日前,暴雪公佈將在今年夏季推《星際爭霸:重製版》,重製版將包括原作和資料片《母巢之戰》的全部內容。誕生於1998年的《星際爭霸》是RTS競技遊戲的標杆,重製版消息一出瞬間引發各路人士的圍觀。
Team Liquid也為此採訪了暴雪技術策劃與規劃副總裁Robert Bridenbecker及經典遊戲高級製作人Pete Stilwell。訪談中談到,重製版的預製作階段從18個月前開始,真正開發大概1年前。重製版支持4k解析度,支持4:3標清和全屏高清模式,玩法基本不變。
跟採訪內容同樣精彩的是reddit用戶在此帖評論區的評論。當然,喜歡的玩家很多,在這就贅述了。不過有一玩家卻擔心起了SC2(《星際爭霸II》,甚至就SC2和BW(母巢之戰的簡稱)在韓國市場的情況引發了一場口水戰。從中,我們也可以更加直觀的瞭解該遊戲在韓國的地位。
(為方便閱讀,用戶均由A、B、C…替代)
A: 重製版出了,那麼SC2怎麼辦?不會讓星際爭霸玩家社區分裂麼?
B:星際爭霸社區一直都處於分裂狀態。SC2全球都有人玩,在韓國之外也有更大的用戶群,而BW在韓國更歡迎,國際用戶群更小些。不過最近幾年,很多SC2用戶回歸到BW或對BW感興趣。
C: SC2基本上已經死了,大型賽事還能吸引到一些觀眾。但是你已經很少聽到大家討論這款遊戲了。我想這款(SC2)在韓國更為流行。
B: 剛好相反。SC2在韓國一直都不怎麼樣,不過這款是全球最流行的RTS。
C: 完全是錯的。SC2在韓國非常火,韓國人仍舊贏得很多大型賽事。不過, BW現在在韓國依然很流行,但是在其它地方就不怎麼樣了。
B: 如果跟BW相比的話,SC2在韓國根本就不值得一提。確實韓國人壟斷賽事。但是韓國競技賽事已經基本崩塌了,只剩下一支專業團隊。
D: 如果SC2在韓國很火,為什麼長達15年的時間,專業團隊關閉,KeSpa(韓國職業電子競技協會)要解散所有成員?
C:或許我應該說曾經很火。
D:從來都沒火過。
《星際爭霸》在韓國是一款國民級競技遊戲,直到今天仍維持著較高熱度。所以對於重製版,韓國用戶應該是最為高興的吧,畢竟1998年太過久遠,重製版具有更強的觀賞性。
中國用戶的反應呢?遊戲製作人青弦在知乎上評論到: “我個人對此充滿了期待;燃鵝,對其前景也表示並不樂觀”。其實又有多少人會真正為情懷買單?即使買單,能夠持久嗎?暴雪這次“炒冷飯”的效果或許等重製版發售後會有一個答案。
以下是對暴雪採訪內容的編譯和整理:
一、圖像
Q: 圖像重制背後的過程是怎樣的?是簡單的1:1還原嗎?
A:美術方面,我們的核心目標有兩層:
首先,維持原單位的輪廓和動畫。我們從用戶得到的回饋是,形狀和運動軌跡在遊戲過程中對單位的識別有很大的影響。
其次,細節處更多體現出真實感。我們跟原來的美術進行充分探討,“那些圖元究竟代表什麼?”
Q: 你們提到,重製版可支援最高達4K解析度,那麼視野和解析度是怎麼樣的?單位跟螢幕的比例是否會維持原狀,還是視野變大,從而讓單位看起來更小?
A:螢幕比例不變。用戶的視野依舊是《母巢之戰》的視野。用戶端支持4:3或全屏模式,並可以隨意快速切換。在4:3標清和全屏HD之間的切換只需要按一個按鈕即可完成。
Q: 有些單位看起來很棒,但有些單位比如機槍兵看起來變化很大。有些粉絲可能難以接受這麼大差別的畫風。為什麼這些單位看起來不一樣呢?有沒特別的原因?
