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《Rez無限》獲TGA2016"最佳VR遊戲"獎:毒☆禁☆品級VR遊戲的誕生

雷鋒網按:本文作者為元代碼及VR空間StrongVR創始人Nada。TGA2016頒獎典禮已於日前落下帷幕,此次入圍TGA大獎“最佳VR遊戲”獎項的是PSVR平臺上備受好評的《Rez無限》,本文將一同分析《Rez無限》及同類型遊戲《Thumper》的臨在本質。

遊戲是另一種意義上的毒☆禁☆品

一直以來,Presence(臨在感),都是我們虛擬實境領域,所最追求的屬性之一。那種你真的在那裡的感覺。

但同樣,換了個名字,Flow State(心流),這也是任何工作狂人、學霸或運動員希望快速進入的狀態。在進入這種狀態的時候,意識中只有你在做的事情,純粹的 In the moment。

古人和喇嘛,以及現代的矽谷先鋒,希望通過禪修和冥想讓自己長時間處於這種狀態。

同樣,借助外物,比如毒☆禁☆品,你能輕鬆進入高純度的臨在狀態,感覺和世界融為一體。世界的顏色飽和度變得很高,你的意識仿佛能隨意流動到周圍空間的任何一個角落裡去,融入它、扭曲它、變形它、稀解它。

作為人類最高等級的精神狀態之一,這種狀態放棄了自我(ego),自然也就消解了建立在這之上的一切外在標籤,比如民族、膚色、政治、經濟秩序,其結果在動漫EVA的結局以及很多文學作品中都有所隱喻,必然為主流意識所排斥。這也是為什麼,電子遊戲一直受到如此非議。遊戲是針對人大腦的回饋機制而建立的注意力集中器,通過各種刺激和即時回饋讓你爽個夠。因此,

遊戲是除了直接生理刺激外最接近毒☆禁☆品原理的存在之一。

然而,實際上多數遊戲依然是現實世界的簡化和即時回饋化。把那些現實中說不清道不明的曖昧變得非黑即白,那些曠日持久的迷茫變得水落石出,你就已經有了一個不錯的遊戲。很多時候遊戲的調整都是想要怎樣讓難度在多數玩家的舒適區外面一點點,同時加大即時回饋力度等等。更有甚者,所謂的休閒遊戲則是完全放棄引人進入狀態,而是再次建立在ego上以促進購買。

真正直擊臨在本質的遊戲,依然少之又少。

直到,PSVR 上的『Thumper(暴走甲蟲)』和『 Rez無限』的出現。

你看,這倆遊戲名字就挺魔性的。

這兩款,都是類音樂遊戲,然而又不是典型的音樂遊戲。並非如傳統同類中一個個樂符落下來然後擊中旁邊一堆觀眾給你歡呼的二次元氣質爆棚的遊戲那樣。這兩款遊戲,一款是地獄般的,一款是天堂般的。設計理念表面上完全不同,本質殊途同歸,正如善惡不過一體兩面一般。

通感修辭格又叫“移覺”,就是在描述客觀事物時,用形象的語言使感覺轉移,將人的聽覺、視覺、嗅覺、味覺、觸覺等不同感覺互相溝通、交錯,彼此挪移轉換,將本來表示甲感覺的詞語移用來表示乙感覺,借聯想引起感覺轉移,“以感覺寫感覺”。文學藝術創作和鑒賞中各種感覺器官間的互相溝通,不分界限,系人們共有的一種生理、心理現象,與人的社會實踐的培養也分不開。在通感中,顏色似乎會有溫度,聲音似乎會有形象,冷暖似乎會有重量。如說“光亮”,也說“響亮”,仿佛視覺和聽覺相通,如“熱鬧”和“冷靜”,感覺和聽覺相通。用現代心理學或語言學的術語來說,這些都是“通感”。

