作者:幻想現視研 影殤流憶/Anitama 封面來源:《秋之回憶》
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一切由深秋開始
現在細細想來,命運到底是如何開了這樣一個玩笑呢?
彼時,KID社正在轉型期,在此期間,製作了很多一般向的遊戲。這其中不乏在1999年發售的《百事超人》,以百事可樂超人這個廣告性質的形象開發的宣傳向遊戲,內容則是玩家在各種環境下送可樂給需要的人——這樣一款動作遊戲,可謂是每時每秒都在插播廣告。說起這遊戲,日後KID社的王牌劇本家,打越鋼太郎,做的第一個項目竟然就是給這個遊戲做3D建模……
而因為種種原因,在之後的數年,這個當時還很青澀的年輕人,一躍成為KID遊戲開發的中流砥柱,想必當時就連打越自己也不會想到吧。
要說起來,KID在GALGAME市場中,選擇全年齡定位是因為自身對於主機平臺的熟悉和管道優勢,所以在遊戲開發這一方面,主要集中放在了對應主機平臺上。軟倫(軟體倫理協會,因當時日本所謂的紗織事件,一起未成年人偷盜18禁遊戲的事件而成立的組織)針對PC遊戲軟體的發售進行監管,另一方面在主機平臺,也隨之形成了CERO審查制度,關於遊戲監管,這裡不多進行贅述。軟倫與CERO斷絕了PC上的R18遊戲未經和諧處理登陸主機平臺,自然成為了後來《Memories Off》被引入中國,並成功通過審批的原因之一。最初的漂洋過海,帶著些許運氣,而在大洋彼岸,則是另一段傳奇的命運。
與在日本廣泛受到歡迎的科樂美《心跳回憶》和上一篇我們提到的《To Heart》不同,秋之回憶早期的作品風格受《ONE光輝的季節》的影響非常之大。ONE這部作品牽扯太多,不僅僅是後來的KEY,更有諸多今天我們熟知的作品——例如水仙、秋之回憶以及八月社甚至蘑菇,都受到其很大的影響(這些內容待到寫KEY季節四部曲的時候我們再詳細來聊)。遊戲以引導玩家情感為目的而創作劇本,這樣一個新的GALGAME創作思路,則被引入了秋之回憶第一部作品之中。
《Memories Off》的故事發生在深秋的10月,主人公三上智也是在澄空學園就讀的高二學生,除了父母因工作關係不在身邊之外,過著與普通人毫無區別的平凡生活。
然而在智也的內心卻有著一道永遠無法抹去的深深傷痕,那就是彩花-從小青梅竹馬的玩伴,也是初中時代的戀人-的意外死亡。失去最重要的人這一巨大痛苦,令智也經常沉浸於回憶之中,迷上回憶,凡事也會採取比較消極的態度,靜靜的讓時光從身邊流逝。
轉眼進入了秋季,智也也面臨著一段新的心路歷程。一直陪伴在身邊的玩伴;沉默而神秘的同班同學;把寂寞隱藏在笑臉下的轉校生;身體虛弱但摯愛繪畫的學妹;暫時替母親照管小賣部的大姐姐,與這眾多女孩的相遇,令智也的心境在不知不覺中有了微妙的變化…
今天看起來,畫風略顯陰暗,對比度也較為不足的初代《秋之回憶》,在今天色彩明亮的各種配色風格面前顯得太過樸素。而在九十年代末期,由於PC上16位色與32位色交替等種種原因,在GALGAME畫風進入倒退期的時候,《秋之回憶》還保持著這樣的水準,雖然不能與業界頂級的幾位畫師相比,但佐佐木睦美的繪技依然成為了這部作品最初銷量的保證。
在製作上傾盡全力的KID,在宣傳上也是毫不吝嗇。秋葉原所謂的“KID公車”(通體車身廣告),便是那個時候出現的。自然,在這份努力之下,秋之回憶也算硬生生的在GALGAME傳奇錄上,留下了一道小小的痕跡。發行首週一萬八千本的銷量,也印證了這個事實。
正時值SS逐漸被DC取代,世代更迭之後一批新代理商的加入讓競爭更加激烈。在PS領域裡,KID所代理的遊戲根本無法與Leaf的《To Heart》和Konami的《心跳回憶》正面交鋒,量級相差太大。這段原本是為了挽救遊戲機世代更迭而導致的業績失敗,卻就此陰錯陽差地開啟了KID的GALGAME傳奇。
