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跟花式套路書信的遊戲比起來 《見字如面》還是太嫩了

“綜藝清流”《見字如面》在豆瓣的分數已經攀升上9.0了,這出名人朗讀信件的節目不但是聲控們的救星,節目挑選的信件其實也很講究,頗有透過信件讀歷史、讀人心的意味。

雖然現在已經很少有人會用寫信的方式進行交流了,但書信其實並沒有少在大家面前刷存在感,僅以遊戲為例,你不但能經常看到各種信件,它們的用處還各有不同。

它為劇情推進提供新的資訊

《見字如面》中的不少書信帶領著觀眾們重溫舊日時光和記憶,那些有意思的、真實的中國故事通過書信展現在眾人面前。在不少遊戲中,書信也扮演著窺視劇情,推動主線的角色。

以經典解謎遊戲《未上鎖的房間》為例,書信雖然並不是解開謎題的關鍵點,但它的資訊卻對遊戲中各種道具的使用起到了很好的提示。文案還在其中加入了一些劇情補充內容,使這些提示不顯生硬,減少了任務感的同時也幫助玩家更好地融入到遊戲中來。

同為解謎遊戲的《爺爺的城市》則更進了一步,直接將最關鍵的資訊藏在那些“寄不出去”的信件裡,信不但和劇情息息相關,並且成為解謎遊戲中需要解開的謎題之一。

當然在這方面做得最為徹底的,是直接將“信件”寫入遊戲名稱中的《神秘來信》。整個遊戲都圍繞著一封封神秘的來信展開,所有謎題穿插其中,逐漸揭開了主人公奧德莉的丈夫失蹤的真相。

不得不說解謎類遊戲對信件是真愛,也許正是看中了在“見字如面”中揭開謎題時額外給玩家帶來的那一絲親切和代入感吧。

它以文字的形式營造恐怖氛圍

除瞭解謎遊戲外,其實恐怖遊戲也對信件情有獨鍾,其中移動端上的恐怖遊戲對信件的依賴程度較之其他平臺還要更甚。

因為移動端技能以及螢幕的限制非常明顯,使用恐怖血腥畫面來製造恐怖氛圍是很容易失“真”的,場景細節也相較於其他平臺更難突出表現。因此比起隨時隨地來個血腥場景大突襲,如《迷失自我》、《弗蘭的悲慘之旅》等移動端恐怖遊戲反而更喜歡以文本記錄的形式,將那些駭人聽聞的情節和場景呈現給玩家。

當營造的氛圍足夠時,這些帶有暗示效果的東西能夠給玩家非常大的想像空間,尤其是讀信時因“見字如面”所帶來的奇妙交流感,更容易讓玩家們自己從中腦補出那些驚悚的故事,以免被既定的畫面禁錮,多一些膽顫心驚,少一些血光四濺。

另一個隱藏的原因,則與恐怖遊戲大都和生存主題掛鉤有關。當“活下來,逃出去”的目標明確之後,前人所留下的信件或作為示警或揭開驚悚事件,都很容易給玩家帶來“他已經失敗了”的心理暗示,進而帶來“死亡是無法反抗”的心理壓力。這就得益于通過書信的交流往往會隔著一段時日,並不即時進行。

它是隱藏任務的門檻

還有一些遊戲中的信件,玩家之所以重視它們並不是因為它們藏著多大的遊戲信息量,而是因為它們的存在本身就有著重要意義。

比如在《GTA5》中的一個收集支線“謀殺案”就需要玩家搜集50份殘缺信件,當你完成它,拼出一份完整的信件後,它會指引你找到兇手。這幾乎相當於隱藏任務的門檻道具了,因為只有找到兇手並殺死他之後,才能增加完成度。

《劍俠情緣網路版三》在這方面就直白得多,也看臉得多。作為隱藏任務門檻的“三三零四號信件”是一個隨機掉落道具,信的內容並不重要,如何得到它才是玩家需要挖空心思考慮的。

當遊戲以上述方式利用書信時,大都會極力營造神秘氛圍,來讓獲得的不易顯得合理,而書信幾乎多為一對一單獨交流的特質就為這種設定提供了便利。

它還是代表任務已達成的道具

遊戲中還有一種被玩家們吐槽“唯一的作用就是佔用背包”的書信,比如《天諭》中神祠副本通關後給予玩家的通關道具,它在你包裡的唯一作用就是判定任務已完成,交完任務就可以扔掉了。

之所以單獨拎出來說,是因為有不少玩家會被這種只作為通關憑證的信件忽悠,有一些隻玩RPG網遊的玩家,甚至其實從來沒有“書信展開隱藏任務”的經驗,但卻下意識地覺得它很重要,不敢丟棄。

對比《魔獸世界》的“普通信件”一看就像垃圾,《天諭》的“一封書信”至少在物品描述上頗有隱藏任務門檻道具的既視感。而很多WOWer尚且不敢丟“普通信件”,何況玩《天諭》的?

大概不少人心中對“書信”這種事物還是存有期待的吧。

書信的歷史已有千年之久,不但一直作為重要的交流道具存在,甚至常常藏有辛密,遊戲開發商如此重視“書信”,正是為了它在不同環境下會自帶各種不同暗示效果的天然優勢。這種無可取代的地位,正是全世界人民在千百年的積累中不知不覺送給它的。

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