人VR遊戲的軟體發展,本質上也就是網路遊戲軟體的開發
我們需要考慮:遊戲資料的傳輸策略、如何表現某個用戶端眼中其他玩家的姿態以及中央控制系統
7、內容方面如何獲得?是否可以將現有的消費級內容轉為大空間內容?
The Void類型的遊戲體驗可以說是強定制性的,需要把虛擬場景和實際環境完全結合起來才能發揮最好的效果。因此,傳統的VIVE或者Oculus遊戲內容是難以直接複製到大空間當中的。不過能夠實現全自然交互和環境交互的遊戲方式,對於協力廠商開發者來說也有很大的發揮空間,而不是在有限的交互手段遏制下捉襟見肘。
當然,如果大空間是一個完全清空的矩形場地,完全可以直接對空間的座標進行重新映射,然後替代VIVE的交互手柄;另一種可能性是替代VIVE遊戲的“瞬移”特性,真的讓遊戲者走到期望的地點,不過這樣對於整個遊戲邏輯以及空間的設計都有很高的要求,能夠直接轉化的只有場景資源而已。
如果要自己完成The Void類型的遊戲開發,要注意的問題除了前面提到的對話模式的改變,網路資料通訊以及玩家姿態之外,還要考慮一個特殊的遊戲邏輯處理,也就是玩家的死亡和復活機制。
要點:
傳統的VIVE或者Oculus遊戲內容是難以直接複製到大空間當中
除了對話模式的改變,網路資料通訊以及玩家姿態之外的問題,還要考慮玩家的死亡和復活機制
8、VR主題公園的選址、工程、運營及維護方面需要注意哪些問題?
首先,VR主題公園與傳統主題公園相比,它的主要優勢在於低廉的裝修成本,以及互動內容的快速更替。當然VR遊戲本身所帶來的前所未有的沉浸感也是它的主要價值之一。
如果選擇與傳統主題公園深度結合,或者在景區中搭建VR體驗空間,這種保障客流和複購率的盈利模式是可以預期的,並且避免了自主運營的複雜問題,只是單純從門票收入分成的模式。另一種可能的模式是與具體的規劃館和科技館結合,不過這更偏向於toB或者toG的需求了。
安裝和維護的難度則直接取決於開發者所採用的核心技術本身。
要點:
安裝和維護的難度則直接取決於開發者所採用的核心技術本身
光學定位需要專業人員深度參與場地的測算和安裝
9、如何制定成本預算、定價和推廣策略?
VR主題公園的裝修成本測算比傳統公園要更為簡單,因為並不需要非常複雜的內飾和軟裝修,空間風格也有據可循。因此我們需要討論的成本主要來自於設備,內容開發和人力三個部分。
設備也就是前文裡提到的所有技術要素對應的硬體產品:頭顯,PC背包,定位系統,自然交互(例如運動捕捉)系統,舞臺和交互設施,以及整個場地的網路設備。
要點:
成本主要來自於設備,內容開發和人力三個部分
設備是指所有技術要素對應的硬體產品
10、除了VR主題公園,還有哪些應用場景?
軍事訓練、工業模擬、影視製作、高危行業培訓等
聽眾Q&A環節
Q1:VR主題公園與傳統的主題公園如迪士尼,現在以及未來會是什麼關係?
王銳:
我之前去參加一個會,當時是華誼兄弟的副總,提出了VR與主題公園有三種不同的結合方式:
1、把傳統的主題公園VR化,比如坐過山車每人戴一個頭盔;
2、新的VR體驗項,比如新增加VR密室逃脫體驗;
3、完全融合VR概念的主題公園。
例如,The Void今年有一個捉鬼敢死隊的體驗館,這個館首先是臘像館,所以是有傳統展示方式的。在這個館中The Void除了提供大空間的VR體驗外,還提供了與傳統展示空間相結合的體驗。
這其實是一個慢慢正在進行的趨勢,就是VR和傳統主題公園慢慢整合在一起,方式就是剛才說的三種。
第二大趨勢就是以後會有完全VR化的主題公園,它會有自己的IP,在IP的基礎上展現一個始終或是大部分時間都戴著頭盔的體驗的超大場景,一個數千平甚至上萬平的空間,在這個空間中所以網遊的概念都可以拿入進來,包括傳統主題公園的概念也可以進來。
Q2:VR主題公園怎麼贏利?目前VR主題公園的使用者的二次消費比例怎麼樣,如何提高二次消費水準?讓用戶掏錢消費的主要難點在哪?
