在不久前結束的V社開發者大會上,V社公佈的一條消息完美回答了一個困擾玩家許久的問題——玩家的錢都去哪兒了?這兩年來,V社在亞洲地區的收益暴漲接近500%。而且這個亞洲地區還是東亞地區,也就是包括中國、日本、韓國、朝鮮和蒙古五個國家,其中朝鮮和蒙古的影響是基本可以忽略的。我們不妨以國內為例,看一看這暴漲的500%背後有些什麼?
G胖的微笑背後又有什麼秘密?
去年的年終企劃“2015年Steam資料包告”中,我們曾對Steam用戶數量進行過總結。當時國內用戶約有600萬,占全球Steam用戶的4%。而當時間進入2016年3月份的時候,中國區Steam使用者數目增長至800萬。到了5月份,這個數字達到了1000萬,占全球Steam用戶的5.6%。Steam用戶數量超越了巴西和德國,位居第三。
國內Steam使用者數目增長所帶來的最直觀的表現就是國區遊戲銷量的增長。以最著名也是常常被當作典型的R星《GTA5》為例,根據SteamSpy網站的統計結果,在Steam平臺上銷售的《GTA5》總量超過530萬份。按照區域來劃分,美國以約20%的占比位列第一,推算銷量為110萬份。而中國區銷量所占的份額為12%,也就是在國內銷售了大約63萬套,僅次於美國。結合Steam使用者數目來看,美國Steam用戶接近國內的三倍。國內玩家玩家的購買力可見一斑。
第二個例子是最近發行的《影子武士2》,同樣按照區域劃分,國內玩家所占比例為7.23%和加拿大一起並列第三,第一和第二的位置是美國和俄國。
剛剛發行的《文明6》由於發行不到兩周,在SteamSpy上沒有更為詳細的統計資料,但我們可以換個角度來看,在Steam商店的評測頁面,大約三分之一的評測使用的語言是中文。這也可以從一個側面來反映出國內玩家對於《文明6》的購買情況。
國內Steam用戶不僅從數量上有著百萬級的增長,中國玩家的遊戲擁有數量也從人均8款,上漲到了人均11款。這兩年Steam在中國真的可以說是大豐收。
這兩年G胖設了個連環計
2013年《Dota2》國服開放測試,不知道是不是G胖的陰謀,《Dota2》國服帳號都需要綁定Steam帳號。雖然有人詬病國內許多Steam帳號更像是一個僵屍號,因為庫內只有《Dota2》這一款遊戲。但這確實是Steam用戶數在國內的第一個增長點,而且也是Steam在國內賺的盆滿缽滿的起點。
筆者本人認識Steam也是因為《Dota2》,在國服剛開時進入《Dota2》的玩家應該都還記得,那時候的國服用戶端經常出現一些莫名的Bug,聽從安利換上了Steam用戶端,之後為了便宜的熊貓斑竹隊長(《Dota2》裡的一款信使)而開通了市場,又為了《Dota2》反和諧而購買了V社大包,結果發現Steam帳戶裡有餘額,又瞄了一眼叫做商店的東西,喲,這麼便宜,反正錢取不出來,不如買來試試……從此一發不可收拾。
不過再退一步說,即使現在還有許多Steam用戶的帳戶裡只有一款免費的《Dota2》,但是要說起《Dota2》的吸金能力……免費網游更耗錢,這一點國內玩家深有體會。而免費的網遊到了會賺錢的G胖手裡,這簡直是一個錢包的噩夢……我有時候會想如果把我的至寶都賣掉的話,估計又能買幾款不錯的遊戲了,不過每當我這麼想的時候,G胖爸爸就一巴掌打過來,劍聖至寶要不要?Ti7的本子還充不充?筆者除了掏錢包又還能說什麼……
如果說《Dota2》開測是讓更多的玩家入了Steam的坑,而Steam國區的開放,就是G胖連環計最重要的一環了。2015年11月4日,Steam商店開啟了人民幣結算。而且更令國內玩家們驚喜的是,國區價格不足美區的價格的一半。體貼入微的的G胖不僅開放了更加方便的人民幣結算,而且考慮到了實際情況,將國區設置為和俄區一樣的低價區。除了部分鎖區的遊戲外,國內玩家不僅不用細細計算著匯率,不用擔心奸商和跨區的風險,甚至不用等待特惠就可以享受到以前特惠都不一定能達到的優惠價(當然還是等特惠會更加划算)。
人民幣結算開啟後緊隨而來的冬季特惠驗證了G胖的這一措施是多麼的明智。下圖表示的是Steam平臺上中國玩家遊戲總數所占的比例,從中可以看出,人民幣結算開啟之後,該資料幾乎成直線式上升。
G胖連環計的第2.5環不是黑色星期五也不是耶誕節,而是春節特賣。啥?你問為什麼是第2.5環而不是第三環?
