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《虛幻爭霸》:虛幻引擎4原廠出品,目前畫面最好的MOBA

從《虛幻》開始的3D史詩

Epic Games,從公司名稱直譯來看即是“史詩遊戲”,這家起源自1991年的遊戲公司從當年還不成熟的古董PC機型做起,歷經26年至今仍然屹立不頹,產業橫跨PC,主機,掌機乃至手機,其核心競爭力便源自自家開發的虛幻引擎(Unreal engine),虛幻引擎近20年來的發展不僅幫助了Epic Games成長為世界著名企業,甚至也幫助EA、育碧、2K等名廠做出了不少傳世名作。

1998年,來自美國的Epic Games製作了名為《虛幻》(Unreal)的3D第一人稱射擊遊戲,這款在當年配置要求不低,有著古典硬派FPS那種“孤膽英雄鬥群魔”劇情的3D遊戲成為了3D遊戲史上最負盛名的虛幻系列引擎第一次走入了玩家和業界視野的濫觴。

《虛幻》與當年的FPS們類似,主要在狹小逼仄的金屬通道中與各式怪物交戰

最早的《虛幻》遊戲成為了當年《雷神之錘》(Quake)的強有力競爭對手,虛幻引擎也與雷神之錘引擎成為了一時瑜亮,相對于雷神之錘引擎,虛幻引擎在大型場景中的渲染效率更為優秀。

依靠虛幻引擎1.0對大場景渲染優勢,《虛幻》室外場景的數量也多於同期FPS

《虛幻》的多人競技版本《虛幻競技場》于1999年發行,這款多人競技3DFPS在當年憑藉著多樣的多人對戰模式與每種武器都有兩種開火模式的遊戲深度飽受硬核FPS對戰玩家歡迎,這一部作品在當年的Gamespot評分中獲得了95分的高分。也是靠著《虛幻競技場》,Epic Games奠定了自己在FPS多人對戰中的地位。

《虛幻競技場》是早年最受歡迎的多人對戰FPS之一,其難度遠高於現在的FPS電子競技專案

1999年的《虛幻競技場》初代採用了升級後的虛幻引擎1,也被稱作虛幻引擎1.5,從圖中能很明顯的看出畫面進化。

作為虛幻引擎後繼的虛幻引擎2初版則出現於2001年,直到2006年虛幻引擎3出現為止,虛幻引擎2(含虛幻引擎2.5)曾為當時大量3A級遊戲提供了支援。包括育碧在這一時期的《彩虹六號》與《細胞分裂》系列作品,GearBox的FPS名作《兄弟連》系列,甚至韓國網游的代表之作《天堂Ⅱ》都採用了這一引擎。

 這一時期,作為虛幻引擎的本家Epic Games則是推出了《虛幻2》,兩部《虛幻競技場》與兩部《虛幻錦標賽》(Unreal Championship),這分別是《虛幻》單機版本的續作和基於最初《虛幻競技場》設計思路與武器系統的多人競技FPS。

這位《虛幻錦標賽2》的角色一定程度上成為了虛幻引擎2.5的代表

2006年推出的虛幻3可以說是專為同期推出的“三大次時代主機”而生的,Epic Games為自己虛幻引擎的最新反覆運算版本推出了TPS《戰爭機器》。

《戰爭機器》是Xbox 360平臺上最為成功的射擊遊戲,甚至是微軟主機平臺上最為成功的TPS遊戲——它甚至在Xbox荒漠日本也沖進過新遊戲銷量榜TopTen。

《戰爭機器》中的馬庫斯與電鋸槍,可能是僅次於《光環》系列中士官長的Xbox 360平臺遊戲符號

除了《戰爭機器》系列以外,虛幻引擎3在它的生命週期內可以說是當時世界上最為流行,最為優秀的3D遊戲引擎之一。基於虛幻引擎3製作的遊戲畫面即使今天看來亦不太過時,不過對於虛幻和Epic Games來說,隨著硬體機能進一步提升,虛幻引擎3的表現力尚不足以匹配更加先進的技術與逐步推進的硬體機能。

