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當玩家感到疲憊,開放世界遊戲已經亟需變革

隨著遊戲行業的發展,許多遊戲類型都會遭遇瓶頸,陷入設計方法、玩法機制“套路化”的困境。開放世界遊戲就是其中之一,這類作品近年來經常因玩法過於枯燥、流程化和任務量太大、重複度高等問題遭到玩家吐槽。

外媒Eurogamer近日發佈了一篇文章,作者圍繞近期發售的《塞爾達傳說:荒野之息》和《地平線:零之曙光》,談了談這兩款遊戲為了解決開放世界遊戲的問題所採用的設計思路和方法。

觸樂對文章的主要內容進行了編譯。原文標題《How Zelda and Horizon fix open worlds in very different ways》,作者Jim Trinca。

你會怎樣修補開放世界遊戲?

很久以前,這個問題的答案是不斷讓玩家去做事情。自從大衛·布萊班(David Braben)在1984年推出星際模擬遊戲《Elite》,首次提出開放世界遊戲的概念至今,“玩家不應無事可做”就一直是開放世界遊戲、沙箱遊戲,或者《俠盜獵車手》類遊戲的核心設計原則。

“開放世界”太過宏大,它變得像“動作冒險”一樣,已經不太適合被用來描述一種遊戲類型了。

玩家喜愛開放世界,不過近年來,大家已經開始有些厭倦。數百款《刺客信條》《黑道聖徒》《輻射》《上古卷軸》和《無人深空》令人精疲力竭,在這些遊戲裡,你可能得面對數以百萬計的收藏品,可鍛造的消耗品以及需要你攀爬的高塔,你不可避免地會感到疲勞。

在很多時候,購買一款開放世界遊戲給人的感覺就像花錢做一份新工作,每天都得在遊戲裡耗8小時。玩家曾渴望電子遊戲中的現實主義,但這不是他們想要的。

所以當索尼在2015年E3展上首次公開《地平線:零之曙光》時,許多玩家大失所望。雖然《地平線》的背景設定富有想像力,但它看上去很像是一款育碧遊戲——就像是加了原始部落、弓箭和機械恐龍等元素的《孤島驚魂》。《地平線》所能做的,《孤島驚魂》似乎都已經做過了。在當時,很多媒體記者都認為《地平線》又將是一款新意欠奉的開放世界作品,玩家在遊戲中能做許多支線任務,不過最終會感到無聊空洞。

任天堂的《塞爾達傳說》系列是一個明顯的異類。《塞爾達傳說》在很早的時候就採用非線性設計,雖然隨著主機的更新換代,歷代作品經過了持續的改造和完善,但它似乎總是不願隨大流。《塞爾達傳說》的傳統牢不可破,從故事劇本到遊戲世界架構、地牢和敵人類型等標準化元素,這個系列每代作品都延續著自己的傳統。

所以,當幾乎所有廠商都忙於製作“育碧”式遊戲時,《塞爾達傳說》以一種典型的任天堂風格,堅持自己的設計方法。有趣的是《塞爾達傳說:荒野之息》打破了這個傳統,從某種程度上說,它受到了《上古卷軸》《刺客信條》等遊戲的啟發——但《荒野之息》又超越了其他遊戲,在開放世界設計方面做到了更好。

《荒野之息》借鑒了常規開放世界遊戲的許多設計思路,遊戲甚至要求你爬塔(展開詳細地圖)。爬塔玩法在開放世界遊戲中過度氾濫,已經成了一種讓人尷尬的“套路”,所以就連這種玩法的發明者育碧也開始棄用——在去年發售的《看門狗2》中,玩家就無塔可爬。

但《荒野之息》讓一種看似無聊的開放世界遊戲機制煥發出了新鮮感。遊戲中塔的數量並不多(12個,《刺客信條2》中有66個),玩家在距離塔幾英里的地方就可以看到和標記它,所以不需要做許多瑣事或者耗費400年才能爬到塔頂。爬塔玩法都很細小、容易完成,永遠不會讓玩家討厭。《塞爾達傳說》系列沒有不尊重玩家時間的習慣:遊戲裡的地牢流程短,每個地牢通常只有1個機關,你只需要解決幾個謎題或是擊敗幾個敵人。