打鐵還需趁熱,在這之後,KID馬不停蹄的發佈了《Memories Off PLUS!》
這部秋之回憶的桌面設定集,收集了原作的CG、插圖及系統聲音等內容。在遊戲首發並沒有爆炸性銷量的情況下,只限量發售了3000套。但是KID顯然低估了購買者的狂熱程度,等反應過來的時候這份設定集已經被眾多狂熱的fans搶購一空,如今更是早已絕跡。
而KID此刻才意識到秋之回憶在玩家中的良好口碑以及難以置信的高忠誠度,開始設計各種撈錢手段,其中平臺移植這種事兒都不算什麼啦,CD是一張接一張的灌,周邊和電話卡更是滿天飛,甚至連枕頭也沒被放過(笑)。
而相比於日本,早期的中國市場其實並不樂觀。
雖然遊戲品質優秀,但是卻因為行銷的不利、國人由於遊戲機禁令和當時對於戀愛類比與文字冒險都區分不開的奇特情況(沒錯我就說的是心跳回憶),導致了最初僅有少數玩家肯為此買單。而這種情況並沒有隨著時間的推移而逐漸好轉,反而一度因為新天地公司的漢化過程中出現程式的BUG問題,導致了一部分玩家在遊戲途中死機。這也間接影響了當時的銷售。
但是,即便如此,秋之回憶仍舊憑著過硬的品質,讓遠隔重洋的一眾玩家深深的愛上了這部作品,很多今天的老玩家還會想起,那擺在書店和遊戲店,賣69元一盒的秋之回憶吧。而這其中,令人懷念的部分,又太多太多了。
戀心
在《秋之回憶2nd》發佈之前,秋之回憶初代發行了DC版(整合了部分設定集內容)、PC版(這也同時是在中國發行的基礎版本)、以及名為《Memories Off Pure》的初代前傳作品。在《秋之回憶2nd》發售不久之後,秋之回憶1的唯笑篇動畫OVA發佈。至於動畫,只能說是製作倉促,水準實在不敢恭維。
在這期間,同樣值得一提的是《Infinity》,這部作品作為Infinity系列的第一作,同時也是後來為很多GALGAME玩家熟知的《Never 7》(中文名《第七夜~無限輪回的終結~》)。這是一部在千禧年初,比秋之回憶更加具有傳奇色彩的GALGAME,擁有龐大的世界觀以及獨特的邏輯架構的懸疑文字AVG作品,也大幅度影響了以後包含很多人奉為神作的《Ever 17》以及其他很多作品,並與「5PB.」,後來的科學ADV系列有著千絲萬縷的聯繫。
書歸正傳,在《秋之回憶2nd》發售之前的這段故事,其核心是圍繞著一位我們將會時常提起的劇本家“打越鋼太郎”。打越鋼太郎在此後的時間裡,多次在秋之回憶和KID的其他GALGAME企劃中擔任劇本,這也是後來KID的論壇上有人讚譽說:但凡是打越負責劇本,就穩能回本。而這位打越鋼太郎,也自然而然的在秋之回憶、以及Infinity的系列製作之中,逐漸成為KID中流砥柱的劇本家。時值2001年,正值初秋,《秋之回憶2nd》在一票KID忠實玩家的期待中,如期而至。
而這個時期正值KID在GALGAME領域的上升期,而一旁的Leaf因為《誰彼》正和玩家在BBS上互懟的不亦樂乎,另一方面先前講過與KID交往甚密F&C社則被各方挖角,在這之後陷入衰頹,同期裡,在00年蛭田離開了ELF後,漸漸無法與出於同世代的Alice正面抗衡,而後起之秀之中,在當時不得不提的就是如日中天的Key。從2001年《Kanon》面世的轟動到2004年型月異軍突起之前,能跟Key一戰的,根本不存在,或許後來還有一些作品可以拿來對比,但是,在當時,2CH甚至因為受不了鍵子們對於Key過於強烈的愛意(笑)和葉子們對於Leaf過於強烈的怒意(笑),而強行將這兩撥人隔離到了一個叫鍵葉版的地方,這也從側面可以印證,當時Key作品的人氣之高。