由Epic Games製作的《無盡之劍》曾是手機遊戲畫面品質的標杆之一

2012年,虛幻引擎4初版問世,相應的,虛幻引擎4為PS4與Xbox one提供支援,並且嘗試在高配置PC上達到極限性能,虛幻引擎4還提供了針對手機遊戲的支援,同時採用了虛幻引擎4開發工具免費使用,而收取產品完成版收入的5%的新商業模式。

這讓曾經作為3A遊戲開發才會採用的虛幻引擎成為了更為平民化的工具,大量獨立遊戲、小成本商業遊戲也有了使用本世代最頂級3D引擎開發遊戲的條件。

但是,即使虛幻引擎4將免費引擎全部開放給了使用者,它依然是一款有著相當使用門檻,且需要大量技術經驗才能用好的引擎。在虛幻引擎4公佈的初期,技術力不足的小型商業團隊或者獨立遊戲團隊廣泛試用虛幻引擎4的成果並不令人滿意,一方面早期虛幻引擎4作品的畫面渲染因為小團隊沒有能力進行微調呈現同質化,一方面使用新引擎時優化經驗不足令早期的虛幻引擎4作品成為了“貨不對板”的硬體殺手——畫面品質配不上它們的配置需求。

比如虛幻4早期作品《仇恨》,配置要求與畫面品質並不相稱

虛幻引擎4的先行者們良莠不齊的表現也曾讓人質疑虛幻引擎4的效能是否可靠,不過引擎本家Epic Games還是靠自己的作品為虛幻引擎4正名了。

在虛幻引擎4時代,本家Epic Games除了延續一直以來的《戰爭機器》與《虛幻》系列以外,終於開啟了全新的產品線——《虛幻爭霸》(Paragon)。

新形態“競技場”

如同當年虛幻引擎1與虛幻引擎2以多人FPS對戰《虛幻競技場》做為Epic Games展示對自家引擎理解的代表作一樣,《虛幻爭霸》也承擔著展示虛幻引擎4的任務。

在Youtobe上訂閱過Epic Games官方自頻道網友們也許更熟悉《虛幻爭霸》的美服名字——《paragon》,在Epic Games推出的虛幻引擎4教學視頻中,《虛幻爭霸》經常被用作案例展出。從feature highlight到cinematic lighting,都能虛幻引擎4對光影與物理效果渲染的優秀實力。

憑藉虛幻引擎4的強大機能與Epic Games本家開發的技術實力,第三人稱MOBA《虛幻爭霸》擁有目前市面上所有MOBA中最為優秀的畫面,雖然《虛幻爭霸》中的地圖並未超出3路對抗,中間為野區的標準結構,但是遊戲中的畫面細節與地形細節的豐富程度遠遠超過傳統MOBA。

比如說,遊戲中存在有實戰意義的地形高差,並有不少角色擁有縱軸移動的技能,這在某種意義上算是傳統MOBA中“技能穿牆”的變體——真實翻牆。

虛幻爭霸中的地形高度都有實際意義而非貼圖+空氣牆

部分英雄的位移技能帶有相當高的起跳距離,將其他MOBA中的“穿牆而過”真正變成了“越牆而過”

從遊戲節奏來看,《虛幻爭霸》有幾大改動:技能CD和地圖戰線的延長會讓遊戲節奏變得更長;從遊戲玩法來看,它以越肩視角替代了傳統moba的2.5D上帝視角,在此基礎上從而融入了ACT、TPS等更多的元素。

這樣的改動會帶來什麼樣的感官變化?

