OFweek VR網訊 2016年號稱是VR元年,也是VR發展的關鍵之年。今年的硬體發展快速,穀歌、微軟、華為等巨頭紛紛入局,許多硬體企業向玩家提供VR頭盔和其他產品,消費者版Oculus Rift、HTC Vive、PS VR、Daydream View上市,具有市場吸引力的價格勢必會讓壓力轉移到內容製作和開發商。但對於內容而言,仍然缺乏標準和殺手級應用。
從全球市場來看,VR產業內容領域由於其產品週期長等諸多因素,相較於VR硬體發展速度似乎慢了半拍。尤其是移動VR時代的來臨,使用者對於VR內容的需求與要求逐步提高。為了打破“有硬體無內容”的尷尬境地,各大VR廠商從未停止過在VR內容領域的努力,積極佈局VR內容分發平臺。
縱觀國外市場,有Sony、Oculus、HTC、Google、Microsoft等科技巨頭領航,都已經建立自己的內容分發平臺,力求在功能、技術、整合性等方面取得突破性的進步,從用戶角度出發不斷完善,建立用戶口碑與信任度。
海外各大廠商在VR內容領域風起雲湧,國內也同樣如火如荼。
而國內市場也不甘示弱,暴風一直都欲基於暴風魔鏡的更新反覆運算在構建VR生態,涵蓋硬體、軟體、內容和分發的全產業鏈。百度、騰訊、阿裡這三位互聯網巨頭依靠自身得天獨厚的資源優勢,在VR內容產業的佈局可以起到難以忽視的作用。例如百度開發的國內第一款VR流覽器、阿裡在淘寶、天貓平臺上已經實施的與VR產業緊密相連的“Buy+”、騰訊的VR遊戲生態戰略,借助在社交、遊戲平臺和電子商務等領域的龐大資源,其佈局都帶有著濃厚自身特色。
在大眾消費者看來,價格居高不下、產品種類太單一並非阻礙VR發展的最主要原因,內容沒有吸引力才是真正的導火線,VR最大的攔路虎就是缺少有使用者粘性的內容。普遍反應乏味的應用勾不起強烈的購買欲是VR普及道路上一個不容忽視的問題。
另一方面,今年的多數移動VR內容創業者都是躊躇滿志。對於遊戲應用而言,現在的VR使用者規模還沒足夠大,流量還不值錢,現在要實現盈利幾乎是一個偽命題。但是那些有技術研發能力和內容積累,並能一直在內容開發領域深耕的團隊,一定會有通過技術之長安身立命的那一天,因為VR時代的盈利點在於內容領域。雖說資本寒冬下,“賠本賺吆喝”的產品模式已經不再可行,產品的盈利能力才是關乎一家公司生死存亡的關鍵之道。但是死抓著短期盈利不撒手,不去開拓市場和積累用戶的做法,無疑成了國內的VR內容創業公司的通病。但這也讓多數面向消費者端的內容創業者感到尷尬。這份尷尬源自當下,也融入當下。
總之,VR內容已經滲透進各行各業,目前產業鏈條已具雛形。每一個垂直領域與VR的碰撞都能爆發出巨大的能量,其中,直播、遊戲等幾個行業與VR的結合,更是率先推開了商業化大門,實現了可觀的盈利空間。
面對重重困難和挑戰,相關企業和開發商是如何攻克這些難題,以實現VR內容的穩步發展。內容領域發展未來的方向又在哪?帶著種種疑問,小編帶領大家一起去閱讀OFweek VR網“內容為王時代 如何突破VR內容困境?”專題。專題全方位地解析了VR內容的發展趨勢和市場前景,能夠讓讀者有針對性地、準確地把握VR產業的在內容製作和開發領域的發展方向。
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