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Facebook工程師詳解VR社交:虛擬化身的形象設計

OFweek VR網訊 VR遊戲和VR影視是目前大家關注的焦點,但其實VR社交才是巨頭們的野心所在。3年前以20億美元拿下Oculus的Facebook在VR社交上顯然走的更早也更遠一些。在去年的OC3大會上,負責臉書VR社交的產品經理Michael Booth用一段30分鐘的演講視頻,詳細分析了Facebook在VR社交設計上趟過的一些坑,同時還有寶貴的經驗。有VR社交方向的同學可以看一下視頻,收穫還是相當不少的。
VR社交關鍵元素 化身環境和場景
在加入Facebook之前,Michael在遊戲行業有20年的從業經驗,絕對的老司機一枚。初到臉書負責VR社交時,他以為自己的主要任務就是設計複雜的3D環境,當然日後的事實證明老Michael真是好傻好天真。在演講中,Michael分享了臉書在VR社交上的三方面嘗試,即用戶的化身(Avatar)、社交環境(Social Environment)以及使用場景(Utility)。而關於使用者化身這個話題,Michael用了一半的時間來講述,可見Avatar在社交中的重要意義。
第三人稱和第一人稱
引用多年的遊戲經驗,Michael Booth對比了傳統遊戲中的Avatar和VR中化身的不同,他認為大部分遊戲中的化身形象是第三人稱,即用戶可以看到一個自己能夠控制的整體人物形象;而第一人稱例如FPS遊戲中,用戶能夠看到一個模擬的能看到手和身體的形象。而在VR中,Michael認為其Avatar形象應該是“0人稱”,即用戶真正地化身為Avatar本身,別人也將你的化身等同於用戶本人。
化身:風格化和真實性的平衡
既然化身在VR中如此重要,如何設計Avatar也格外重要,而這其中就涉及到“恐怖穀”效應(The Uncanny Valley),即化身與真實人類越接近的時候,反而會讓人感到毛骨悚然。這也是為什麼一些像人的卡通形象,觀眾會覺得可愛;而像僵屍或者合成人類那樣的形象則比較嚇人。
Michael接下來詳解了一系列化身設計的例子,具體來說就是風格化設計還是真實化設計。如果採用3D建模超真實的人類面容,看起來相當詭異,而且還不能解決眼睛和嘴以及表情等問題,因為如果採用真實性設計,那麼所有人類面部的生物特徵也必須一絲不苟的複製下來。
比較下來,Facebook團隊認為風格化的設計,例如卡通形象比較符合VR社交的要求,因為風格化的形象比較吸引人、對用戶來說看起來更友好。另外,卡通形象有個好處是,即使做出一些誇張的動作和表情也沒問題。例如團隊在設計形象的時候,將Avatar的手臂設計的可以像海盜路飛那樣伸的很長,也一樣容易被接受。
相比之下,講求真實性的化身設計,局限性相對較大。從圖中可以看出,從左至右,隨著形象的風格化,可以被代表的用戶數量約越來越大,而Facebook團隊的定位在百萬和幾千人之間,一個比較微妙的平衡位置。
詳解Facebook VR社交形象歷程
接下來Michael詳細介紹了臉書團隊的VR化身進化史。從最早的Toy Box開始,用戶的形象就是簡單的藍色頭部和手部的形象。雖然看起來相當簡單,但是由於有同事間的互動以及手部的動作追蹤,所以整個Demo讓Michael感受到了VR社交的魅力。老Michael接下來想的是,怎麼能讓漂浮的大腦袋看起來更可愛一點。
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