沒有了短平快的“急速高☆禁☆潮”,取而代之是穩紮穩打的實操感和代入感,視角固定在背後讓玩家的視野受到極大限制,無法如傳統MOBA一般切到其他場景觀察戰況,玩家更需要在自己目力所及的範圍內處理戰況,細節操作與大局意識在《虛幻爭霸》中都非常重要,再配合遊戲在物理上的設定,“空地一體”的GANK與“翻山越嶺”的逃亡都成為了可能,在“戰場直覺”或者“操作靈性”這種玄學範疇也更能為玩家提供表現的機會。

第三人稱視角令多位移的刺客型英雄打起來非常好看

遊戲目前版本為玩家提供了數十名可選英雄,並將以每三週一名新英雄的頻率保持更新。《虛幻爭霸》的印象和目前大多數MOBA不一樣——美式寫實畫風,有些角色會讓人有些《真人快打X》的感覺,正常比例的模型,寫實的美式風格,配合虛幻引擎4的渲染,讓《虛幻爭霸》作為一款MOBA也有了3A遊戲的氣質。

《虛幻爭霸》中的技能效果

遊戲中的“裝備”系統不同於既有的MOBA遊戲,它以卡牌與卡組的形式呈現,並營造出了《虛幻爭霸》獨有的裝備博弈體系,這套卡牌裝備系統讓《虛幻爭霸》有了與傳統MOBA不同的策略方向。

目前美服的卡牌的種類分為“主動”“被動”“強化組件”。卡牌分為不同顏色,每名英雄會有兩種顏色,代表英雄的特性或陣營,玩家可以根據自己的習慣調整英雄卡組,並相應的產生獨特的打法。一個英雄的卡組只能放入同色及無色卡牌。這套卡牌將決定英雄在一局遊戲中能獲得的全部能力加值,玩家需要依據戰況選擇適當的時機將卡牌插入自己的裝備槽。

英雄在擊殺、助攻、打野、帶線等戰鬥行為中會獲得類似“費用”的資源,依靠資源可以在基地商店解鎖卡牌,這套系統的運轉方式其實與金錢近似,但是在實現細節與遊戲實際體驗中與金錢驅動下的裝備體系並不相同,國服該系統具體內容尚處在調整中。

裝備卡牌系統

作為Epic Games本家為虛幻引擎4製作的展示性質遊戲,《虛幻爭霸》也是Epic Games首次嘗試製作的MOBA遊戲,我們能看出Epic Games對於模式創新的努力,但同時也能感受到不少還顯稚嫩之處。

不過不論是目前遊戲所給出的世界觀框架,還是第三人稱身後視角在戰鬥技能動作化上的潛力,都為《虛幻爭霸》留下了十足的發展空間,虛幻引擎4本身優秀的渲染效果也保證了遊戲中英雄建模、技能特效乃至整體的戰鬥場面都有進步空間。虛幻引擎4自身的物理引擎也讓《虛幻爭霸》可能實現符合邏輯的“擊飛”“擊退”等效果,甚至更為多樣的場景效果,如地形破壞,特殊控制等。

比如說英雄極光的Q技能能夠改變地形製造出有碰撞體積且隊友也能使用的冰梯,這在傳統MOBA中是很難實現的

在如今充斥著“插畫欺詐”“貨不對板”全靠腦補和愛來補足戰鬥中簡陋的人物形象的MOBA遊戲界,《虛幻爭霸》依靠虛幻4引擎實現了從插畫到模型預覽到實際戰鬥都保持一樣水準的優秀效果,這在MOBA遊戲中還屬首例。

插畫是這個樣子,遊戲裡也是這個樣子

 總的來說,《虛幻爭霸》作為老牌廠家Epic Games用新時代最流行的“數位競技場“——MOBA玩法制作的新作,它在細節上仍然有需要打磨之處,縱軸高差、野區迷霧與卡牌驅動的英雄能力體系都代表著傳統MOBA中的經驗很可能不再在《虛幻爭霸》中適用,這意味著更多更新的角色配合方法與戰術研發工作,玩家是否能認同這些玩法還有待觀察。

但是目前的《虛幻爭霸》已經為我們展現了足夠的可能性,它的引擎優勢與核心設定決定了它具有優秀的延展性,能嘗試相當多的在傳統MOBA中無法實現的功能。在MOBA遊戲已趨同質的今天,能有這樣的創新值得肯定。或許《虛幻爭霸》離真正的MOBA遊戲破局者還有一定距離,但是它至少憑藉自己的優勢做出了足夠多的努力。相信《虛幻爭霸》未來出現在中國市場時,也能獲得不少玩家的認同。

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