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為什麼越來越多的遊戲不用再拯救世界了?

注:本文涉及對《最後生還者》的部分劇透。

我在玩《地平線:零之曙光》的時候心有所悟。這款PS4動作冒險遊戲以機械恐龍主宰的後啟示錄世界為背景,畫面美麗又讓人興奮。遊戲借鑒了《孤島驚魂》系列的大量機制,但缺乏《巫師3》和《塞爾達傳說:荒野之息》等角色扮演類冒險遊戲的深度,不過隨著時間推移,遊戲主角艾洛伊更讓我印象深刻。

在《地平線:零之曙光》中,艾洛伊的行為動機並非是完成諸如拯救人類之類的宏大任務,而是出於好奇心和求知欲。她對機械巨獸,以及在童年時初次發現的某個古代科技文化廢墟感到好奇,想要探索更多。她與遊戲中的虛構世界和角色的互動很個人化,沒有明顯的英雄主義色彩。簡而言之,艾洛伊看上去像一個真實的人類。

很長一段時間以來,許多動作冒險遊戲都把從邪惡的入侵者手中拯救地球——有時甚至是拯救整個宇宙——作為主題。之所以出現這種現象,有許多錯綜複雜的原因。一方面,經典的奇幻文學作品對遊戲開發者產生了巨大影響,他們在設計遊戲時幾乎都會想到《指環王》和《星球大戰》。另一方面,許多早期電子遊戲講故事的方式都直接源自偉大傳說、民間故事和童話等——受限於當時的遊戲畫面和敘事工具,這些原始故事是遊戲最容易表達,玩家也最容易理解的。

所以在很多遊戲中,孤膽英雄會在各種逆境下奮戰並最終贏得勝利。開發者們將約瑟夫·坎貝爾在《千人一面》(The Hero with a Thousand Faces)中提到的“英雄之旅理論”運用到了遊戲中。

但在當代,主流遊戲講述更複雜、情感性更強故事的能力有了大幅度提升。由於遊戲畫面清晰度提高,3A開發商在製作遊戲時開始招募專業編劇和演員,進行極其精確的面部動作捕捉, 遊戲作品中湧現出越來越多具有高辨識度、性格趨近於真實人類,能夠讓玩家產生代入感的角色。當一款遊戲擁有玩家認為足夠逼真的角色和環境,開發商對設計宏大英雄劇情的需求就會有所減少。玩家在玩遊戲時將主角視為體驗的核心,所以不再需要宏大的正邪之爭作為繼續遊玩的動力。

以南森·德雷克為例。在《神秘海域》系列遊戲中,雖然德雷克會搏殺敵人,不過德雷克的冒險動機是出於對世界、歷史和文化,以及他在遊戲世界中的角色的好奇(南森·德雷克相信自己是歷史著名海盜法蘭西斯·德雷克爵士的直系後裔,所以他的環球冒險,也像是一次尋找家庭歸屬感的個人之旅)。

南森·德雷克並不希望拯救世界,他只想找到寶藏——對德雷克來說,成為英雄更像是一個副產品。這是人們在將他與印第安那·鐘斯做比較時常常忽視的一點:沒錯,兩個男人都在滿世界冒險和消滅壞人,但那並不是他們的初衷。他們只想探索世界,如果能在這個過程中結識朋友,那就更好了。

遊戲作品的敘事焦點從神話史詩轉向個人,似乎表明遊戲作為一種媒介正在走向成熟,有信心以更複雜的方式思考衝突和動機。事實上在主流遊戲之前,許多不依賴于先進視覺效果的獨立遊戲早就在往這個方向嘗試,不過當高預算的主流遊戲也開始設計像真人那樣性格鮮活的角色,這反映了遊戲行業的文化之變。

這一趨勢在許多遊戲中都有所體現。《生化危機7》為玩家講述了一個充滿陰謀論和悲涼基調的家庭故事,《尼爾:自動人形》設定了一個機械生命體和人造人主導的世界,提出關於人性的問題,這些遊戲都以虛構廢土世界或噩夢般的村野作為背景,不過它們都擁有引發玩家個人深思和憂慮的故事。《奇異人生》所探索的真正主題是主角和朋友克洛伊之間的友誼,就算沒有時間倒轉的超能力設定,遊戲裡的許多交互仍然可以存在。而在《古墓麗影:重製版》中,蘿拉希望證明自己配得上家族之名,而不是射殺遠古神靈。

在主流遊戲中,能夠反映遊戲敘事焦點遠離宏大神話故事,轉而關注個人故事這一轉變的最佳例子也許是《最後生還者》。遊戲主角喬爾有兩個主要動機:他需要通過將艾莉送往波士頓的科學實驗室來拯救人類,但與此同時,在為已逝女兒哀悼數年後,喬爾也需要重新發現自己的人性。

當喬爾和艾莉抵達醫院,艾莉準備接受提取病毒抗體但會導致她死亡的手術時,喬爾不得不在兩種動機的衝突下面臨一個兩難選擇:他想拯救世界,但他也愛這個讓他找回人性的女孩。當遊戲接近結束時,頑皮狗工作室強迫玩家選擇救艾莉,放棄喬爾使命中“拯救世界”的那個部分——這或許是過去十年遊戲史上最勇敢、最重要的敘事決定之一。

電子遊戲一直在探索人類主題,但遊戲中故事所通往的終點往往都是“更偉大”的勝利。《地平線:零之曙光》和類似作品指向了一個以個人情感、故事和戲劇衝突為核心的新時代。

這並不意味著所有遊戲都會著重講述人與人的關係。在當代遊戲業的文化戰爭中,有人對任何進步的想法都有防禦心理;如果開發者在遊戲的“趣味性”和“殺死壞人拯救公主”的敘事慣例之外還有其他想法,他們就會高聲抗議。遊戲不會因為追求浪漫或推理而放棄暴力,但我們也許會看到在更多遊戲中,角色的動機複雜且根源於人性,不再是對抗邪惡巫師,或者拯救瀕臨危亡的宇宙。

在欣賞文學和電影作品時,我們希望這些作品中的主角有缺陷、複雜而聰明——在此基礎上,我們因為他們拯救了家庭、情侶或者工作而高興。如果開發者在遊戲中塑造對生活充滿好奇心,而不再癡迷於死亡與毀滅的角色,也會讓玩家感到耳目一新。

坦率地講,就算艾洛伊只希望尋找她在童年時就已被勾起好奇心的古代文明之謎,我也會追隨她去冒險。我並不需要拯救她的部落。我認為這不僅是一款出色的有趣遊戲,它還值得我花時間體驗。《地平線:零之曙光》將我代入艾洛伊的角色——在過去,我從未想到有朝一日我會朝著巨型金屬怪獸射箭,來體驗其他人的生活。

本文編譯自:theguardian.com

原文標題:《Dawn of a new era: why the best video games are not about saving the world》

原作者:Keith Stuart

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