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動畫製作人員有話要說 - 常用動畫職位工作內容解釋

作者:迷之投稿者/Anitama 封面來源:《亞人醬有話要說》

《MdN》四月號有一個《製作人員表記怎麼看》的欄目,由動畫相關工作人員向大家介紹片頭片尾出現的人名的意思。其中包括動畫的部分,圍繞這季《亞人醬有話要說》展開,節選這部分做了翻譯和擴充介紹,也借此機會向大家再次介紹動畫主要職位的工作。

監督(監督)

監督是把整個作品的構想通過指示全體工作人員而實現出來的職位。監督根據自己的構想與其他職位比如分鏡、演出、原畫師、腳本、世界觀設計等等商議討論,出現與監督自己印象不符的,則需要提出修正意見,符合構想則通過。

監督經常是很忙的,一般情況下監督會負責第一集的分鏡以便於給其他分鏡師做示例,而畫一集的分鏡往往需要一周到一個月甚至更長的時間,所以監督需要一邊畫分鏡一邊檢查其他製作人員的工作,也就是前面說的符不符合自己的構想,從最初的腳本分鏡到作畫攝影成片都需要監督過目,所以工作量是很大的。

系列構成(シリーズ構成)

一季12集的TV動畫,考慮如何構成12集劇本,如何吸引觀眾觀看是系列構成的工作,因為很多動畫並不單單一個腳本師,所以需要這個統籌的職位。如何處理各個話數的起承轉結,整個故事怎麼講,一部動畫劇情有不有趣很大程度由系列構成決定。

簡單來說就是腳本方面的監督。系列構成自己也會負責一部分集數的腳本。

演出(演出)

一般動畫一集有一個演出,演出負責這集的大量檢查工作,比如“時間長度”,分鏡是不是按照需要的時間長度來的,因為電視上的播放時間是確定的,一秒鐘不能多也不能少。

同時演出還需要檢查原畫師交上來的構圖(layout),是否正確滿足分鏡演出要求等等,然後交給作畫監督修正。

演出同時負責分鏡的情況也很多,算是輔助監督,分擔監督工作的職位。單集複數的演出,往往是分別負責這集中不同的部分。

製作進行(製作進行)

管理製作進度和控制預算消耗的職位,一般一部動畫製作中有數位,一集一人。是製作人的手下。

讓製作流程圓滑得交接進行,照顧不同部門使進度按計劃進行(不過只要是人總是會發生各種意外),出現了問題需要和部門交流解決,在動畫製作中是非常重要的職位。

人物設計(キャラクターデザイン)

設計動畫製作必要的人物角色的職位。其他原畫師作畫監督都是按照人物設計設計出來的人物設計表作畫的。

人物設計需要的不僅僅是漂亮好看,同時得照顧下面的原畫動畫能不能按照這份人物設計表讓人物動起來,光漂亮下面的原畫師畫不出來也是沒用的。

最近的動畫很多有插畫師漫畫家的人物設計原案,這樣的情況下動畫人物設計則是根據原案整理出一份動畫用的人物設計。

無論如何,動畫中人物能不能有魅力,人物設計是非常大的決定因素。

原畫(原畫)

動畫製作中最基本的環節,首先根據分鏡設計構圖也就是layout,通過檢查之後在把人物角色的動作關鍵張畫出來,最後讓動畫(動畫)來補中間幀。動畫中人物的動作神態都是由原畫畫出來的,所以是非常重要的職位。

一集經常需要數十個原畫,同時原畫技術含量又很高,好的原畫是非常寶貴的資源。

第二原畫(第二原畫)

原畫只完成構圖和草原畫(沒有經過清線的原畫,也可以稱為第一原畫),剩下的清線工作交給其他原畫師,做這種收尾工作的就是第二原畫。

作畫監督(作畫監督)

簡稱為作監。控制原畫的品質,比如檢查原畫們筆下的人物是不是偏離人物設計了,偏離的就需要作監修正。根據原畫的品質,全修的情況也有。

隨著原畫品質的下降,現在複數作畫監督的情況很多,這時候需要一個總作畫監督在作畫監督之上,再次統括檢查作畫監督修正過的原畫。

動畫(動畫)

