雷鋒網按:本文作者台伯河,VR行業資深從業者。
(Oculus Touch,via:
roadtovr.com
)
生物學認為,自從人類學會直立行走,解放了雙手,人才成為人。人類與其他動物的最大的不同之處,除了大腦之外,還有雙手——這雙靈巧的,擁有對拓趾結構(既大拇指與其他四指相對,這樣的結構能夠讓人類輕易抓握物品)的手是人類的第一個工具,正是這樣的一雙手人類才能夠發展出現在我們所看到的文明。
形而上學的角度來看,我們的所有的發明都可以看做是手的延伸,手是元工具。在電腦發明之後我們也製造出了很多的工具來與電腦做交互。最早的時候這種交互是通過插拔龐大機櫃上的開關來進行的,後來出現了開關、打孔機、鍵盤、滑鼠、按鈕、觸板、觸屏,一直到現在的Oculus Touch和Leap Motion。
所以其實技術發展到今天,很多人認為不需要任何工具,使用裸手做“自然”交互也是很自然的一件事情。對於VR而言,這種想法更是自然——
連科幻電影中都有這樣的場景,漂浮在空中的視窗或者虛擬物件,一伸手就可以對其做各種各樣的操作,不需要佩戴任何的設備,是不是非常的coooooool?
從實際角度,目前的VR手勢捕捉設備大多是採用Leap Motion或者Intel Realsense這樣的深度視覺識別裝置,使用者不需要攜帶多餘的設備,對於方便程度或者魯棒程度也有提升。
但是從目前來看,裸手交互是一個偽需求。
構成有效的交互的核心其實就只有一點:“回饋”。
回饋可以分成兩個階段:
第一個階段是硬體上的,即使用者做了一個操作,這個操作給出了明確的回應“這種回應可以是按下一個鍵,可以是震動,可以是聲音提示,也可以是畫面變化”;
第二個階段則是這個操作對系統的狀態造成了改變。
比方說我們在觸板上點擊一個圖示,隨之一個程式改變。
這就是一個有效的操作。
所以一個好的交互設計最基本的原則就是給用戶帶來穩定的預期:可以要求用戶花費時間學習對話模式,但是在那之後,用戶做出任何一個操作,就必須有符合用戶預期的回饋出現——比方說,在觸屏上點擊一個關閉的按鈕,如果點擊下去沒有任何反應,我們會懷疑是不是觸屏壞了;如果點擊下去按鈕有動畫或者有震動表示已經按下,但是視窗沒有相應關閉,我們會懷疑是軟體崩潰了。
一個穩定的預期對於交互非常重要——
可能在99%甚至99.9%的情況下操作都能夠獲得預期的反應,這樣的交互設計才會是有用的;
如果說交互的成功率只有80%甚至更低,五次操作就有一次以上不成功,以交互的一般頻率而言,在使用者心目中成功率可能就只有兩三成了。
而從目前的裸手交互技術而言,它恰恰沒有辦法提供一個好的回饋機制——跟蹤精度的限制讓裸手的追蹤非常不準確,假設有這樣一個場景,要求用戶去虛擬的點擊一個空間中的按鈕,需要非常準確的裸手追蹤(包括姿態和方位)才能夠保證用戶的手在那裡時系統能夠保證辨認出使用者的點擊動作。
微軟Hololens那樣通過手勢做確定就是更糟糕的一種情況,因為技術上沒有辦法保證設備能夠識別所有使用者千變萬化的手勢,也沒有辦法保證單個用戶每一次手勢都能有效識別。
況且,它還沒有回饋——沒有一個設備告訴我確實做到了這樣的動作。也就是說,沒有事件觸發裝置:這個裝置一般使用簡單的按鈕和振子就可以完成。這樣的交互很快就會讓用戶疲勞,並且喪失信心。
從這個角度來說,所謂“自然”的裸手交互恰恰是不自然的。我們長久以來都使用工具與機器對話,再使用下去也並不是什麼大事。況且認知心理學也告訴我們:只要回饋足夠明確和預期穩定,人可以很快的將外部工具視為手的一部分——假手實驗就明確的展示了這點。在這個實驗中,被試者將手放在一個被遮擋的盒子裡,旁邊則是一個被試者可以看見的假手;實驗人員同時觸摸假手和被試者的手,只要重複足夠多次這樣的動作,實驗者看到假手被觸摸,就會從心理上認為這個假手是自己的真手,就算理性上知道這是假手也會產生這樣的幻覺。相應的,假如實驗人員用錘子砸這個假手,被試者也會被嚇到!
所以說,VR交互將會是和任何一種其他的交互形式一樣,需要明確,穩定的回饋和預期,而目前的裸手交互技術並不能達成這種需求;而它所標榜的“自然”交互,則並不是重要的特性。一個設計良好的,可以被精確追蹤的,帶有按鈕和震動機制的手柄可以很容易的做到回饋穩定,預期明確,而且你並不會覺得不自然。
未來的VR交互會是什麼樣?
它可能仍然需要你佩戴一個設備。這個設備長什麼樣子無關緊要,但是它需要提供很好的回饋機制(比如按鈕和震動),可以很精確地跟蹤人的手部動作(姿態和位置),它可能長得很像一副手套。Oculus Touch,目前洩露的下一代Vive手柄,會是一個好的開始。