玩法小而頻繁是《荒野之息》的信條,是這款遊戲獲得成功的秘密,也是它讓花5分鐘和連續8小時遊玩的玩家都能樂在其中的關鍵所在。你不用一口吃掉整個蛋糕。任天堂之所以這樣設計《荒野之息》,或許是因為遊戲的主要平臺是結合了主機和掌機功能的Switch,不過他們確實將《荒野之息》打造成了一款更優秀的開放世界遊戲,你永遠不會感受到必須完成某個任務或成就所帶來的壓力。

《地平線》採用另外一種方法來解決開放世界遊戲的問題。有趣的是該作借鑒了《塞爾達傳說》早期的一項技巧:永遠不會停止開放。

與《荒野之息》不同,《地平線》不是一款你可以花5分鐘的碎片時間體驗的遊戲。流程很長,其中僅序幕就向我們展示了主角從新生到長大成人的旅途,不過一旦你進入野外,你所使用的道具和敵人清單就會開始擴大。每隔1個小時就會發現一種新種類的機器、環境、能力或武器。

這種設計本身算不上獨一無二,但節奏感近乎完美。與此同時,《地平線》也不像其他同類遊戲那樣,要求玩家疲於奔命做許多事情。遊戲中每個區域的支線任務和主線劇情融為一體,這意味著你可以在完成主線目標的路上做支線任務,而不用琢磨任何詳細的前瞻性計畫。

《地平線》也有塔,它們叫做 “Tallnecks”,是戴著餐盤帽子不停走動,長得既像雷龍又像長頸鹿的巨型機械獸。攀爬Tallnecks本身就像是一個環境謎題,所以這很有趣。遊戲中一共只有7個塔。

《地平線》和《荒野之息》的發售日期只相隔幾天。在地球兩端,兩支不同研發團隊似乎都發現了開放世界遊戲所存在的問題,試圖解決它們,並採用了大體上相似的解決方案——重新平衡玩家的工作量,以某種節奏感向玩家展示內容,讓玩家樂於長時間遊玩而不會感覺疲憊。

兩款遊戲的主題也有相似之處:都以一個重建後的世界作為背景,主角都很特殊,他們的英雄之旅都會使用與現實生活中的智慧設備類似的幻想科技。另外,他們成功與否取決於計畫和臨場發揮的水準,而不是能使用多少彈藥。

兩款遊戲之間最明顯的區別,體現在遊戲中的社會看待主角的方式。林克生來就是英雄,走到哪兒都會受歡迎,海拉爾的居民膜拜林克,認定他是傳說中的救世主。艾洛伊卻是一個被遺棄的人,她孤獨,每個人都叫她滾蛋。環境迫使艾洛伊成了一位英雄,而不是命運。

你也許認為《地平線》的世界冷酷無情,《塞爾達傳說》更樂觀,不過這並不完全正確。在《塞爾達傳說》的故事中,角色善惡分明,那些被林克殺死的怪獸知道它們的使命就是被英雄打倒,讓主角完成拯救公主的任務。這古典而又純粹,不過與樂觀主義無關:如果你深入瞭解塞爾達系列,你會發現任何救世主的成功只能持續一段時間,而海拉爾始終處在希望與毀滅的無盡迴圈中。

《地平線》的世界則確實悲觀冷酷。遊戲裡所有人都是混蛋,在被自然肆意蹂☆禁☆躪的世界,人類害怕進步,彼此猜疑,不願意尋求重建文明所需要的知識。如果說《荒野之息》是一部吉蔔力工作室製作的電影,那麼《地平線》就像是加里斯·愛德華斯(Gareth Edwards)翻拍的《哥斯拉》。不過《地平線》仍然讓人看到一線希望,它展示了人性的力量,以及開闢社區的動力。

每一款電子遊戲都會受到早期作品的影響,《荒野之息》和《地平線》同樣如此。但這兩部作品的特別之處是通過修復早期作品存在的問題,推動開放世界遊戲這一品類向前發展。兩款遊戲都來自讓人意想不到的地方——任天堂開始接受開放世界遊戲的部分設計方法,而Guerilla工作室在《地平線》之前只做7分的射擊遊戲。一個新鮮的視角,似乎恰恰是開放世界遊戲所需要的一記強心針。

如果我說《荒野之息》和《地平線》會成為2017年最重要的兩款開放世界遊戲,有人肯定會感到憤慨。但它們確實是,而這或許反映了日漸僵化的開放世界遊戲,已經到了亟需變革的時候。

但願他們接下來能修補一下RPG。

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