王銳:
事實上,目前的VR主題公園和體驗館盈利是不太樂觀的,它主要收取的是用戶第一次體驗的新鮮感帶來的紅利,幾乎不會有第二次消費的可能性。包括The Void,它的二次消費比例也不會很高,因為它所展現的更多是一種技術實力的展現,而不是一個完整有粘性的遊戲內容。
在我看來為什麼會有這樣的問題,就是受限於之前說的兩個核心的The Void可以表現而其它的體驗館無法表現的特點,第一就是場景足夠大有統一的世界觀,第二就是場景有很好的自然交互體驗。
當場景足夠大,有統一的世界觀,才能夠把網路遊戲的一些概念帶入進來,能夠將多人在一個足夠大的場景中進行遊戲、社交,下副本和升級;當你有了自然的交互體驗,才不會讓人很快將裝備卸下來,又或者在場景中有很強的不適感。事實上,正是這兩個特點還沒有做到位,我們才會看到目前的VR主題公園很難吸引到二次消費,,而不是局限於目前的對話模式下怎麼做出有趣的遊戲來。
比如2048這個遊戲,很多朋友都在玩,但這個遊戲可以形成一個門類嗎?我認為肯定不能。以目前交互手段所局限的VR遊戲,未來有沒有可能出現爆款?我認為有可能,但是會不會因此形成一個門類,我覺得不會。怎麼樣讓VR遊戲形成一個門類,這才是最終賺錢的手段,而不是依靠一兩個爆品,而且現在連爆品都沒有。
所以我們說,如果想在一個全新的行業賺錢的話,最有效的方法就是把已有的經驗帶入進來。所以,我總是說將網遊帶入到VR遊戲。有些朋友會說這是一個全新的領域不用一個全新的方式去思考,還要用傳統的思維,很無聊。確實很無聊,但這是我們怎麼考慮賺錢最直接的方法,就是想我有什麼方法將傳統遊戲的概念帶入進來。
Q3:VR主題公園確實很火,但內容還是個問題,怎麼打造差異化的體驗呢?
王銳:
為什麼VR遊戲的內容這麼受限,常見的各種各樣的塔防槍戰、鬼屋、密室逃脫,這些看起來和VR沒有關係的遊戲形式,放到頭盔裡。其實內容是受制於目前的對話模式本身,所以沒有一個能夠體驗差異化的爆品內容出現。
VR主題公園很火其實是說VR體驗店很火,這個領域現在是一個紅海。所有的體驗店,無非有兩種目的,一種是驗證一些最新的技術,背後可能是有技術實力的公司;另外一種是想賺一筆快錢,或者聽了別人的說法,購置一些設備看有沒有賺錢的空間。這種火在我看來是有水分的,最終應該會有一些精品存活下來,但還是要有一個思路轉變的過程。
我們為什麼一直在問題中反復強調VR要有一個一致性的場地和世界觀,要有一個一致性☆禁☆交互和環境體驗。這其實就是解放了內容開發受到的約束,你能夠讓遊戲者在場地中運動起來,能夠用一些障礙去引導,能夠用自然對話模式去進行遊戲。我覺得有這些前提下才能夠將內容開發者的思維放開,Vive的空間只有這麼小,只能用一些很不協調的方式去娛樂。包括現在為什麼沒有一些大型VR遊戲的誕生,因為場地就這麼大,如何保證一個兩小時的體驗,是個問題。
比如玩一個像上古卷軸、仙劍奇俠傳這樣大型的RPG,如果場地總共就這麼小,總是瞬移的話玩家很容易就厭煩。有足夠大的場地,才能把這種概念帶入進來,包括網路遊戲的概念,它們首先也是建立在有一個足夠恢宏的場景,足夠恢宏的世界觀,足夠多的敵人和同伴世界觀。要囊括這一點,我覺得還是要回到我們最初提到的,VR主題公園最大的一個特色就是大,只有夠大,才能把這些特色帶進來,內容開發者才有的放矢。在目前約束的條件下,我覺得內容的問題還是硬體和交互的問題,內容為王前提還是硬體和交互體驗要做到極致,
Q4:光學捕捉的毫米級精准度優勢保證了玩家頭顯在世界中的位置和姿態的精確與穩定,這也保證了玩家所看到畫面的準確與穩定進而來保證VR體驗品質。全域傳感方案如果不採用光學追蹤頭顯,如何保證頭顯內畫面的準確與穩定?
