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為什麼暴雪歡迎一部分外掛程式,而去起訴另一些外掛程式?

長期以來,網路遊戲中的外掛都是屢禁不止。

前不久,暴雪剛剛在與德國外掛製作團隊Bossland曠日持久的官司中勝訴,再加上之前與國內各種山寨廠商的對簿公堂,以及最早與BnetD戰網私服的官司,暴雪可以說是遊戲界維權方面的急先鋒了。但是相對的是,暴雪卻對《魔獸世界》中的外掛程式十分開放,那麼從暴雪這樣的舉動中我們又能得到什麼啟示呢?近日外媒Polygon就對此問題進行了深度分析。

觸樂對文章的主要內容進行了編譯。原文標題《Why Blizzard welcomes some mods and sues others》,作者Mona Ibrahim。

暴雪娛樂製作了許多廣受玩家喜愛且經久不衰的多人連線遊戲,從《魔獸爭霸》到《魔獸世界》,再有《星際爭霸》和《守望先鋒》。可以說,暴雪給多人連線遊戲的遊戲體驗定下了一個很高的標準。

《守望先鋒》是暴雪旗下近年來不多的新IP

但是從法律角度講,暴雪最有趣的一點是它對於自己旗下IP掌控的格外嚴格。暴雪經常採取法律措施來糾正玩家的違規行為。有些這樣的舉動也招致了非議,比如早年間與BnetD私設戰網伺服器的官司。當然,更多的情況下,暴雪只是在維護遊戲的公平性,比如最近起訴外掛製作團隊Bossland一案。

我們可以這樣看這個問題:如果有人在街頭隨便打籃球的時候用了個不符合比賽規章的籃網,估計沒人會因此上法庭告你。又比如說,我買了個桌遊,但是和朋友遊玩的時候沒採用官方規則,也沒人會來和我們對簿公堂。

但是遊戲界不同,玩家的遊戲體驗的正確性完全由廠家規定——有些東西玩家可以修改,但有些不能——這也就是智慧財產權法案的規定。這才是問題複雜的所在。

我們不妨從開發商角度看一看這個法案的一些相關案例,再來以我作為遊戲策劃的個人經驗為基礎探討一下開發商/玩家群體之間的關係。

什麼是MOD?

MOD對於暴雪來說並不陌生。打比方來說,我要是沒有DBM,團長肯定不會讓我進副本。實際上,多數魔獸玩家都會有一個裝滿了外掛程式的資料夾,這些外掛程式可以極大地在暴雪設置好的基礎上提升用戶體驗。

同樣地,諸如Bethesda的《上古卷軸5:天際》以及Bohemia的《武裝突襲2》和《武裝突襲3》都因為粉絲自發創作的MOD而經久不衰,與此同時,這些MOD本身也會變得流行起來,甚至出自己的續作。舉例來說,Day Z的創意總監Dean Hall,他就創作了《武裝突襲2》的一個MOD,名叫Operation Arrowhead。這個MOD最終成為了一款單獨的遊戲,也讓Hall成立了自己的遊戲工作室Rocketwerkz。

國內玩家對“少女卷軸”毫不陌生

MOD通常情況下都被認為是用戶自主創作的產物,為的是提升遊戲品質,或者修改某些遊戲內容。如果光考慮不違法的方面,深入瞭解MOD是如何被創作出來的是非常有意思的。對於開發商或者發行商來說,給玩家提供MOD製作工具是一個很常見的事情。遊戲引擎例如Havok,Unity以及Unreal都經常給MOD開發者提供一些供創作使用的軟體序號。

但是如果MOD開發者使用其他的方法(例如逆向工程)開發MOD,事情就往往會變得很複雜。所謂逆向工程就是從成品開始,把它逐步分解,然後分析每個部分的功能,之後以此為基礎來改進遊戲內容或者創作MOD。

從技術上來講,逆向工程應該還算是可以被允許的,但是它經常會被認為是處於法律的灰色地帶。圍繞某一遊戲技術而展開的逆向工程是被使用者授權合約(EULA)以及版權法所明令禁止的。

暴雪就對此爛熟於心。實際上,最早和《魔獸爭霸2》戰網私服bnetd.org的官司就是因此打響的。這件案子最早在密蘇裡東區法院開打,一直鬧到了第八巡迴法院。

地區法院認為:

暴雪的EULA和使用條款中明令禁止了逆向工程,是屬於可強制執行的合同;

