最近一周多的時間裡,我在斷斷續續地玩《斷臂》
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我是趁著PSN的3月會免下回來玩的,如果不是會免,我猜我很難花幾十塊去買這樣一個遊戲,但是玩過之後,我必須說《斷臂》是個好遊戲,大部分時間的體驗也很美妙,但現在我會慶倖這遊戲終於打完,而且白金掉了,也就是說,沒有什麼再繼續碰這遊戲的可能性,不然我真有可能會落下殘疾——這大概就是玩一個切水果遊戲的宿命吧。
白金難度真的不高,我先點個大大的贊
去年,在《斷臂》移動版上架時,觸樂採訪過它的開發團隊,那是我第一次真正留意到飲料盒子工作室,但《斷臂》其實是一個PSV的原生遊戲,這家工作室以前開發過《墨西哥英雄大混戰》,也是出在主機上的,據說難度大,Bug還有點多,嚇得我一直沒敢碰它。不管怎麼說,《斷臂》先出主機版並不讓人意外,但為什麼一定要出在“不行了”的小V上,原因就是它的核心玩法是切水果,不是《墨西哥英雄大混戰》那樣依賴按鍵反應的動作遊戲,它要用到PSV的觸控式螢幕功能。當然後面我會提到,這遊戲真是成也觸控式螢幕,敗也觸控式螢幕。
我先撿好的方面說吧,這遊戲畢竟優點很多。首先說,作為一個小團隊出品的遊戲,它非常現實地選擇了卡通畫風、假3D的場景表現,美術上的工作量並不是很多,但是它也非常突出個性化,採用了鮮亮的大色塊還有鮮明的墨西哥風情(又一次),場景裡的動態效果做得很好,所以你並不會覺得整個世界很死板,這給接下來的10個小時體驗加了不少分。
這種奇怪的畫風,我還真挺喜歡的
遊戲中的世界並不大,只有5張地圖,每張地圖都有上下數層,其中設計了一些謎題和收集元素,帶來一定的複雜性,但地圖指引做得很好,機關、謎題和收集品的位置都標在圖上,一目了然,這對設計者來說省事,同時也非常友好,不故意為難玩家,是個很好的作風。
一張地圖就是一個大迷宮,但你無法在其中自由探索,而是沿著固定路線走格子前進的,一次移動一格的距離,環顧上下左右,選擇一個方向繼續走下去,操作起來倒是感覺很方便,不會有什麼遲滯感,所以儘管你的移動方式是受限的,卻沒有影響整個流程的流暢度。
一格一格行動
遊戲的玩法融合了很多元素,你可以說它是動作冒險類的,一邊戰鬥、一邊在場景裡解謎才能發展新劇情;也可以說是個ARPG,有殺怪、有升級、有技能樹,還有迷宮探索。
大多數元素是互為影響的,比如秘密地點裡往往藏著可收集的內臟,收集齊一定數量的某種內臟可以增加血條和法力條的長度,這到了遊戲後期還是很有用的,所以收集品就不再是主線之外可有可無的擺設。來自父母和兄弟的紀念品也藏在秘密地點當中,每個紀念品都很有用,所以這不是主線流程必須的,但還是拿到為好,否則遊戲後期還是挺難過的。還有一些類似的例子,總之在各種玩法的互動和融合上這遊戲做得很好。
在面對最終BOSS之前應該儘量收集全內臟和各種紀念品,這對後期的戰鬥非常有用
當然我要提到戰鬥。遊戲裡的敵人只出現在地圖的固定位置,屬於明雷,絕大多數打完就不會再出現了,但他們又都守在必經之路上,不打不行。