主要是負責加中間幀(中割)的任務,另外還需要描線,把原畫的線描成工整的線。經過動畫加中割之後,人物才能動起來。

另外統籌檢查動畫工作是職位是動畫檢查,簡稱動檢。

色彩設計(色彩設計)

根據監督的構想,遵從世界觀給動畫人物設計顏色,頭髮、皮膚、眼睛、衣服等等部分都需要設計,有的時候根據場景不同(陰影下、夕陽下、日常光等等),需要分別設計顏色。

色指定(色指定)

色彩設計制定色彩指示資料,而在實際動畫製作中,需要一個職位去具體指定每一個場景具體需要參照哪一份資料,做這個具體制定工作的就是色指定。

實際作業中,往往會出現色彩設計沒設計到的小物品等等,這時候就可能色指定直接做了小物品的色彩設計。

上色(ペイント、仕上げ)

就是上色工作具體實施的職位,根據色指定的指示在電腦上用軟體上色。

美術監督(美術監督)

聽取監督的要求,瞭解作品世界觀,設計出表現世界觀背景,決定背景中物體的配置,這個職位是背景美術。統籌背景美術的就是美術監督,另外在背景美術只是由一人負責的情況下,他就是美術監督。

設計背景首先要畫背景美術板或印象板(board),分發給相關人員,確定整體印象。

現在現地取景根據實景來制定美術背景的情況也不少。

攝影監督(撮影監督)

攝影負責把人物和背景層合成,並添加光學效果模糊,使背景和人物顯得在同一個世界中。

在賽璐珞動畫時代,攝影流程需要通過巨大的攝影台來完成,把背景層和人物作畫層合在一起,根據需要添加透過光或者其他光來完成演出要求,現在隨著數碼技術的進步,攝影工作全部轉移到電腦上來了。

雖然轉移到電腦上來了,但是實際的工作內容並沒有變,不過通過電腦軟體可以實現很多賽璐珞時代實現不了的效果。

統括這類工作是職位就是攝影監督。

道具設計(プロップデザイン)

作品中出現的小道具的設計。現在的動畫較以前的動畫往往更寫實,或者更加具體得把世界觀呈現出來,所以在道具的設定上必須認真設計,比如手機、工具、武器等等,能不能和世界觀一體是被重視的。

CG監督(CG監督)

現在大家看到的大多數手繪二維日本動畫中其實也存在不少的CG元素,比如遠景時候的路人和機械,現在背景用CG來做的情況也越來越多。近年來一些3D機器人戰鬥片,CG監督的任務就更加重了。

編輯(編集)

編輯一般不被重視,但是非常重要。編輯的工作是讀取作品影像的意圖,整理一個鏡頭一個鏡頭之間的連接,鏡頭之間的銜接其實多半秒或者少半秒對於感官的影響是非常大的,對於演出意圖也有很大影響,玄乎一點說就是節奏感。一般來說作畫階段會初步決定鏡頭的時間長度,但是編集還需要做進一步的確認。

音響監督(音響監督)

音響監督主要就是管理聲優表演配音,傳達給聲優自己想要的效果,簡單來說就是聲音方面的監督。

因為現在很多動畫的配音階段,動畫畫面都還沒有完成,聲優都是對著分鏡或者原畫配音,所以對於音響監督的實力也是考驗。

音響效果(音響効果)

音響效果字面上和音響監督很像,但是工作內容差異很大。需要根據作品內容做出各種的自然音,比如刀和刀碰撞的聲音、走路的聲音、水的聲音、以及畫面中雨傘點地的聲音等等。

標題LOGO設計(タイトルロゴデザイン)

如字母意思標題LOGO的設計工作。最近十年來,越來越能說明一個好的LOGO對於吸引觀眾的作品非常明顯,一般動畫中LOGO標題會在OP開始後15秒到30秒內出現,出現對於作品的期待值影響是很大。

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