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《尼爾》評測:一場瀟灑不羈的才情揮灑

完成《尼爾 機械軍團》的真結局,我大概花去了40個小時,順帶著還觸發了幾個莫名其妙、讓人悲從中來或者喜笑顏開的惡搞結局,比如2B臨陣脫逃沉迷釣魚,之後被人追殺成為流竄孤狼的結局,之類的。

本作有 A~Z 共26個結局,我這40個小時大部分都花在了劇情的三個周目上(因為三周目之後就可以選章節,為後續解鎖真結局省了不少時間)。

一氣呵成!達成真結局時我絲毫沒有因為多周目而感到疲乏。只覺得心裡像是有一個打了無數遍的死結終於鬆開了些,滿腔的情緒終於有了一點紓解,回味再三。

我的情緒,在他掌握 《尼爾 機械軍團》帶給我的整體體驗是相當愉快的。

但在序章之後的初期階段,它一度給了我非常不愉快的體驗。遊戲的畫質表現簡陋得讓人髮指,遠景、陰影的品質是上世代、甚至上上世代的水準。而且遊戲在不少場景出現了明顯的掉幀。(我使用的是標準版PS4。)

遊戲背景的單調、簡陋導致我探索遊戲地圖的欲望大幅降低——直到我被遊戲的BGM感染、體會到遊戲的孤寂感之後,我才開始對探索世界有了一定程度的興趣,但這是後話了。

遠處的岩石和樹木簡直慘不忍睹

而且遊戲在初期安排了兩個素材搜集任務,就是那種跑到特定區域,滿地圖撿道具的任務——這可能是開放世界類遊戲裡最讓人想翻白眼的任務設計了,尤其是當它出現在一段設計成熟、演出精彩的序章之後,更尤其當它存在BUG導致任務無法完成的時候(謝天謝地,官方在遊戲發售不久之後就推出了補丁)。《尼爾 機械軍團》在這一段的表現讓人不禁萌生一些退意。

所幸這一段並不長,遊戲在這之後的表現讓我孜孜不倦地玩了40個小時,興致如怒濤般持續高漲而不見衰減。

如你所知,《尼爾 機械軍團》是一款動作RPG。它的開發商是白金工作室,一家以製作動作遊戲見長的公司——如果他們不夠長,估計也沒誰能見長了。在戰鬥方面,白金賦予了遊戲流暢有力的手感,動作設計像藝術體操一樣賞心悅目。

作為主角的人造人在遊戲中表現出了人造人該有的高速與力量,不僅是戰鬥,即便只是操作他們在地圖中奔跑跳躍,看他們的雙臂雙腿快速揮動只留下殘影,你就能感受到它們就是為了戰鬥而生的機器,充滿美感,又冰冷殘酷。

在常規的3D ACT 表現之外,《尼爾 機械軍團》還有從前作沿襲下來的鏡頭切換和彈幕要素。你會看到遊戲從3D的空間轉換到二軸的橫版畫面或者俯視角畫面,這種換一個視角觀察戰場的感覺很特別,它仿佛給戰鬥加入了變奏。而鋪天蓋地的彈幕,這在動作遊戲裡可能並不常見,但當它配合鏡頭切換一起出現時,整個戰鬥演出的效果是讓人無比興奮的。

遊戲前半段的遊樂園 Boss 戰是本作中令人印象最深刻的戰鬥。BOSS 會放出全屏的彈幕,鏡頭在俯視角和正常3D視角之間來回切換,我們操作主角在彈幕中穿梭、射擊,逐漸接近 BOSS,幾番砍殺後又被彈幕逼退,然後再突進……那是個舞池,主角和 Boss 是兩個舞者,在緋紅的彈幕背景裡旋轉、糾纏、搏殺。

通過這樣不斷切換演出視角、戰鬥形式,《尼爾 機械軍團》在戰鬥方面保證了持續的新鮮感。

而在 RPG 方面,《尼爾 機械軍團》顯得比較簡單,像它的功能表一樣“性冷淡”。

這款遊戲並沒有任何深奧的系統。

晶片系統,這是配合背景而做的設定,主角作為人造人可以替換晶片從而獲得各種能力:增加攻擊力、增加經驗值獲得、自動使用道具等等。

武器系統,遊戲中的武器可以強化,除了提高基礎性能增加連段數,還會獲得最終的特別能力。

都很常規,它們只是讓角色的成長和戰鬥的策略選擇有了一些慣常的變數。對於一款拔下 OS 晶片主角就死亡、插上自動晶片主角就變成名副其實的“自動人形”去自主戰鬥的遊戲來說,這些系統設計都顯得“普通”了些,甚至有點敷衍了事。遊戲監督在系統中加入的這些惡趣味的設計反而變成了亮點。

