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小團隊創造歷史:遊戲史上的四個重要時刻

從上世紀七十年代電子遊戲被發明開始,遊戲史已經翻過了近半個世紀。從簡單游標構成的擊球遊戲,到如今異彩紛呈的遊戲王國,其中有無數天才付出了艱辛的努力,只為創造自己理想的作品,將種種概念設想變為現實。那些靈感、創意和汗水,一步步累積,最終成為遊戲界閃耀的一束極光。

在此回顧一下,四個遊戲史上“小團隊創造歷史”的光彩瞬間。

開啟FPS時代的程式天才:卡馬克與id Software

1991年,約翰·卡馬克想要做一款3D的FPS遊戲。

在二十多年後看來,“3DFPS”是一個奇怪的詞。FPS(First-person shooting game),第一人稱射擊遊戲,很難想像它不是3D的。然而在1991年,提到“射擊遊戲”,幾乎所有玩家和開發者腦子裡冒出的都是魂鬥羅那樣帶有射擊元素的2D橫版過關,沒有任何一家廠商成功做出了三維的效果,更別提第一人稱射擊了。

卡馬克決定自己動手。那一年他21歲,剛剛創立了id Software。這個出生于美國堪薩斯州的男孩自小天賦異稟,從12歲開始便自學程式設計技術。大二退學後,約翰卡馬克加入了Softdisk,在那裡他遇到了未來一同創立id Software的約翰·羅梅洛和阿德里安·卡馬克,都是技術方面的天才。

至今仍戰鬥在技術前沿的卡馬克

建立id Software後,約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛開發出了遊戲史上第一款3D引擎,不僅可以像之前的2D遊戲那樣在X軸和Y軸上移動,並且引入了Z軸,實現了畫面的三維化在Hovertank 3D 和 Catacomb 3-D兩個試水原型之後,id Software推出了《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)。

儘管看起來粗糙,但這是遊戲史上第一次實現了3D效果

1992年5月發售的《德軍總部3D》是第一個成功推向大眾市場的第一人稱射擊遊戲。在這款遊戲中,玩家史無前例地能夠以自由的視角進入任何一個場景。卡馬克和他的同伴們利用了射線發射法,成功地在電腦螢幕上用圖元圖形呈現出了3D效果。電子遊戲從未如此“真實”過,第一人稱的代入感甚至在當時引發了關於“青少年是否會因此受到暴力影響”的社會熱議。

一年多以後,《毀滅戰士》(DOOM)發行,在《德軍總部3D》的地基之上大幅躍進,確立了FPS遊戲的基本框架:視角自由、移動自由,還有極度爽快的射擊體驗。卡馬克親自定下了這個標題,其意義是:“我們的異軍突起,將為遊戲行業帶來巨大的衝擊。”

偉大的作品《毀滅戰士》

這個看似自負的預言在其後的二十年裡完全實現了。在整個90年代,FPS遊戲都被稱為“Doom-like”。卡馬克公開了《德軍總部3D》和《毀滅戰士》的原始程式碼,既是出於他一直以來推崇的互聯網共用精神,也是由於他的自信:即便手握相同的技術,有些影響歷史的腳步,只有他能踏出。沿著id Software開闢的道路,FPS逐漸成為最為重要的遊戲類型之一,成就了《半衰期》《007黃金眼》《榮譽勳章》《使命召喚》等一系列不朽的FPS巨作。

DND完美呈現於電腦之上:“三個醫生”與《博多之門》

1995年,BioWare整個工作室高興得發瘋,他們終於從發行商Interplay那裡拿到了單子,要去做一款夢寐以求的“龍與地下城”RPG,在電腦裡投擲心愛的D20骰子

BioWare的創始人雷·穆吉卡、葛雷格·傑斯曲克以及奧古斯汀·葉在歐美遊戲圈被稱為“三個醫生”,因為他們都是從加拿大阿爾伯塔大學的醫學院畢業的。這三個游戲迷在大學裡花了大把功夫自學程式設計和遊戲製作,並且用自己在醫療領域賺到的錢成立了BioWare。這個小工作室的第一款產品是FPS《超鋼戰神》,但BioWare從上到下都想做RPG,在工作之外,他們最常幹的事情就是聚在一起,在紙面上跑團。

