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天鏡CEO靳超:VR遊戲開發要做好“減法”

OFweek VR網訊 對於許多投身VR的遊戲人來說,未來將是一段未知之旅,這也意味著他們必須忘記過去的戰績與榮耀,重新出發。而即便前路艱險未知,這群人卻甘之如飴。因為在VR的藍天下,他們能夠再次伸展臂膀,自由地詮釋自己的遊戲夢。
天鏡科技CEO靳超便是這樣一個正在VR空氣下自由呼吸的新鮮人。
理工男、技術控、科幻迷。在採訪時,靳超用這三個簡單而又抽象的詞彙描述自己,而他在遊戲行業的豐富經歷顯然要比這三個詞語厚重得多。02年進入遊戲行業,05年加入暢遊,嘗遍了單機遊戲、端游、網游、頁游、手游的開發,參與過《天龍八部》、《鹿鼎記》等大作的研製,把作為國內老一批遊戲人的靳超稱為一本遊戲活字典也不為過。
而對於為何走上VR內容創業之路,靳超的回答很簡單,想做些自己的事情,而又覺得VR是未來,這一點,也是他在2014年初次戴上DK1時的內心獨白。
大劉粉演繹的宇宙大作《星塵:地球之書》
不久前,天鏡團隊交出了入行VR的第一張答卷次世代科幻太空射擊遊戲《星塵:地球之書》。這款遊戲推出不久便一舉榮獲2016金翎獎玩家最期待的主機/PC端VR遊戲獎項,目前已登錄HTC Viveport和STEAM綠光。
作為凡爾納粉、劉慈欣粉,靳超敲定科幻的題材並不是出於私心,而是出於抓住用戶需求的考慮。靳超認為,最初的VR用戶都是對新技術感冒的極客,大部分可能都是科幻迷,一款VR科幻大作更能吸引他們的目光。在具體玩法上,天鏡團隊選擇了簡單粗暴的第一人稱射擊。在靳超看來,目前越是簡單傳統的玩法越能突出VR的帶感。
天鏡科技CEO靳超
而由Unreal引擎開發的《星塵:地球之書》也是一款自帶大作標籤的高品質遊戲。靳超表示,儘管早前組建一支使用Unreal引擎的團隊不易,需攻克較多的技術壁壘,開發成本也不便宜,但天鏡團隊一直秉持著打造高端大作的信念,因為在VR市場早期階段,充斥的低品質作品不僅無法吸引使用者,其不良體驗也是對VR用戶的傷害。
在實際的體驗中,87君也發現,《星塵:地球之書》對劇情的把握也十分在行。在遊戲開始部分,在人類對戰外星人與地球毀滅經過的演繹中,璀璨星河和壯觀星戰營造出十足大片感,讓玩家完全沉浸其中;在遊戲結束時,呈現的絢麗新奇的宇宙一角也讓玩家生出意猶未盡之感。
據靳超介紹,遊戲中的劇情部分由天鏡與中影遊合作打造。中影游董事長正是靳超的老熟人王滔,兩家公司已經在IP和研發上開展緊密合作。
從事VR遊戲開發,要做好減法
儘管在各類遊戲開發上積累了豐富經驗,靳超坦言,在VR面前自己儼然變成了一個新手。之前積累的遊戲開發經驗大部分都用不上了,開發過程仿佛是在做減法,不斷嘗試此前的經驗是否適用於VR。然而靳超也表示,技術的確存在很多壁壘,而天鏡團隊卻也摸出了門道。
除了早期在掌握Unreal引擎上費了些功夫外,天鏡團隊也修煉成了自己的必殺技基於PBR製作工藝的渲染流程。多數遊戲團隊目前採取的仍然是傳統製作方式,即需一一走過設計、建模、畫紋理、貼圖、打光等線性流程,且每一步驟均牽一發動全身,一旦要修改其中一個步驟就得全盤推倒重來。而天鏡團隊採取的PBR工藝基於物理參數,通過光線反射、折射數值的確定模擬現實世界中的各種材質。儘管在遇到複雜材質時需將畫面分割成小塊分別設置,但一旦打通整個過程,就會大大增加便利程度,最顯著的就是可以採取非線性的方式在整個團隊開展工作,並大幅降低改動的成本。
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