A: 重製版會保留原來的輪廓和動畫,但有時細節的地方會比較複雜。原版本中,大型單位有很多平面圖元,比如戰列巡洋艦或很多建築物上會有大片的單色調,我們對此並不驚訝,因為這是原來的概念畫和原畫師想傳達的。
我們本可以通過程式簡單地替換那些美術素材,但我們儘量用能夠匹配各個種族的風格和細節來填充那些空間。
Q: 圖像會對玩法帶來直接的影響,比如,點擊蜘蛛雷和選擇一定數量的單位。圖像團隊在重制單位時是否考慮到對玩法的影響?
A:保持玩法不變是我們的首要任務。重製版依然是建立在原來的圖像和玩法引擎上,所有都還是2D。那些影響玩法的碰撞機制及相關方面基本都保持一致,我們只是稍微提升了一點以便能夠支援4K解析度。
二、遊戲玩法
Q: 你們已經宣佈重製版會保留大多數原版的玩法。但是一些修改不可避免會對遊戲玩法造成不可以預見的影響。你們測試重製版的頻率如何?到目前為止,有沒覺察到細微的差別?
A: 我們使用的還是原來的遊戲玩法引擎。因為測試原因,團隊成員每天都要玩,而每週五晚上,我們就會在Hunters等地圖上娛樂。雖然我們都不到職業級別,但我們覺得重製版看起來跟玩起來跟1.16版本沒什麼差別。
Q: 玩家最擔心的一個問題是,重製版是否會加入“現代”遊戲機制(比如多建築選擇、無限制單位數量編隊)?是否計畫加入如自訂熱鍵的 “現代功能”?
A: 對於具有如此高度平衡性的遊戲,我們本能的意識是不要去擾亂它。所以,在玩法上,我們未做任何的修改。
我們想跟大家分享一些開發過程中的事。在研發全面鋪開之前,我們就這些問題對核心玩家進行了意見徵詢,目的是瞭解哪些改變是歡迎的,哪些是我們不應該嘗試修改的。我們諮詢過的人包括《母巢之戰》之前和現任的職業選手、解說、Mod開發者/研發人員及電競運營人員。基於這些回饋,我們對重製版的方向還是很有信心的。現在項目已經公開,我們也可以把這些回饋分享給更廣泛的玩家群體。
我們添加的功能都是玩家多年以來已經使用的流行外掛程式,比如,熱鍵綁定、APM計算、錄影自動保存replay及遊戲外如匹配類的功能,這些不會對玩法造成直接的影響。
Q: 對於那些已經成為《母巢之戰》特色的Bug,會保留嗎?是簡單的用原來的遊戲代碼還是找到複製《母巢之戰》微妙玩法的方案?
A: 重製版的代碼跟《母巢之戰》一模一樣,所以遊戲性效果也是一樣的。也就是說龍騎士和歌莉婭對移動命令的反應仍顯得有點愚鈍,金甲蟲的射擊也不一定總能瞄準目標。
實際上,由於兩者遊戲玩法相同,所以1.16版的replay在重製版也能正常播放。
Q: 現在和以前的職業玩家有測試過重製版嗎?他們的回饋是什麼?有哪些最有價值的回饋?
A: 從項目一開始,我們就在暴雪辦公室跟設計師、前職業和現在的職業玩家溝通。
最近我們讓Flash、Jasedong、Stork和Bisu試玩了一個版本。雖然我們花了很多時間收集核心用戶的回饋,但是很顯然,這四位重磅玩家的反應著實讓我們緊張。
讓我們大松一口氣的是,這些職業玩家似乎很享受遊戲過程,他們沒有對戰,相反,他們建造大量建築,之後又攻打自己的建築。這是我們的真實測試。他們的回饋很正面,對遊戲狀況也很滿意,唯一提出的不滿的地方是幾處我們尚未完成的美術細節。
三、遊戲及未來
Q: 重製版開發者成員有哪些?是否有原版《母巢之戰》的開發成員或暴雪員工協助了重制工作?