被告方放棄了自己申明“正當使用”的權利;

EULA和使用條款並沒有定義什麼情況屬於侵犯版權;

除了違反使用條款外,被告方也違反了數位千年版權法案(DMCA)的反規避和反販賣規定(17 U.S.C. §1201(a) 和(b))。

所以第八巡迴法院批准了暴雪勝訴的判決。

簡而言之,法院一直在參考暴雪給出的EULA,而其中嚴格禁止了對遊戲的逆向工程,這點是毫無疑問的。因為使用者違反了協定,所以被告方的軟體使用許可會被取消。而被告方利用遊戲程式搭建獨立于戰網之外的自己的私人伺服器,這點不僅違反了協議,也違反了版權法,因為當他們開始逆向工程的時候,他們的遊戲使用許可就不再有效了。此外他們還違反了7 U.S.C. §1201,因為其他人可以在bnetd.org上使用跳過CD Key這種正版保護機制直接使用盜版軟體進行遊戲。

但是從此以後,暴雪一次又一次地提起類似的訴訟。最近的案子要數針對Bossland的訴訟,這家工作室的外掛“魔獸兄弟”是一種《魔獸世界》的機器人外掛,可以讓玩家自動完成很多動作而不需要操作。

這個訴訟始于被告方所在的德國。隨後,暴雪又向美國法院提出了索賠,要求德國方面賠償800萬美元以作為法定損害賠償。

暴雪方面再一次重申,這些對遊戲的修改不僅違反了玩家與公司之間的協議,也大大損害了正常用戶的權益,更侵犯了由版權法保護的暴雪公司的智慧財產權。

DMCA,版權,MOD

所以對於這些MOD製作者而言,到底什麼才是“正當使用”呢?首先我們要看一下DMCA,尤其是上文引述過的§1201,它定義了什麼是技術性規避——換句話來說,如何安全地使用或修改受到版權保護的材料。

對於這項規定有數條特點,但是最值得我們注意的是那些關於MOD製作者和遊戲開發商的關係的最重要的兩條:§1201(a)防止了那些可以免費使用有版權保護的作品的規避技術被濫用,而§1201(b)則更廣泛地保護了版權擁有者自身對其作品享有的規避技術權利。我之所以說“廣泛”是因為(b)有時候甚至會廣泛到能影響一些遊戲內容,比如反破解,以及反外掛工具。

“正當使用”對於訴訟來說十分令人鬧心,因為它在定義上就故意被模糊化。

“正當使用”也來自於§1201(f)。如果某人採用逆向工程來分析以及鑒別程式中的各個元素,然後使用自己創作的新程式(例如模擬器,引擎,作業系統或者平臺)來實現與原本的程式交互操作,這樣的行為就是被明令禁止的。而“正當使用”則規定了這樣的禁止行為在有些特殊情況是可以免受處罰的。

用更直白的語言來說,逆向工程只有當:

(a)你購買了一份正版程式並且用它來實施逆向工程;

(b)你只是為了分析程式中的元素,然後讓你自己的程式能與原來的程式互動;

(c)你之所以這麼做是因為沒有其他方法可以與原程式互動了;

(d)這麼做不會侵犯版權所有者的權利。

在暴雪與bnetd.org的案子裡,第八巡迴法院認為被告方的逆向工程行為已經構成了侵權。法院的裁定是基於bnetd.org搭建的私服並不驗證玩家的CD Key,從而讓很多盜版玩家可以通過其連線這一損害了版權保護方權利的事實而作出的。

此外,被告方也主動放棄了法律規定內他們依照使用者協議“正當使用”遊戲軟體的權利。這起案件最大的問題在於被告方並沒有遵循使用者協議,因為對於逆向工程的豁免只在你擁有一份正版作品的時候生效——因為沒有遵循使用者協議,那麼任何對遊戲本身的使用都會構成侵犯版權。

但是在最近的案件中,很難將過去的判例應用進來,因為Bossland一案是在德國發起訴訟的。從某種程度來說,DMCA的很多內容,比如反規避措施以及逆向工程豁免適用情況,都會在伯恩條約(智慧財產權公約,也適用於德國)簽約國自己國家制定的法律中有所體現。

當然,在辯護過程中,Bossland聲稱自己的逆向工程是合法的。但是德國法院認為Bossland的外掛是一種“不正當競爭”行為,從這點來說,德國法院在某些觀點上是和第八巡迴法院有相似之處的。