《Rez無限》

《Rez無限》是水口哲也的作品,他是最早製作泛音樂類遊戲的遊戲製作人之一,同時非常喜歡把弄“

共感

” ,也就是說,探索眼耳鼻舌身意之間的關聯關係,並運用到遊戲裡。

在今年GDC上,水口哲也更是加入了一身力回饋的衣服讓玩家穿上,力求視覺、聽覺和觸覺的三合一。

Rez的原版早在PS2和Dreamcast時代就已經推出,其極具現代化風格的設計方式放在今天亦不遑多讓。不過,真正讓Rez重獲光芒的是最新的這個《Rez無限》中, 最後一關Area X的加入。

Area X 和之前那種在固定軌道上前進的情況不同,完全是開放的,你可以往任何方向飛翔,徜徉在水口哲也所打造的虛幻世界裡。炫麗的特效,清麗的電音都讓人沉迷,舒服的節奏甚至能讓人很快進入被催眠一般的狀態裡——心流的前奏。

這段體驗好到什麼地步呢?甚至都讓ArsTechnica的記者哭了,如他所述,讓他落淚的是一種“自己都尚未明晰的情緒”。

在大多人的概念裡,讓人流淚,必是“悲傷”,或者所謂的“感動”;但實際上前者的膚淺之處顯而易見;而後者則曖昧不清模棱兩可。

大概十年前,我在上海遇見過一位來自墨西哥的魔術師,被那時尚未登上春晚的劉謙稱為近景魔術之神。他在東京電視臺的一段表演,就讓參加的觀眾落下了眼淚。整個過程,不過是氣氛的營造和引導,沒有任何可類似稱之為“褒義”或“貶義”的情緒用語,和悲傷、感動之類的東西更是完全搭不上邊。我雖然大致感覺得到背後的道理,但並不是那麼清楚明白。不知怎的,有一天在淩晨 Citizen Cafe 的燈光下和他聊起了這個話題,他是這麼解釋的:

情緒,只來自於節奏;往往是在發生情緒之後,我們根據外物或者原因去把這些純粹的情緒塗抹上自己認為的顏色而已。就好比,

你如果能讓一個人極度亢奮或者緊張,然後又讓他突然放鬆下來,那麼他不由自主就會落淚了。

所以,如果你能讓一個人極度震驚、震撼,那麼接下來的一段時間內,你給他什麼情緒他都會接受。人們不理解“純粹的情緒”,在很多時候更是倒因為果。對於不理解的事物,人們就想馬上去找一個參照,正如愚蠢的資本投個啥都想找個對標。

而在Rez的 Area X 裡,所謂的參照和座標被完全刪掉了,你自由自在地在宇宙中徜徉,仿佛超然一切。視線前下方那個代表玩家的人形粒子,越來越和眼前的博大宇宙融合在一起。壯觀的景象排山倒海,刹那間炸開飄散的粒子綿延不絕,讓大腦超載。它們貌似有著自己的韻律,但絕對毫無理性,因此你沒有辦法用“邏輯”去處理眼前看到的一切,只有本能地吸收發生著的所有景象。而到了一定程度後,這種宏大會徹底把你融入吞噬。

按熟練程度整個 Area X 的流程10分鐘-30分鐘不等,你可以把 Area 1-5 打通或者只要在遊戲中待夠1小時,都能把 Area X 解鎖。如果從純粹的遊戲機制來說,簡直無聊單調;但它竟然靠節奏的把控把你完全吸引進來不留一點餘地。只能感歎,水口哲也對人感官的探索和瞭解程度。

其實電子樂相關的東西,在整個東方的語境下都沒有能直接描述的東西,除了禪。而可惜禪本身也不是能直接描述的。當你面前的那個人形粒子虛擬形象最終成為打坐狀的時候,是不是也暗示著世間萬物就是證道悟禪成佛的過程?

《Thumper》

和Rez那種把你引導、拉進心流狀態的遊戲不同,節奏暴力遊戲Thumper是直接把你打進去的。

看看 Steam 上的描述吧:

『Thumper』是一款節奏暴力遊戲,它包含了經典的節奏動作遊戲元素、迅捷的速度感、以及殘酷的肉搏。你將扮演一隻太空甲蟲,英勇地面對地獄般的虛空,直面來自未來的巨型瘋狂之首。