戰鬥的基礎是切水果,遇敵以後,看准它可被攻擊的身體部位,用手指在螢幕上的這一處劃來劃去,展開攻擊,要領是劃動幅度要大、頻率要快。所以說到底,這首先是個拼手速的遊戲,不過手速快只是最基本的,你在戰鬥裡會碰到不同種類的敵人,他們有的攻擊部位會移動和改變;有的會躲避和格擋;有的關鍵之處有硬殼保護,需要先破防。
面對3個以上的敵人時難免手忙腳亂,先做好防守,再考慮攻擊
當你能連續攻擊不被打斷時,會逐漸地積攢連擊槽,連擊槽滿了之後,把敵人的血槽打空就能把它們大卸八塊,切下它們的各種身體部位,這些怪物的零件可以用來升級主角自己的技能——如果你的攻擊總被打斷,連擊槽攢不滿,敵人也能被打死,但不會被你摘下器官,那當然就不有利於升級了,所以光拼手速也不夠——現在,遊戲對你的要求變成了不僅手速快,攻擊還要儘量準確和不被打斷。
連擊槽滿了之後,把怪物打空管就可以切它們的肢體了——要快點切,這個環節留的時間非常少
切下來的肢體相當於技能點,可以升級主角的技能
當然,這遊戲還要求很強的反應能力和策略性。到了中後期,一次遭遇起碼同時出現4個敵人以上,把主角圍在中間。敵人會按照自己的節奏輪番攻擊,而我們除了快速切水果,還能釋放魔法技能:致盲(將敵人石化數秒,任由你切來切去)、吞噬(偷取敵人身上的Buff,如回血、防禦、攻擊加速等,最多一次偷兩個),以及狂暴(攻擊力增強)。所以,在這裡邊有很多的策略性考慮,是先防禦敵人的攻擊波再伺機反抗,還是無視其他敵人的傷害,集中火力先秒掉一個簡單的怪,同時攢連擊?這裡面還是有很多門道的。
在遊戲後期你會找回自己的手臂,這讓你有了狂暴的技能,但如果狂暴持續過久也會反噬自身
到了後期可以雲上漫步的時候,由於戰鬥必須在時限內完成,更是帶來了一系列的戰術思考,甚至這時節奏感的掌握也很重要——關鍵點是狂暴這個技能。狂暴技能每開啟一次都是有時限的,不慎超越時限玩家會被反噬,有幾秒鐘時間無法展開攻擊,只能挨打,但狂暴時玩家的攻擊力又是隨時間增長的,越快到被反噬的臨界點時傷害越高,所以你得算好時機,恰好在攻擊力最高時全力輸出——這在打最終BOSS以及遊戲裡最難的5 Buff怪時極為關鍵。
遊戲中號稱最難的5 Buff怪,如果掌握好狂暴的時機,兩回合內就可以幹掉它
總之你可以看到,這是個戰鬥設計非常精巧的小遊戲,許多因素一環扣一環,影響著你的戰鬥表現,它只會讓你欲罷不能,而完全不會感覺到枯燥。
現在我要來談談切水果遊戲的宿命。怎麼說呢,切水果類遊戲原本是個體力活兒,但是《斷臂》加入了許多苛刻的限制,比如戰鬥有時限、狂暴要掌握節奏、一人單挑多個人敵人,等等,在遊戲性上無疑是很好的發明,但另一方面也把切水果的難度提升到了全新層級上,對手速和反應力的要求直線上升。
在這一周多時間裡,我每天不過打一兩個小時而已,通關時右手大拇指上卻起了水泡,我感覺那裡的指紋已經消失了。後來交替著用過食指劃屏,結果從指尖到小臂的肉和筋都在隱隱作痛。網上有位攻略作者直接建議新手們戴個自製指套再開坑,我看還是很有必要的……
所以,當你窩在沙發裡,調動全身的注意力去切水果切得滿頭大汗時,它帶給你的往往不是反應太慢、智商堪憂的困擾,而是體力不足、肢體疼痛這種非常樸實的挫敗感。
那麼,要怎麼來下結論呢?我認為,《斷臂》是個好遊戲,可惜玩遊戲的不是機器,如果飲料盒子能在遊戲性之外多考慮一絲絲人性,它就是神作了。
我的胳膊,完了!