為什麼V社會推出春節特賣呢?從Steam在亞洲地區的流量圖來看,Steam在亞洲地區幾個重要的市場中國、韓國以及東南亞地區都是過春節的,當時這些地區的玩家總數超過了1000萬,而中國600多萬的玩家佔據了一大半。再結合人民幣結算開始後,國內市場的強勢表現。雖然不會是唯一,但中國市場確實是V社會推出春節特賣來穩固亞洲市場的一個重要因素,在文化上所帶來的認同感進一步拉近了Steam平臺與國內玩家的距離,也能夠增強國內玩家對Steam的歸屬感。
為什麼在買不起房的今天,我們買了這麼多遊戲?
國內經濟經過多年的發展,伴隨而來的就是國人經濟水準和消費能力的提升。玩家們有能力也肯去為自己喜歡的遊戲花錢。再加上2014年遊戲機在國內正式解禁,將遊戲視為洪水猛獸的時代正在成為過去,政策上的放開讓國內遊戲市場有了繁榮的跡象。而80後、90後已經成為整個市場的消費主體,這兩代群體對於遊戲來說整體看得開。在我們眼中,遊戲同電影、旅遊一樣,是一種精神需求品,為之消費也是自然而然。這些都是促進國內遊戲市場收益倍增的主力因素。
除此之外筆者還想從一個有趣的角度去探討下這個問題,那就是“口紅效應”。
“口紅效應”描述的是在經濟蕭條時期,人們的收入和對未來的預期都會降低,這時候首先削減的是對大宗商品的消費,這樣反而會有更多的閒錢去購買一些“廉價的非必要之物。”由於這一論述最早用來描述美國市場經濟蕭條時期,口紅銷量卻大幅增長這一現象而得名。因為當時在美國,口紅被認為是一種廉價而非必要之物,人們不能購買大宗消費品,轉而購買這些產品獲得心理安慰。
近來關於國內經濟的討論都是“軟著陸”或者“硬著陸”,不管是硬還是軟,國內經濟的增速已經變緩,但房子和車子等大宗商品的價格仍然居高不下,在這種情況下,多數人不得不削減對於大宗商品的開支,而剩下的錢對於一些小型商品的消費則是綽綽有餘。
所以這幾年,國內電影市場票房一片繁榮,多麼爛的商業影片也能輕而易舉拿下數億票房。手機市場無論廝殺多麼慘烈,在幾大手機廠商的報告中的出貨量卻是不斷刷新。而遊戲市場的繁榮或多或少的也是“口紅效應的”的表現。
Steam收益暴漲對於國內市場的積極意義
Steam平臺在國內地區的普及與高收益是讓V社數錢到手軟,而對於國內玩家和國內單機遊戲來說也都擁有著積極的影響。國內玩家所表現出的強勢購買力,讓越來越多的遊戲廠商意識到了想要賺取更多的利潤,就要去討好中文玩家,做好中文當地語系化工作。中文(或者是只是繁體中文)已經成為越來越多遊戲的標配。而剛剛發售的《文明》則是加入了完全的中文語音。諸如《黎明殺機》、《星露穀物語》一類的獨立遊戲,也因為中文玩家的數量而在遊戲中加入中文或者將要加入中文的支持。想來在以後,這樣的情況會變得更加普遍。
同樣是Steam普及的這幾年,越來越多的國內遊戲工作室的作品開始出現在玩家面前。其中不乏如銷量超20萬份的《失落城堡》和銷量超10萬份的《歸鄉異途》這樣的品質和銷量都不錯的作品。雖然還沒有一款真正能比得上知名大廠作品的准3A大作出現,但是逐利的資本早晚會涉足尚屬藍海的單機遊戲開發。今天我們看到的只是有巨頭涉足單機遊戲發行,明天或許就能見到有巨頭踏足單機遊戲的開發製作,那是多少玩家多少年來的希望。