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手繪風3DCG的技法 - 鈴木大介專訪(二)

作者:高瀨司/Anitama 封面來源:鈴木大介先生給Anitama的簽名

採訪日:2016年7月11日

採訪地:株式會社三次元會議室

採訪整理:高瀨司

【受訪嘉賓資料】

鈴木大介(Daisuke Suzuki)

株式會社三次元董事。動畫導演。畢業於日本映畫學校後,以音響音樂負責人身份參與了多部電影製作。之後轉行為CG設計師,曾從事遊戲影片製作,連載使用CG角色的雜誌專欄。之後在經歷《銀河冒險戰記Vandread》(2000-2002年)、《阿漬的垃圾堆》(2002-2003年)等作品的製作後,於2003年開始以自由藝術家集團“三次元”一員的身份進行活動。2006年與松浦裕曉等人共同創立株式會社三次元。主要工作有《009 RE:CYBORG》(2012年)模型&動畫監製、《蒼藍鋼鐵的琶音 –ARS NOVA-》系列(2013、2015年)3D動畫監製、《舞武器舞亂伎》系列(2016年)CG顧問等。

■參加三次元的經過

——GONZO之後,您又是怎麼參加三次元的呢?

鈴木

 《銀河冒險戰記第二季》完結時,松浦邀請我一起去組建自由藝術家的CG集團。我覺得這很有意思,於是借用朋友的動畫公司Studio Fantasia的一角,參與創立了當時寫作漢字“三次元”(現在的三次元公司名稱是片假名的サンジゲン)的自由藝術家集團。一開始協助製作了《星空少女隊》(2003-2006年)中的戰鬥機,以及一部有巨大美少女機器人登場的OVA《閃耀計畫》(2005-2006年)。而這部《閃耀計畫》中登場的機器人雖然設定中身高45米,但臉是美少女。當時的3DCG工作主要都是汽車或是戰鬥機這樣的機械,所以我一直想用CG來做下人物。所以儘管《閃耀計畫》設定上是機器人,但是實質上CG的處理手法是按人物來做的,這部作品讓我記憶相當深刻。

——2000年代中後期恰好也是動畫中的3DCG的作用飛速擴展的轉換期。

鈴木

 這之前連機器人都是以手繪作畫為主,所以當時我們為了改變這個狀況,進行了反復的試驗。比如說《天才麻將少女》(2009年)中,我們本來收到的要求是只用3DCG來做麻將桌和麻將牌就夠了。但是當時我們實在太想用3DCG來做人物了,於是就提議說“手繪作畫的手和3DCG的麻將牌合成起來很麻煩,要不我們就聯手一起給您做了如何?”結果還真拿到了許可,這讓我們非常高興。實際上出片的效果也不錯,結果上說也讓作畫的動畫師們省了不少力氣。而我們儘管只做了手,但畢竟算是做了人物,這讓我們非常地滿足。

——那麼您是不是從那個時期開始就已經有目的性地追求手繪風格的3DCG?

鈴木

 是的,當時並沒有哪家CG公司有意正式涉足手繪風格,於是松浦在創立公司後相當早期的時候就決定要把方針放到手繪風格上來。我們一直以來積累了很多研究成果,終於在《天才麻將少女》前後等來了能夠活用這份成果的企劃。

——您說的研究成果主要指什麼?

鈴木

 很多方面。首先一個是抽幀,比起全動畫來,一拍二一拍三的有限動畫手法能夠產生更接近於手繪風格的動作效果,而靜止張同樣不會產生不協調感。如果用全動畫來做的話,除非你讓角色時刻處在動作狀態,否則看起來就好像死了一樣。然而如果進行抽幀的話,靜止畫只要加上眨眼效果,看起來就活過來了。三次元過去曾經有過“製作全幀3DCG”的目標,但是後來我們逐漸發現,抽幀的CG不僅僅更適合手繪風格的表現,而且還可以減少工作量,對於小公司而言是一種非常有利的做法。

——三次元是從哪一部作品開始使用抽幀的呢?

