OFweek VR網訊 單純以VR顯示裝置為賣點的公司將所剩無幾。這並非危言聳聽。動作捕捉技術公司諾亦騰聯合創始人&CTO戴若犁告訴筆者,整個VR領域已經完成一輪洗牌,早期進入市場的一些低端玩家逐步出局,人才和資金向有價值的、方向正確的公司聚攏。
從VR爆發開始到進入調整期,時間過去尚不到一年。除去被認為早期原型產品的穀歌“紙板盒”(cardboard),目前VR頭顯設備市場的三個主要玩家是索尼公司PlayStation VR(下稱PSVR)、HTC Vive和Facebook收購的Oculus。此外,三星曾與Oculus合作嘗試打造Gear VR產品。
分析機構Canalys報告顯示,2016年,預計全球VR頭顯出貨量將超過200萬台,其中,PSVR出貨超過80萬台,HTC Vive出貨約50萬台,而Oculus Rift出貨為40萬台。這三家的出貨總量已占全部市場的85%。
但出貨量只是對這個市場評價的一個維度。從技術或者性價比等不同角度,對上述三家的市場地位,分析師和市場的觀點與出貨量排名並不相同。戴若犁表示,從商業角度,憑藉遊戲主機的使用者基礎,索尼更加成功,但從考察設備性能的精准程度和時延效果兩個指標來看,HTC的技術處於領先。
在區域市場表現也不盡相同。Canalys分析師Jason Low預計,HTC Vive60%的產品流向中國市場。蟻視科技創始人覃敏告訴筆者表示,HTC在中國銷量大的主要原因有兩個,其一是因為Oculus並未進入這一市場,而HTC的方案是目前中國銷售VR設備中最成熟的。
事實上,巨頭已經開始收編市場,制定行業標準。
“VR產品成本已經穩定,產業將向配件和內容方向擴展“,HTC Vive中國區總裁汪叢青接受筆者專訪時表示,“協力廠商採用HTC的配件可以節省6個月的開發和上市時間,並讓體驗更加豐富”。
當地時間1月4日,HTC在全球消費電子展(CES)上發佈了Vive的新配件Vive追蹤器,可以與相容設備搭配使其成為VR設備。其基本原理與HTC Vive的手柄相同,通過多個點確定出立體空間座標。追蹤器甚至可以看作是手柄的簡化版,追蹤器是由三個支點撐起一個圓臺的完整結構。
CES期間,HTC提供了8個協力廠商整合案例,比如,與數碼單反相機結合,就可以製作混合現實視頻;以及與玩具槍結合,使用戶在射擊遊戲中得到更好體驗。其中,諾亦騰為其首款消費級產品動作捕捉手套搭配了Vive追蹤器,目的是為了獲得精准空間定位資訊。
圖:通過追蹤器,玩家獲得新的遊戲體驗
不僅如此,巨頭也開始對內容的整合,專屬的應用商店陸續提供服務。憑藉遊戲主機的優勢,索尼擁有大量的內容開發合作夥伴。2016年E3遊戲展上,索尼宣佈將有50款以上遊戲隨PSVR銷售。HTC方便則表示,其內容提供方在2017年將增加2倍,並拿出資金獎勵開發者。
與此同時,2016年底,HTC、Facebook、索尼、谷歌、三星和宏碁等公司成立了一家非營利組織全球虛擬實境協會(GVRA),希望制定行業標準,分享技術實踐,以及進行產品調查。
不過,也有觀點認為,VR設備仍將被晶片和系統公司統治。戴若犁表示,目前看來谷歌的原生VR平臺Daydream、三星的Amoled屏等元器件,以及高通和英特爾的晶片將成為VR行業的通用標準,各個VR公司將主要負責工業設計和系統集成。
目前來看,對於三名之外的創業公司,差異化將使其獲得一定的市場空間。覃敏表示,與HTC等巨頭不同,蟻視科技將聚焦網吧、教育、醫療等領域,這些行業的特點是對產品使用量需求大,並要求產品採購價格低。
在技術上,也有一定的發展空間,蟻視科技新產品將使光學焦距縮短為原來的三分之一,使得整個VR產品重量減輕。覃敏預計2017年將能夠達到量產。
Jason Low表示,巨頭的一些產品將推遲至2017年才能全面供貨,所以留下了巨大的增長空間。VR市場仍有幾年的上升空間。Canalys預計,2020年全球VR頭顯出貨量將是2016年的10倍,達到2000萬台。
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