OFweek可穿戴設備網訊 看到大家在朋友圈各種曬虛擬實境(VR)的酷炫體驗,感覺VR“忽如一夜春風來”似的進入大眾視野。
但是仔細一想,我好像只能將VR和遊戲、電影聯繫起來,鬼知道“高大上”的VR技術到底經歷了什麼。
VR電影不用說了,傳說中的那種片子看不到,能看到的都是《西遊伏妖篇》這種偽3D。去找個VR遊戲室體驗一把黑科技吧,結果頭暈眼花吐苦膽,真是悲從中來不可斷絕。
這VR技術到底什麼時候才能走進家門?我的腦海中閃過了技術生命週期理論、各種專利資料、國內外各種大牛生產的文獻……
於是驅鼠殺奔CNKI官方網站,調出了庫裡存在的文獻,驚訝地發現有許多文獻都發黴長毛了,原因是它已經歷了30多年的風雨。
文獻已人老珠黃,那麼專利情況如何呢?
經過反復在國家智慧財產權局官網上查找VR的專利資料,你猜怎樣?最古老的專利已經塵封了21年。21年前,電腦還是48686的天下,這跑滿了21年的VR技術還會有多少應用價值呢?
2014-2016年短短3年時間,國家專利局公佈了2585項專利,在這漫長的21年裡,達到了一個新的高度。此前,1996-2013年的18年時間一共才公佈了934項專利。這是一個產業爆發的信號啊。
此信號跟市場/公眾回饋是一樣的嗎?我們可從熱搜關鍵字中查驗一下VR的搜索熱度。
於是,我們收集了三組資料,定量的分析VR技術發展的生命歷程,並嘗試對其未來發展進行預測,結論如下:
1)中國人對VR技術的認識經歷了從基礎研究到科技產品研發,時間長達30來年。
2)1996年至2014年期間我國的VR技術處於起步階段,2015年以來的這兩年,雖然有突飛性發展,但依然不夠成熟。
3)許多媒體說VR技術已經開始在教育、體育鍛煉、遊戲和醫療等領域佈局和應用,但要市場真正接受,至少是從2019年起。
這是怎麼發現的呢?來看幾組數據。
第一組資料:VR文獻,一隻“倒扣的碗”的寓意
首先,我們查的是文獻,文獻數量的變化往往能反映出研究熱點的變化。文獻數量開始減少暗示著相關的理論研究比較成熟,開始轉向實際應用。
結果發現“虛擬實境”文獻數量的變化竟像一個“倒扣的碗”!這個軌跡刻畫了理論研究文獻經歷了高峰後逐步的下滑,往往暗示著實際應用的醞釀開始。
具體操作是這樣的:我們分別以“虛擬實境”、“虛擬實境技術”和“虛擬實境系統”三個關鍵字在CNKI中進行文獻查找,發現自1993年第一篇有關VR的文獻在國內發表以來,歷年有關VR的文獻數量持續增加,並在2008年登上它的“珠穆朗瑪峰”,隨後開始走“下山之路”。
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