鈴木

 那還要追溯到一個由於08年金融危機而未能實現的企劃。當時有一家動畫公司打算製作一部用全3DCG來表現手繪風格角色的作品,我們都把預告片給做好了。當時做下來效果不錯,感覺這個可以有。這種風格的動畫當時還沒有其他地方做過,我們當時覺得三次元的機會來了,我們可以借此站到行業的最前線去。另外這個企劃雖然胎死腹中,但行業內也有很多人看到了我們從事這份工作的過程,所以這之後我們很快就開始收到用3DCG製作角色的委託。其中我們自己也覺得帶來很強衝擊的便是《嬌蠻貓娘大橫行!》(2010年)的下集預告。這部作品的正片是普通的2D動畫,只有預告裡用3DCG做了兩個配角女生的對話場景。我們為此耗費了很大的精力,做出了品質相當不錯的效果。而同一時期的作品《祝福的鐘聲》(2010年)的影碟映射特典中,我們用3DCG做了名為《一起洗澡》的角色入浴小動畫,而且還做了個用3D眼鏡觀看的立體視版本。這時候的經驗被我們活用在兩年後的《009 RE:CYBORG》之中。

■手繪風3DCG的技法

——您既然提到了三次元參與總包工作的《009 RE:CYBORG》這部作品,我們現在想重新請您介紹一下手繪風3DCG的技術重點。您剛才提到一點是抽幀。

鈴木

 是的,我重複一下,抽幀後可以使得CG的動作看起來更像手繪,既可以使用靜止畫,同時還能減輕製作現場的負擔。另外我們公司一般都是使用After Effects來一張張修正加畫,如果是全動畫的話這工作量實在太大,只有有限動畫才可能做到。所以我們公司的口型也和2D動畫一樣,只用開口、中口、閉口三張,這樣使得作品看起來更像我們所熟悉的傳統動畫。

——您能否再給我們舉出一些其他例子?

鈴木

 建模也很重要。建模在CG流程中就是把角色設定所提交出來的平面畫給轉換成立體的作業,在這個流程中我們的精力主要放在盡可能地去忠實重現原有的人設。為此我們建模時會在下面墊上設定畫進行即時對比,然後在3D圖旁放上三面圖進行參考。

這其中的重點在於我們是否能把這一環節做得足夠徹底。一開始我們對於把設定畫墊在模型下面這種行為心理上是有抵抗的。但是說到底,為了讓CG接近手繪動畫,讓模型和設定圖相似是很重要的,所以我們逼著自己強行使用這種方式,而確實這種方式是最快也最為實際的。所以現在我們建模時都把能墊在下面的畫全給墊上。而我們的最終目標就是希望畫和模型分不清楚直接的區別。

——角色演技又該如何處理?

鈴木

 表情是重點,由內而外的表情非常難以表現。比如眼神,如果不習慣的人來做,就有可能做出視線不知道在看哪裡,好像人偶一般沒有生氣的眼神。關於這一點具體該怎麼做,實際上也很難用語言來說明,但是新手基本上是沒人做得好的。而我們公司裡升到CG動畫師的人基本都需要做得到。

——這是否因為這並非單純的技術,而是涉及到演出領域的課題?

鈴木

 或許確實是接近演出領域的問題。另外還有動作戲的張弛有度,也就是所謂的緩急在表演中也同樣重要。如果能調出普通的真人做不出來的動畫特有動作的話,這一下就能有手繪動畫的感覺了。

——調動作中所謂的緩急兩字應該有著多種多樣的表現方式,不知製作組之中是否有把具體的動畫作品作為共用的印象和目標?

鈴木

 具體場景可能會參照特定的動畫,但是因為製作組裡都是喜歡動畫的人,大家腦子裡都有自己的一套動作戲的“資料庫”。我自己也是一樣,看到分鏡後腦子裡就能想像分鏡師對這一卡做的是怎樣的動作設計,這就是從我們自然調用長年觀看動畫經驗的結果。所以我經常也要求製作人員們要多看動畫,多研究動畫。

(未完待續)

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原文: m.anitama.cn/article/1385291fff6d4101?utm_source=taobao

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