“三個醫生”中的兩位:雷·穆吉卡與葛雷格·傑斯曲克

在1974年,加利·吉蓋克斯發明了桌面RPG“龍與地下城”(Dungeons and Dragons,常用縮寫DND)。在其後的二十年裡,DND以嚴謹的規則、自由創作的空間,席捲了全世界的遊戲界。在歐美遊戲圈,幾乎所有的遊戲開發者都是DND粉絲。

然而尷尬的是,在這二十年裡,DND在電子遊戲方面的表現並不出眾。1988年問世的第一款電子化的DND遊戲《光芒之池》(Pool of Radiance)雖然將DND的部分規則在電腦中呈現,但還處於非常簡陋的階段。到了1995年,BioWare的這群DND粉絲,想要自己做出能在電腦上真正體現DND角色扮演精神的遊戲。

《光芒之池》是第一款DND電子遊戲

就在此前不久,Interplay從DND的版權方TSR那裡拿到了開發DND電子遊戲的授權。在打磨《超鋼戰神》的間隙,BioWare擠出時間來做了一個名為“Battleground: Infinity”的Demo,拿給Interplay。這群DND死宅們把自己全部的熱情和才能灌注到這個Demo中,Interplay被他們打動了。這個項目做了三年,當它在1998年12月問世時,整個遊戲界都將為其震驚。這就是《博多之門》(Baldur's Gate)。

不朽之作《博多之門》

《博多之門》近乎完美地在電腦上實現了DND的核心體驗。豐富的人物自建選項,複雜的角色培養體系,生動的隊友角色,外加一整個龐大的、可供冒險的世界。知名遊戲雜誌PC Gamer在當年對《博多之門》的評價是:“它超越了同時代的所有RPG,並為後來者樹立了新標準。”

《博多之門》的成功引發了DND在歐美遊戲行業的連鎖反應,DND的電子遊戲化進程被大幅推進了。《輻射》的開發方黑島工作室在其後推出了《異域鎮魂曲》《冰風穀》,BioWare自己也不甘示弱地開發了《博多之門》的續作,以及《無冬之夜》。儘管後來由於版權原因,冠以DND之名的電子遊戲漸漸稀少,但幾乎所有的歐美RPG,或多或少都帶著DND的烙印。

逆轉絕境的BUG:DMA與《俠盜獵車手》

1996年,加里·潘覺得手裡研發的遊戲要完蛋了。他在不久之前作為創意總監加入了DMA design的《賽跑與追逐》(Race and Chase)專案組,手裡帶著一群毫無經驗的新兵,團隊還處於被轉手倒賣的狀態之中。最要命的是,項目組做出的遊戲Demo讓他們自己都感到無聊。

加里·潘,2007年獲得了英國“遊戲媒體傳奇獎”

DMA design是一家英國遊戲工作室,1984年成立,開發過《百戰小旅鼠》之類的遊戲。到了1995年時,這家工作室在市場競爭與資本壓力之下,處於極度窘迫的境地,《賽跑與追逐》幾乎是他們的最後一根稻草。

《賽跑與追逐》原定於1996年下半年發行,但直到96年初,開發狀況都讓加里·潘想要撞牆。遊戲出現了兩個極端麻煩的問題:首先是這個遊戲無時無刻都在當機,程式師根本搞不定任何一個新功能。更重要的是,遊戲主軸就是“偷車”與“開車”,但設計師們太過注重擬真度,以至於遊戲體驗非常乏味。發行商BMG Interactive在看過Demo之後甚至要求他們中止專案。

加里·潘只得和夥伴們一遍遍地測試遊戲,試圖讓它變得穩定一些。某一天,氣氛壓抑的辦公室裡忽然響起一聲驚呼:“這員警瘋了!他居然想碾死我!”