憑藉簡潔精准的操控,你將衝破堅難的障礙,一路尖嘯飛馳在無盡的軌道上,一往無前,不斷掌握新的招式,達到極致的速度,最終在令人血脈賁張的 Boss 戰中全身而退。每一次破壞性的撞擊都交織著震撼有力的原創音樂。你必須穿過節奏的地獄,才能體驗多種感官交融的天堂。

在 Youtube 上的各路評論中,所有人也都或多或少地提到了自己在體驗 Thumper 的迷幻感受:瞳孔放大,心跳加速,手心出汗。你就像一名敲打著戰鼓準備出征的野蠻戰士,也是一個一往直前向子宮遊走的精子……

你每按一下按鍵,都會得到流光溢彩、令人滿足的回饋。沒有按對節奏的話,瞬間火紅的炸裂也如被一拳面中血紅的眼眶那麼疼痛而爽快。遊戲本身並不複雜,正如那些最容易上癮的東西一樣。整個遊戲只用到了手柄上的左搖杆和ⓧ鍵,你根據提示按下對應的鍵,或者它們之間的一些組合。

每一次按鍵,都是把你送往更深沉浸裡的一次打擊。

我喜歡這種咬牙切齒的感覺。

這個遊戲的藝術風格有一種詭異的末世感,在談起獨立遊戲必小清新的風格之中,這反而成了一股清流。無論是漸變色的無窮無盡的背景,還是張牙舞爪的軌道;抑或一收一縮的三角形,分形幾何體的無限延伸加上壓抑而妖豔的配色以及極富節奏感的律動,都讓人既心生恐懼又如癡如醉,勾引你不停往看不到終點的遠方前行,一如你生活中真正經歷的每一件事那樣。

從某種方面來說,這個遊戲又是節制的,炫麗的光影后面,整體卻讓人覺得分外“乾淨”,沒有拖泥帶水的地方,該猛的時候足夠猛,該放鬆的時候足夠放鬆,Boss出來之前那一長段的靜默前行與之前毫不停歇的激烈形成鮮明對比,同時也為接下來的戰鬥做足了儀式感。音樂更是“簡單”,只是工業噪音而已,但每一下節奏都是有重量的,能直接震到你的心底去。整體詭異和諧,讓這個異世界渾然天成,仿佛就是直接生長出來的,一點也不像經歷了多個巨大差異版本反覆運算的樣子。

Drool 工作室的兩位開發者是製作了『吉他英雄』和『搖滾樂隊』的 Harmonix 的前員工 Marc Flury 和 Brian Gibson,這倒毫不令人意外。他們從七年前,還在公司的時候就已經開始構思Thumper了。在向公司提交這個項目被拒絕後,他們出去繼續製作了這款遊戲(然而兩人還並不在一起,Flury去了韓國首爾,而Brian留在美國),甚至為了這款遊戲自己編寫了一套引擎,並最終支援了PS4和PC。

怎麼樣,3A業界的同志,我漂亮嗎

對於那時的他們,想做的就是一款,核心異常簡單、沒有繁複拖泥帶水的節奏遊戲。然後,從這一點出發,再往某個方向狠狠地推進,比方說,那種速度感、那種節奏感、那種打擊感、那種激烈肉疼的感覺。簡單既優雅,最終的Thumper也完美彰顯了這一點。沒有鮮血,沒有斷肢,只有最純粹的暴力本質。

總結

這兩款遊戲,自然談不上主流。但在國外所有媒體的評測中,以及主播的播放中,都得到了及其一致的極高評價,甚至連視頻下的評論也是一邊倒地叫好。這讓我們看來甚至是有些不可思議的。但也許這也是 VR 的意義所在:

虛擬實境讓多樣性之花開得更加燦爛,不再是電子遊戲中車槍球的天下,那些細微的貌似小眾的東西也更讓人能體會到其獨特之處。

任何一種藝術形式,它的存在都是為了讓人把那些被語言所局限的感受,通過自己認為更加合適的方式,來和能夠接受這些資訊的人進行分享。而結合了文字、影像、音樂和互動性的遊戲顯然讓交流過程更加具象且高效了。說到底,遊戲也不過是人精神的一種反應。

所以當我們開始玩這些遊戲的時候,我們也許不再需要去描述自己看到了什麼,只要用心感受就好。

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