本作的晶片系統,在 Normal 以上難度是無法使用自動操作類晶片的

《尼爾 機械軍團》的遊戲監督,橫尾太郎。終於,依然,還是要聊到這位監督。凡是他執導的遊戲,玩家在其中感受到的所有詭異、糾結、鬱悶、惡趣味,或者還有些讓人感動的東西,似乎都可以“歸咎”於他。

比如開篇提到的惡搞性質的多結局(主角在基地自爆可導致基地連鎖爆炸,直接 Game Over,司令官的冤魂在宇宙中一直凝視著你。這都是什麼結局……),比如三周目後遊戲允許玩家直接花遊戲金幣買獎盃,《尼爾 機械軍團》裡充滿了這種讓人笑噴又佩服的設計。

但是這些逗趣胡來的設計在橫尾太郎的遊戲裡又都只能算是點綴。《尼爾 機械軍團》的支線有不少是很單薄,但有些支線劇情的會讓人的腸子都揪成一團,半天不想說話。而《尼爾 機械軍團》的主線劇情,裡面充斥了詭異的、倒錯的、癲狂的、殘酷的、純真美好的東西。每一個章節都緊湊而有力,劇情節奏恰到好處,我可以預感到真相背後會是更紮人的真相,迫不及待但又有些害怕。

正是因為《尼爾 機械軍團》從細節設計,到具體劇情內容,再到整個遊戲的敘事結構都成功調動了我的情緒,所以我才會一口氣完成多周目,不到真結局不甘休。

哦,還有音樂。這是一款在發售前就先開音樂會的遊戲,對於它的音樂我還能說什麼呢?(如果你接觸過前作《尼爾》,對本作的音樂應該會十分放心的。)非常美妙,搭配不同的情景,遊戲的BGM會顯得荒蕪蒼涼、激昂悲愴或者乖離癲狂,也只有這樣大跨域的配樂風格,才能搭配遊戲複雜的情緒表達和跳脫的情境設計。

有個同事說:“這遊戲是一幫人嗑藥做出來的吧。”很形象。再回想那無聊的開篇新手任務,就像不應期一樣短暫且不值一提。

點到為止,恣意妄為

在達成《尼爾 機械軍團》真結局之後,需要平復一下自己激動的心情,再回來看這款遊戲。

它的動作戰鬥雖然流暢且華麗,但採用的依然是白金工作室的那一套系統,脫胎自《獵天使魔女》。而且它的武器種類偏少,輕重攻擊的交替也不強調“出招”的概念,招式性能不夠鮮明,敵人設計與配置偏簡單,不太要求玩家在打法策略上做深層思考,回避取消機制異常寬鬆。總之,《尼爾 機械軍團》和傳統 ACT 之間是存在差距的。

 至於 RPG 元素,如前文所述《尼爾 機械軍團》的表現比較淺顯。

但這是一款允許全自動戰鬥,也就是全自動升級刷錢的遊戲。從這種放任的、無限制的設計裡,我們反而可以看出遊戲創作者在 ACT 和 RPG 這些基礎要素上“點到為止”的態度。

類似的,遊戲的關卡設計如果拋開美妙的鏡頭切換以及背景配樂的情緒渲染,它也是稀鬆平常的。

與之相對的是,《尼爾 機械軍團》中有大量的段落、細節都迸發著創作者的才華,天馬行空、出人意表。

《尼爾 機械軍團》的情感傳達是如此的不拘一格,恣意妄為。它可以出現在遊戲的任何要素裡,以各種形式,像交響樂一般對主題進行不斷的變奏表達。

遊戲的設計者(應該是橫尾監督)對於自己要表達的東西有非常清晰的認識,並且知道如何通過遊戲這一形式去表達自己的東西。但在此基礎上,那些增加遊戲系統深度、拓展遊戲時間的內容,動作RPG也好,開放世界也好,設計者反而顯得興致缺缺。(當然我也會不懷好意地揣測:那是因為他做不出來吧?)

遊戲角色:埃米爾,橫尾監督老喜歡帶這個頭套

《尼爾 機械軍團》仿佛在告訴玩家:“別死磕這戰鬥系統了,方框三角瞎按也能打,真打不了我給你做個自動戰鬥。別費勁去刷獎盃了,打完多周目看完劇情,我讓你直接買獎盃好不好?”

這裡面透著一種趣味。

現在有太多的遊戲在做堆砌式的設計,而看到這樣一款執著於自我表達,並在內容取捨上做得相當瀟灑的遊戲,很好,很難得。

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