很可能就是這樣的畫面

這是一個意想不到的BUG:原本應該固定路線巡邏的NPC,忽然發了瘋似地攻擊玩家角色。DMA的成員們跑去圍觀,大笑出聲,加里·潘忽然意識到,這就是這個遊戲需要創造的東西:自由行駛的空間,出乎意料的事件,外加暴力和黑色幽默。

團隊自此重整旗鼓,1997年10月,這款遊戲終於發售了,它換了另一個更加響亮的標題:《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto),也就是《GTA》。

初代GTA封面

初代《GTA》的媒體評分並不高(平均在6分左右),但銷量好得出乎意料,在當年英國的遊戲銷售榜上居於前列。玩家們喜歡其中自由的空間,享受在虛擬的大都市里橫衝直撞、無所不為的感覺。

在此之後,DMA經過一系列轉手,最終徹底歸入了BMG Interactive旗下,後者在21世紀後也改了一個響亮的名字:Rockstar,也就是常說的“R星”。 GTA初代的精神和理念延續了下來,隨著一代又一代的不斷進步,最終成為遊戲史上的一座豐碑。

薪火相傳的輝煌:DotA的製作者們

2005年,DotA Allstars的設計大權被交到了Icefrog手裡。沒有人知道Icefrog是誰,然而這是一份備受DotA粉絲們矚目的工作,因為其中包含了太多前人的遺產。

在2002年6月,暴雪發售了《魔獸爭霸3》,這是RTS里程碑式的作品,第一次將“英雄單位”這個概念發揚廣大。更重要的是,這款遊戲提供了功能強大的地圖編輯器供玩家自由創作。2003年初,地圖製作者Eul在《星際爭霸》玩家自製地圖“Aeon of Strife”的基礎上,添加了新的英雄、道具和系統內,做成了一張英雄對抗的地圖。

最初的地圖已難以尋找,但這個模式風靡至今

在這張地圖上,每位玩家只需要集中操作一名英雄,分成兩隊,在三條線路上對抗,其間可以通過擊殺敵方英雄、小兵和野怪獲取資源,升級技能,購買裝備。Eul將這張地圖命名為“Defense of the Ancients”,也就是DotA。

大量地圖作者在Eul的基礎上加入自己的創意和思路,即便原作者Eul已經不再更新DotA。在所有的DotA地圖中,DotAAllstars脫穎而出,製作者Meian和Ragn0r將當時最流行的那些英雄和物品集合到了這張地圖中。

到了2004年3月,Guinsoo接過了DotA Allstars,在其後的一年裡,他將地圖版本從3.0推到了5.84,加入了肉山,打通了河道。2004年10月,DotA Allstars幾乎成為人氣最高的《魔獸爭霸3》地圖,Guisoo招募了兩名助手Icefrog和Neichus來協助工作。

2005年2月,Guinsoo正式退出了Dota Allstars,設計權被交到了Neichus手中,後來又轉給了IceFrog。IceFrog是一個勤勉低調的地圖製作者,時至今日也沒在媒體上露過面。Dota粉絲們只能通過一次次版本更新來感受IceFrog的力量:地圖BUG被修復,英雄平衡被加強……在遊戲機制上,IceFrog並沒有做多少大刀闊斧的修改,但其在競技性方面的工作卓有成效,Banpick等系統的引入使得DotA在電子競技方面邁出了巨大的步伐。

時至今日,DotA仍然是全球熱度最高的電子競技遊戲之一,也是官方獎金最高的電子競技專案。它不是某一個天才的獨創,眾多遊戲愛好者在並無商業回報的情況下接力前行,打造了這個MOBA遊戲的鼻祖之作。這其中雖然也有各種摩擦和齟齬,但其薪火相傳的成就仍是傲然屹立。

今年的UP2017騰訊互動娛樂年度發佈會即將於4月20日舉辦,官方已經放出了一組海報,每一張都代表了一個遊戲史中那些極致創意誕生的重要瞬間。

很明顯,騰訊互娛在釋放信號:或許是扶持更多的中小開發者?或者是佈局更多細分品類,甚至是獨立遊戲?

今年也將會是遊戲市場迎來變革的一年。中國的PC單機遊戲和主機遊戲市場日漸轉暖,手游和端遊領域精品化格局日漸成型,在此情況下,騰訊的態度和行動可謂是舉足輕重。每年的互娛發佈會都是騰訊遊戲一年佈局的重要體現,而這一組海報透露的資訊,不由得讓人心生期待。

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