A: 經典遊戲團隊既有原來的開發成員也有玩著這些遊戲長大的人。當然,對於已經在新專案組的原版開發成員,我們也有諮詢過他們的建議。這是暴雪的每一位成員都心之所系的產品。
Q: 重製版研發多長時間了?
A: 預製作(preproduction)階段是從18個月前開始,真正研發的時間差不多1年。
Q: 《母巢之戰》未來會出補丁嗎?
A: 我們還沒有具體的上線後的計畫。研發階段,我們的重點是玩家社區。所以,遊戲上線後,我們想先看用戶的回饋。玩家社區也將繼續是我們的指明燈。
Q: 根據計畫,兩個Bug是要被修復,就是龍騎卡的問題和瓦格雷因為區域單位重疊數量達到上限而無法發射導彈的問題。還有其它的bug要修復嗎?
A: 這兩個bug會被修復。有些bug多年來已經成為了遊戲的“功能”,不過我們發現,我們溝通過的每一位都回饋,修正上面提到的bug是很好的。
Q: 還有一個需要修復的重要地方就是replay。現在的replay處處是bug。暴雪會修正經典版的《母巢之戰》的replay嗎?
A: 我們其中一個測試人員做了一個自動軟體,無限制的播放replay來查出異常行為。1.16版本的replay沒有什麼問題,不過我們並無計畫支持舊的版本。
Q: 經典版《母巢之戰》的匹配系統會是怎麼樣的?
A: 我們正在維護聊天頻道和其它自訂功能。如果用戶更喜歡老式風格的遊戲大廳,我們有一個模擬原來遊戲風格的功能供用戶選擇。同時,出於方便和精准天梯的原因,我們減少了一些按鈕和導航功能表,給使用者提供了一種更快加入到比賽的方式選項。關於線上使用者介面,更多資訊將會在未來幾周公佈,請關注官方網站。
Q: 你們曾提到《母巢之戰》將會有反作弊系統。這對之前允許用戶在不同的協力廠商伺服器上玩《母巢之戰》的協力廠商軟體和其它小工具有什麼影響嗎?
A: 我們增加那些外掛程式的原因之一就是降低新的反作弊措施帶來的破壞。我們也嘗試聯繫很多外掛程式的製作者,但是很多已經不做這個了或者無法聯繫上。
Q: 目前,很多玩家喜歡用多個帳號,尤其是為了玩不同的種族。暴雪會繼續允許用戶在《母巢之戰》和重製版使用多個帳號嗎?或者是有不同的解決方案?
A: 我們有一個功能,可以讓玩家將老帳號永久的綁定到當前帳號,也沒有90天超時限制。
Q: 重製版會有電競支援功能麼?比如,類似GameHeart的觀戰工具、縮小功能
A: 我們正在增加一些功能,提高用戶在家和在遊戲大廳觀戰欄的觀看體驗。
不過解說們的回饋降低了我們的熱情。他們認為《母巢之戰》的興奮之處在於尋找即將發生的事。
我們將加入一些新的關鍵性功能並收集回饋。跟此前一樣,我們會謹慎對待。
Q: 是否有計劃讓《母巢之戰》和重製版相容?如果兩者玩法相同,那麼用戶是否可以在這兩款遊戲之間切換著玩?replay在兩個圖像模式下都可以播放嗎?
A: 玩家可以在免費的《母巢之戰》和重製版升級版之間自由無縫的連接和遊戲、觀看replay或者是分享已存遊戲。用戶端都是一樣的。每個玩家或觀戰者都可以選擇標清或高清,且無論在遊戲中還是觀看replay中,都可以通過一個按鈕做到自由切換。