鑒於對於版權法保護下的正當使用以及它在什麼情況下適用的討論將會使文章篇幅過長,我就不在這裡詳述了。但是我們仍然需要知道,“正當使用”對於訴訟來說十分令人鬧心,因為它在定義上就故意被模糊化。它也必須如此,因為這個概念會因案件而異。這也意味著之前案例中的正當使用對於現在的案件有的時候可能幫助並不大,而更有可能造成反效果。

如果有人說一個事情“很明顯”就屬於正當使用,那你最好對此留有一些戒心,而且你也要知道每個法庭對這件事情也有不同的看法。

EULA以及限制逆向工程的條款

對於為“逆向工程”辯護的一方來說,最大的障礙就是當你在購買或者下載一款遊戲時需要點擊同意的使用者協議。沒錯,就是EULA。這實際上要比解釋法律要直白的多了。

雖然很多人並不會想到,但是根據第八巡迴法院的說法,如果你同意了EULA,你實際上可能就自動放棄了你“正當使用”的權力。

更有趣的是,在這個數位軟體的銷售和發行都無比簡單的時代,數位遊戲服務可能會帶來很多其他條款(比如首次銷售條款)無法適用的窘境。

一般來說,當你買了一款產品,然後針對其進行逆向工程,最後讓它能在你製作的模擬器上順利運行,從理論上來說,好像也能適用“首次銷售”這個概念對吧?在§1201中我們剛剛提到了這種豁免情形。但是當你將數位遊戲許可(玩家無需買到實物就可以進行遊戲)這東西考慮在內的時候,首次銷售很可能就無法適用了。這種情況下,你進入遊戲的權力是基於你完全同意EULA或者許可的基礎上的。而如果你違反了許可的規定,自然就構成了侵權。

而對於EULA而言,對於逆向工程行為的禁止就成了必備條目。以《守護者冒險》的EULA為例(我就是起草人)。在以下這幾句話中你會發現為什麼EULA在某些時候會非常重要:

“您不得修改、分發、傳播、展示、表演、複製、出版、許可、創作衍生作品、改編、翻譯、出售許可、拍賣、出租、租賃或出售全部或任何部分的遊戲。另外,您可以不進行反向工程、反編譯或反彙編,遊戲的任何一部分。”

潛臺詞:

玩家將不會被允許出售或贈送遊戲。此外,逆向工程,或者使用/改編遊戲任一部分的代碼或其他內容用以商業或者轉售也都是不被允許的。

我會在每個我起草的EULA上都寫一個“潛臺詞”的部分。(這樣我就不用解釋來解釋去了!)我的邏輯很簡單,如果有一方或者雙方都看不懂這東西,那這東西就沒意義了。

但是這個例子也明確且直接地禁止了逆向工程,而且我也在EULA中提到了這一點,因為這款遊戲的開發者想要保護他們遊戲的生命力,以及遊戲的公平性。如果有人開發了一個修改版的遊戲,無需Steam Key就可以在他自己搭設的平臺上進行遊戲,那將會對原本的遊戲帶來很大的麻煩。我在這一點上堅定不移地站在禁止逆向工程一邊,即便有些人覺得這有些不公平,或者它不符合正當使用和互動性的權益。

所以當諸如Level Up Labs之類的開發商想要支持他們的MOD社區的時候他們會怎麼做呢?我們如何在保護自己持有的IP的同時又能讓其他人合法地修改遊戲內容呢?

MOD和EULA

幸運的是,Level Up Labs的員工們從遊戲發售的第一天起就十分鼓勵玩家創作MOD。Lars和他的同事們給玩家提供了很多MOD製作工具用以豐富玩家的遊戲體驗。所以我們如何在遊戲許可的框架範圍內處理做好這一點呢?我們在EULA中涉及到修改遊戲的內容時提到了一個例外,也許你在上面的節選中已經注意到了。

Level Up Labs的遊戲《守護者冒險》

只要你使用遊戲開發者提供給你的工具,你就可以修改遊戲中的這些部分,可以是劇情,遊戲平衡性,裝備,金錢,只要你願意都可以:

我們將會自己製作,或者授權他人製作《守護者冒險》的軟體開發套件(SDK)引擎,以及其他一些供玩家修改遊戲的工具。這些工具都是遊戲資產,而且也遵從遊戲本身使用者協議中的許可規定,具體條目如下:

玩家可以使用SDK或者其他有我們提供或者授權的修改工具以修改以及創作衍生作品為目的來修改遊戲。除非EULA另行規定,你可以使用SDK以及其他修改工具來進行非商業目的的修改,而且可以開發修改過的《守護者冒險》內容(MOD),並且使其相容於合法購買的遊戲和配套的修改工具。或者你也可以創作遊戲衍生作品(比如新的關卡,遊戲道具,或者圖像和音樂),並且相容於合法購買且有有效許可的遊戲。

除非EULA另行規定,你可以(i)給擁有正版許可的遊戲玩家以物件代碼的形式複製或者發佈MOD,以及(ii)給擁有正版許可的遊戲玩家以物件代碼的形式複製或者發佈衍生作品。MOD和衍生作品的發佈必須完全滿足免費以及出於非商業目的兩種情況。你不可以直接發佈MOD版本的遊戲——只能發佈MOD本身以及衍生作品。

潛臺詞:

我們希望你能玩的愉快,而且我們也希望玩家能讓遊戲變得更好玩。所以我們給你們準備了Steam創意工坊中的一些修改工具,你可以用它們來創建《守護者冒險》的新關卡,新角色,以及新物品。同時我們也要求你能與其他所有同樣購買了正版遊戲的玩家共用這些MOD。

但是因為我們擁有這款遊戲以及其配套修改工具的版權,所以你不能從中牟利。我們同樣也不允許你發佈MOD給那些盜版玩家。你可以通過Steam創意工坊或者類似的管道給合法購買了遊戲的玩家們發佈你的MOD,但是你不能直接發佈修改過的遊戲版本或者遊戲中的任一部分。MOD也不可以被用作傳播盜版的途徑。

我對這些大段的引用而向你們道歉,但是我實際上想要告訴你們的是我們希望(a)支持玩家社區的MOD開發同時(b)保護遊戲開發者的IP權益。這點十分重要,因為像Level Up Labs這樣的開發者並不是做遊戲做著玩玩的。這是他們的養家糊口的活計。而其中最重要的就是IP。這就是我們為什麼要說這麼多來闡明我們的首要考慮是盜版問題,或者說MOD可能會讓其他玩家有機會玩到未授權的或者盜版的遊戲。

有些修改工具可能只能讓你替換一些插圖或者UI,而另外一些開發者則會讓修改工具有更多功能,比如可以修改遊戲的平衡性,或者徹底改變遊戲規則。有些開發商甚至會同意MOD作者進行商業銷售。這些決定通常取決於開發商是否認為遊戲的過多改動會讓遊戲的公平性徹底崩潰,以及這些商業化的MOD會不會反過來影響原本遊戲的市場。

所以一些中立的遊戲開發者就在給予玩家修改工具的同時也設定了一些底線,讓MOD的發佈和創作受到一定的限制。這也可以讓遊戲開發者有權力去選擇什麼內容是玩家可以修改的。而正是這種“中立”讓暴雪可以有效地保護自己的作品,讓暴雪能把眾多違法修改遊戲的人送上法庭的同時,也讓我們這些大量使用外掛程式的魔獸玩家愉快地遊戲。

結語

很多遊戲開發者都很喜歡他們的玩家MOD群體。進一步說,有很多遊戲開發者也是從MOD製作者一步步走過來的。遊戲開發者想讓玩家用更新奇更好玩的點子豐富遊戲,因為這對於每位遊戲玩家都是一件好事。

但是MOD的開發仍然要有一些限制,因為MOD意味著你的遊戲會多多少少變成“開源”,尤其是考慮到遊戲開發者對這款遊戲往往傾注了很多心血才完善了一款遊戲的公平和平衡性。

一個像暴雪一樣的大公司有足夠的資源去使用法律的武器保護自己,而一些小公司則往往不行。通過DMCA,暴雪可以確保自己遊戲的規則,平衡和公平性不受破壞。

但是其他的公司往往就只能指望MOD群體遵循規矩,按照使用者協議去進行MOD創作。但是,所有遊戲開發者的目標都是明確而一貫的:他們希望自己的遊戲變得更好玩,並且經久不衰。

而這也是一直以來暴雪所堅守的原則。

什麼是MOD?

DMCA,版權,MOD

EULA以及限制逆向...

MOD和EULA

結語

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