時機恰好,燈光幽暗,CD唱片機播放著舒緩性☆禁☆感的旋律。你已經進入狀態,甚至覺得唱片機都是多餘。在你眼前是一張漂亮的臉,那張臉慢慢靠近你,雙唇緊閉,臉頰散發著一抹溫柔的紅暈。這是接吻的時刻,你準備好了……
誰知臉部皮膚突然消失,你和情人都只剩下空洞的眼睛和舌頭在風中拍打。你媽可從來沒有警告過你這個。
要知道嘲諷《刺客信條:大革命》中漏洞百出的接吻場景太容易啦,臉部消失的一幕讓人捧腹,但如果不考慮Bug,那款遊戲裡的吻戲實際上真的挺好。那不但是一次不錯的接吻,還展現了許多遊戲未能表達的兩個角色之間的親密與激情。這不容易,因為坦率地講,為兩個離散的實體做動畫讓人特別痛苦。
在《刺客信條:大革命》中,亞諾(Arno)和愛麗絲(Elise)從一場聚會中偷偷溜走,來了一次非法接吻。為何說非法?因為亞諾是愛麗絲的幹哥哥,不過他倆並沒有血緣關係,並且彼此相愛。亞諾和愛麗絲互相調情,就像跳華爾滋那樣不停向前或先後移動,這些肢體動作巧妙地反映了倆人之間的親密浪漫,以及對彼此身體的欲望。隨著臉部越來越靠近,亞諾和愛麗絲不斷挑逗誘惑,似乎想讓你知道他倆在獨自一人時的相思之苦。
不僅僅是接吻讓這一幕顯得甜美浪漫,動畫的微妙細節和優秀劇情同樣不應被忽視。導演顯然很清楚兩位角色在做些什麼——他也許有親身經驗,或許並非穿著18世紀的衣服,但也很接近了。
不過總體來看,電子遊戲裡的吻戲往往因為一些錯誤讓人們難忘。它們往往顯得笨拙、尷尬,就像是現實生活中從未使用過嘴唇的兩個人在接吻。
《龍騰世紀:審判》(Dragon Age:Inquisition)
《品質效應:仙女座》的動畫已經被很多人批評,不過具體到吻戲來說,這款遊戲不但看上去就像有人拿著兩個芭比娃娃嘴對嘴相互搓揉,且整個場景非常不合時宜。這挺丟臉的,因為在《品質效應:仙女座》之前,BioWare工作室製作的上一款遊戲《龍騰世紀:審判》對吻戲場景的設計就很好。你只在非工作時間接吻,你在街上是判官,在床上才會與人激吻。
而在《品質效應:仙女座》裡,角色的調情、凝視都顯得笨拙空洞。每個角色都試圖做一些古怪的類比,表達他們探索宇宙的內心感受。當兩個角色接吻時,整個過程“順滑”得離譜——沒有任何鋪墊、猶豫或者緊張感,他們似乎一下子就進入了“親熱之城”。
就像機器人動作僵硬地鎖定上一個像嘴唇那樣的零件。
《品質效應:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)
關於接吻,我認為鋪墊特別重要——你也許不同意我的觀點,因為接吻是一件相當個人化的事情。你希望將自己的嘴唇壓在另一個人嘴唇上,你的內心會緊張;當唇交接的一刹那,你會情不自禁地盯著對方的嘴而不是眼睛。你們的鼻尖微微摩擦,你心跳加速,既滿心期待卻又努力克制自己不顧一切擁吻眼前這個人的欲望……接吻是偉大的,但接吻前的那一刻更妙不可言。
Naughty Dog特別擅長設計吻戲。這間工作室在製作動畫時非常注重細節,同時他們也有財力邀請演員進行動作捕捉。《神秘海域4》中的許多細節微妙地表達出了角色的心情,例如南森·德雷克玩《古惑狼》輸掉後雙肩微微下垂,女主角Elena在那一刻的眉毛輕揚也極富情感表現力。
顯而易見的是,並非每一家開發商都能模仿Naughty Dog的做法,不過這確實是解決電子遊戲吻戲設計糟糕的一種方法:讓真人表演,攝像鏡頭跟進。
許多工作室為了避免尷尬想方設法掩藏角色接吻時的情景,例如讓角色將手或手臂放在唇部位置,以遮住笨拙的接吻動作,或者是讓整個場景淡出。《巫師3》中有一些非常性☆禁☆感的親吻場景,但它們很少讓人覺得尷尬,因為遊戲還用其他的跡象來反映角色之間的親密關係。著名的獨角獸場景就是一個例子。
在那幕場景中,傑洛特和葉奈法似乎在一覺醒來後開始互相調情——與一次普通的接吻相比,很難不讓人聯想他們之前已經做了些什麼。傑洛特撫摸著葉奈法的脖子,不過真正吸引注意力的並不是接吻,而是葉奈法盯著獨角獸時的面部表情。
《巫師3》開發商CD Projekt RED知道自己的長項是什麼。他們或許並不擅長設計遊戲角色嘴唇相交的場景,但他們可以借助角色動畫的豐富面部表情,來烘托肢體接觸所無法表現的色☆禁☆情氛圍。
與在現實生活一樣,電子遊戲中接吻場景最讓人興奮的一面並非角色親吻的動作,而是環境、氛圍和角色心境,包括兩個人之間的親熱關係、緊張感、四唇交接之前的調情。
我們知道接吻是一種怎樣的體驗,所以一旦遊戲中的接吻動畫失真,就會顯得格外扎眼。不過這也意味著如果其他前☆禁☆戲設計得好,我們也許可以跳過角色真正接吻的部分——這需要優秀的劇本和動畫製作。這會讓我們感覺到兩個角色渴望彼此接近,而我們通常可以腦補他們接吻時的場面。
本文編譯自:waypoint.vice.com
原文標題:《How to Be a Good Kisser in a Video Game》
原作者:Kate Gray