王銳:
首先,當我們說毫米級精度時是兩個問題,就是究竟是虛擬空間中與現實空間中精度的差異,還是當你重複走到一個地方重複精度的差異,這個精度的討論有時候是很含糊的,所以毫米級的討論可以先放到一邊,因為定義都還不是很清楚。
當我們講全域傳感、UWB或者是光學定位方案時,本質的問題在於當我們去識別一個人在空間裡的運動時,需要它在空間中的一個絕對參考系,絕對參考系中的一個標記點,這是空間定位需求一個本質的核心所在。我們說慣性☆禁☆感測器做空間運動不準確,因為它只能保證角度的準確性,位移只能通過速度去推算的話,會存在誤差,而這個誤差沒有絕對位置去糾正的話,就會越來越偏,越來越漂。
用光學的方案去避免零漂移,也就是每走一步輸入的誤差都會被絕對參考系去糾正,這個絕對參考系的參考點來自攝像頭定位。當我們說用全域傳感時,同理,地板上的每一個點就是絕對參考系下一個足夠精確的點,當我們踩在地下時同樣可以用這個點去糾正漂移,得到非常精確的定位。而且重複的精度是非常高的,甚至可以說是趨近於零的。
Q5:2016年被譽為VR的元年,那麼2017年VR產業究竟該如何發展呢?
王銳:
我去年10月在知乎發表過一篇文章,有關2016年被譽為VR元年大家怎麼看,後來根據這篇文章整理了一篇發表在雷鋒網上。
這篇文章主要有三個觀點:
1、交互、空間定位方案不完整,或者根本沒有;
2、在硬體條件不健全的條件下,內容很發展;
3、各種蛋椅之類的體驗過程是完全不合理的。
現在到了16年底,我覺得當時說的這幾個點還是都說中了的。
回過頭來看,2016年VR的發展是很迅猛的,從交互設備、空間定位方案、頭顯方案、遊戲內容都有很長足的發展。現在很多人也提出了內容為王的口號,基本就是硬體都到位,就看內容了。
但是正因為有這種口號做引導,現在很多人看VR會持稍微悲觀的態度——不是硬體都具備了嗎,怎麼還沒見到殺手級的內容,是不是這個行業根本不靠譜,VR充其量就是個投影機,這種情況下從事這行業是不是個錯。這是很多人有的一個悲觀的觀點,在我看來其實恰恰是它的前提是有問題的,現在還沒有到一個萬事俱備內容為王的時候。
現在很多遊戲和視頻內容開發者遇到很多問題,正是因為整個針對VR交互的體系還沒有健全,相關的標準還沒有建立,我覺得現在談內容可以,但要說爆發,還尚早。
2017年會如何發展,我覺得把2016年積累的各種知識、產品,去其糟粕取其精華,最後留下來的是真正為用戶、開發者所需的東西,這些東西會構成行業逐步發展的基石。VR不是呼之即來,揮之即去的,它的發展過程就是一個去粗存精去偽存真的過程,我們相信很多不恰當的概念會被摒棄,留下來的良性產品會奮而前行。這個產業能夠飛速發展,是我們所期望的,也是我們需要為之而努力的。