前是狼後是虎,當時一些廠商選擇了避戰——壓低製作成本,因為在當時是優秀作品的井噴期,即便抬高製作成本,也不一定對能獲得良好的回饋,而KID則選擇進而求戰,在一段時間內接連推出了數部作品,《秋之回憶2nd》的發售也在其中。
這部故事發生在前作澄空町鄰鎮櫻峰町上的濱咲學園,承接了上部作品的世界觀的同時,劇本也從較為小眾向的“死別”,轉為了頗為貼近現實意味的“分離”,而這部作品完全由前作原班人馬製作,在此之上無論是劇情設計、整體表現力,這部至今仍被很多秋之回憶的老玩家視為“初戀”的,同時也是秋之回憶系列之中玩家評價普遍認為最優秀的一部作品。
《秋之回憶2》附贈的制服壁紙。
援引友人對於KID回憶整理時的一段話吧:遊戲的開篇平靜安詳,在夜晚的海邊輕輕漫步,遙望海天盡頭閃爍的星光,靜聽大海波濤奏響的夜曲,身邊依偎著任性卻不失可愛的女友……然而一切看似溫馨祥和的表面之下,卻湧動著難以察覺的暗流。誤會、迷茫、背叛、彷徨,接踵而至的紛亂感情,愈發難以取捨的歸宿。《秋之回憶2nd》便是在這樣的氛圍下,娓娓道來了一個個觸人心靈的傷感故事。
不僅僅是劇本的提升,而且畫風相對於一代而言,也變得明亮鮮豔了許多。雖然與一代是同一位畫師,但是本作在背景和色彩上,明顯相比前代有了一定的進步。
這部優秀的作品銷量自然水漲船高,首發的一年時間裡,DC、PS雙平臺都突破了2w的銷量,毫無疑問印證了這個事實。現在可以查到的GALGAME銷量排行統計,大抵都是PC端的統計,而這個銷量放家用主機上只能算一般,畢竟有大量的巨作,但如果放在PC上,可以說是暢銷作之一了。
不論如何,《秋之回憶2nd》受到了大量玩家的追捧。放在中國也一樣,很多玩家就是從新天地or光譜資訊代理的《秋之回憶2nd》開始接觸文字冒險與GALGAME的,而彼時在日本,KID更是貫徹了撈錢就要撈到底的策略——PC桌面設定集、實體書的設定解說、周邊遊戲、電話卡、錫包卡、原聲CD等等都開始鋪天蓋地地湧來,據KID論壇的真愛粉考證,截止《秋之回憶5安可》,KID在秋之回憶系列僅CD就發售了112張,感受一下這恐怖的數量吧……
這裡提一下,原本是結合故事劇情的中文譯名“秋之回憶”,卻沒想到還會出第二部的中國代理商,在第二部發現這文不對題了——不知道有多少人注意到《秋之回憶2nd》明明是發生在夏天的故事……本來還有直接沿用英文原名這一策略,但無奈在國內發行的正版遊戲必須要起全中文的名字(除了阿拉伯數字),於是在2nd翻譯的時候提出使用Memories Off的直譯譯名往日塵封,或者改名為夏之回憶,討論了很久,不過最後廠商還是無法放棄名字帶來的品牌效益,所以沿用了《秋之回憶2nd》這個名字。順帶值得一提的是,當時有部分玩家參與到了這個遊戲的校對當中,這也是早期漢化組與官方合作進行遊戲漢化的例子了。
回到《秋之回憶2nd》,伊波健和白河螢的戀情,在跨越了“分離”之後,成為了傳說。而這,也是KID最後一次在秋之回憶中沿用第一女主和次要女主這種自帶“官配”的設計。雖然在這之後的“多女主並列第一”這種設計很是在純愛玩家中討喜的一種做法,但是也相對的,這也對很多考據愛好者造成了很大的困擾——在系列作品有聯繫的情況下,單一女主設計可以保證的是世界線的安定,設定衝突的情況下優先第一女主的情況,這在後日談以及續作的描寫中,是有著一定程度上的考據意義的。而現實是不可能面面俱到的,這也成為了後來秋之回憶考據黨們的一些小小遺憾。
時隔多年,歷經艱辛,隨著《秋之回憶2nd》和接下來的《Ever17》走向巔峰的KID,卻不幸接踵而至。或許是命運,或許是世代更替的必然,在這之後的時間裡,KID又是如何沒落,而秋之回憶系列又將如何?且容下回慢慢道來……