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LOL與Dota玩家又一次為電競賣臉

近日,魔傑電競館深圳旗艦店開幕,作為投資人,周傑倫在昨天就抵達了電競館,並在對戰室打起了《英雄聯盟》,許久不見,周董的英雄池又得到了進一步的加深,拿出龍女打野的周董,首局斬獲8-4-5的爆炸資料贏下比賽。

幾天前,中國數碼文化發佈公告,與俊傑音樂有限公司訂立了期限6年授權協議,將授予該公司電競戰隊使用林俊傑肖像的獨家權利,總價值約1000萬港元。

本周還有一條重磅消息,就是龍珠直播創始人兼CEO陳琦棟要複出解說了。一時之間,電競解說圈裡的大腕紛紛轉發,場面甚是熱鬧。

有明星代言、CEO參與固然可喜,但是回頭想想,電競經過這麼多年的發展,不乏多位巨星代言、各種娛樂方式湧入,然而電競的受眾數以億計,卻沒有產出一檔高品質的可以與傳統娛樂相媲美的國民級節目,跨界娛樂與明星代言依然停留在“市場推廣”的作用階段。

與其說是行業應該注重電競內容上的打造,筆者更認為這其實是產業對於電競觀念到了一個該轉變的時代。

電競觀念:“尋求主流認可”轉向“走出遊戲陰影”

在中國電競的上個十年,電競一直受到電視封殺,專家詛咒,家長反對,在那個時期不被主流認可,是電競產業需要攻克的首要難題,所以很多活動、導向、宣傳、行銷等的行為以及製作,也是基於此從而做出的決策,經過後來人的努力以及網路管道的爆發,雖然在某些商業邏輯與傳統企業的觀念上還有待突破,但從主流聲音上來講已經有了很大改善,一個現象就是現在電競上央視已經不是什麼新聞,反而電競鴉☆禁☆片論這些看法會被無視。

但是如果我們對電競節目內容的製作理念仍停留在對這一觀念的推廣、宣傳這一階段上,那麼他肯定很難達到玩家的期待,或者說他的邊際效應已經不那麼明顯。

那麼中國電競下一個需要轉變的觀念又是什麼呢。

在筆者看來,如何讓電競走出生活在遊戲下的陰影才是當前最需要轉變的觀念。

就目前來說,玩遊戲的人遠遠多過看電競的人,玩家有同樣的硬體、網路、時間條件去打一把遊戲擼一把盲僧,又為什麼要去看一檔電競節目或電競直播呢;掏幾百塊錢買一張門票比買一套皮膚划算在哪;明星選手之于玩家的意義與遊戲高玩有差別嗎。這些都是目前行業下一步發展的難題。

廠商與內容方的平衡是內容發展的關鍵

既然談到了電競需要走出遊戲的陰影,自然也就繞不開遊戲廠商。

職業化的賽事打造與娛樂化的內容建設是中國電競目前發展的兩條大腿,如果說職業化的起步才開始不久的話,那麼電競娛樂化已經做了很多年了,但是除了依託於大型電競賽事的直播打造,電競內容上並沒有太大起色。

在王思聰整合了資源,佈局了香蕉計畫、熊貓TV、IG俱樂部之後,加上背靠萬達這座大山,業界賦予了很高的期望,然而這兩三年過去了,目前在電競內容產業的建設上,好像並沒有達到原有的高預期、高速發展,仔細分析,我們會發現,王思聰的佈局裡面畢竟還是缺少了廠商這一環節,一個沒有形成畢環的產業鏈走起路來自然會顯得有些蹣跚。反觀阿裡體育在進軍電競之後,就快速地找到了巨人並達成了與《球球大作戰》的合作。

打造內容的平臺可以有千千萬,但是主流遊戲廠商就那麼幾個。投資遊戲可以讓玩家的期望馬上變現,而消費電競,想要看到效果玩家需要時間與精力積累,這其實就是玩家在這一快一慢的體驗中進行的博弈。

與其說以前電競的內容更重於推廣,需要有一定的篇幅去轉變社會對電競原有觀念的話,那麼到了現在這一階段,內容製作方與廠商如何早日找到這一快一慢節奏的平衡點,才是未來電競內容發展的關鍵,只有這樣,內容上無論是短平快的劇作,還是長篇的規劃,才能更好的做到有的放矢。

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